視頻紅包走紅,春節紅包告別“銀幕時代”
今年的春節,照舊是紅包大戰的重頭戲。
支付寶的五福游戲再次登場,微博的錦鯉紅包C位出道,百度和頭條的玩法有些相似性,但并不妨礙各自圈粉。
向來不落窠臼的騰訊,則在用另一種方式宣誓自己的主場,2014年一鳴驚人的微信紅包,2015年的全民搖一搖,2016年風靡朋友圈的“霧霾照”……2019年又帶來了兩個新玩法:微信針對企業定制的紅包封皮,微視首次嘗試的視頻紅包。
如同有聲電影被發明后,默片逐漸退出了歷史舞臺,微視的視頻紅包有著同樣跨時代的價值,或許就是春節紅包告別“銀幕時代”的開始。
“紅包”進化進行時
2014年以來的“紅包大戰”,可以說是互聯網進化的縮影,并且有著兩條清晰的主線:一條是游戲規則的升級,一條是技術層面的迭代。
從最初點對點的紅包,到紅包雨、拼字紅包、口令紅包等,游戲規則的多樣化成為引燃紅包大戰的幕后功臣,以至于改變了春節的傳統習俗。標準意義上的春節,可能起始于臘八、小年等特殊寓意的節日,但現代人對春節氛圍的感知多半來自于互聯網平臺的運營活動,紅包游戲的上線成為新的時令表。
比如2015年的央視春晚,微信的參與直接影響了春晚的風格。誕生于1983年的央視春晚,在長達幾十年的時間里延續著相似的節目形式:電視上播放內容,老百姓在飯桌前觀看,春晚和觀眾的距離一直隔著屏幕。微信紅包打破了傳統規則,主持人在電視上送祝福,老百姓拿出手機就可以搖紅包。簡單的“搖一搖”,彌合了存在幾十年的距離感。
于是在很長一段時間里,春節紅包都在沿尋游戲規則的主線,思索如何與用戶互動,然后用互聯網擅長的方式找回“年味”。支付寶的“五福紅包”無疑是最具代表性的玩法,“敬業福”一度成為全民話題,最終且在2016年的紅包大戰中“扳回一局”。相比于紅包雨、口令紅包等玩法,集五福的亮點在于迎合了春節需要的“儀式感”,調動了用戶的參與感。
只是2016年后的春節紅包逐漸陷入了一個怪圈,游戲規則幾無創新,偶爾出現了AR之類的新鮮技術,也多半是為了服務游戲規則。春節紅包大戰逐漸演變成一場流量爭奪戰,參與的玩家越來越多,你方唱罷我登場,玩法卻少有推陳出新,紅包成了一種拉新的手法,漸漸脫離了本質。
騰訊顯然有意改變春節紅包的業態,在今年推出的兩個新玩法,核心都在于“年味兒”的回歸:微信升級“紅包封皮”,以最傳統的方式致敬春節,紅包不應該被金錢化,而是誠心和祝福的傳遞;微信推出“視頻紅包”,以最新潮的方式傳情達意,同時也讓春節紅包回到技術迭代的主線。
視頻紅包的新時代
2018年春節期間走紅的“答題游戲”,印證了這樣一個事實:用戶對于撒錢式的營銷并不感冒,即便在短時間內完成了拉新任務,最后也很難有理想的留存。
互聯網上從來都不缺少套路,在春節這樣喜慶的日子里,還是要講一些情懷。從這個維度思考視頻紅包的價值,或將是新時代開始的標志:
1、用戶之間的互動升級。
微視視頻紅包的玩法并不復雜,用戶在微視上選擇喜歡的模板錄制視頻,然后設定紅包金額,分享到微信或QQ里,好友即可以觀看視頻領取紅包。同時還可以發視頻“討紅包”,拍一段拜年視頻求好友們打賞。
就產品設計的角度而言,微視的視頻紅包有著較低的門檻,用戶只要會拍短視頻,就足以玩轉視頻紅包。但在用戶之間的互動上不乏創新之處,不管是群紅包還是紅包雨,幾乎成了一場拼手速的游戲,沒人在意發紅包人的情感表達,視頻紅包在技術上改變了這一現狀,觀看視頻才能領紅包本就是一種時間延遲,也是喜悅情感的延長,加上手勢紅包、多結局埋紅包等玩法,自然催生了用戶之間的互動。
2、紅包分發的場景延伸。
諸如視頻紅包的玩法并非沒有先例,但無不把場景局限在短視頻平臺上,用戶想要給朋友發視頻紅包,好友必須下載注冊,與其說是視頻發紅包,綁架用戶關系似乎更為確切。而微視的創新在于,用戶無需離開微信或QQ的聊天場景,即可觀看好友發來的短視頻,然后直接領取紅包。
解決了技術上的前提,視頻紅包在情感表達上優勢就進一步凸顯。用戶可以錄制個性的拜年視頻,或是賣萌撒嬌,或許扮帥裝酷,相比于塞錢進紅包的玩法有著更多的情感寄托。特別是對95后為代表的年輕人,迎合了個性化表達的需要。
3、創新背后的年味回歸。
據騰訊2018年春節期間公布的數據顯示,除夕到正月初五,QQ上共計收發44.5億個紅包,除夕當天有6.88億用戶通過微信紅包傳遞新年祝福。社交網絡已然成為最高頻的用戶互動方式,視頻紅包帶來了新的體驗,或許也是讓年味回歸的方式。
可以印證的是,在推出視頻紅包之外,微視還有兩個相關的運營動作:在春節期間新增了“家鄉人家鄉話拜新年”的話題,鼓勵用戶用家鄉話拜年,在鄉音中找回童年的記憶。與此同時,微視還宣布將在春節期間通過“紅包雨”、“萬元錦鯉”和“彩蛋紅包”等形式,發出5億現金紅包。無不是為了烘托新年氛圍。
2014年,騰訊讓微信紅包成為新年俗,2019年將是視頻紅包的元年。
短視頻的身份裂變
視頻紅包的出現并不意外,短視頻本質上是信息傳遞的載體,也是它的產品基因。
微視無非是在春節期間做了一件正確的事,短視頻不應該被限定在娛樂化,而是用戶表達自己的新方式,視頻紅包剛好是個完美的切入點。
回顧互聯網的成長史,幾乎每個時代都會誕生新的信息傳遞方式,BBS時代的文字,博客時代的圖文,智能手機和4G又叩響了短視頻的大門。曾有心理學研究證明,人類存在“生動性偏見”,具有視覺顯著性的信息容易左右人們的判斷。也就是說,視頻將是有著更強感染力的傳播載體。
事實卻是,短視頻從誕生開始就走了單向娛樂的路線。
不少平臺選擇了明星撬動普通用戶的運營策略,在明星、KOL身上投入重金,通過制造話題、提供大量素材,引導用戶的內容生產方式,盡管帶動了帶動用戶觀看,卻也成了娛樂場。papi醬走下了神壇,辦公室小野、大胃王密子君、張大奕等人一夜躥紅,用戶似乎只是在圍觀,有著前所未有的“不忠誠”。
騰訊在證明另一種可行性,不僅要打造微視、yoo這樣的現象級短視頻平臺,還有短視頻在社交場景里的新思路。畢竟用戶對短視頻的需求不只是重度圍觀,還需要深度參與,平臺方不應該只看到其一。
紅杉資本在《00后泛娛樂消費研究報告》中指出了一個有趣的現象,作為第一代移動互聯網原住民,00后通常擁有3-5個智能設備,每周超過20個小時活躍在互聯網上,追求新鮮、有趣的事物,但注意力稀缺且搖擺不定,停留時長在10秒左右。而在紅杉資本給出的如何占領00后的建議中,排在第一的就是“用戶深度參與和創造”。
視頻紅包不失為值得借鑒的案例,打通了短視頻平臺和社交的壁壘,沒有過度娛樂化,重心在于人與人之間的關系,讓用戶參與創造,并給出了短視頻裂變的方向:從娛樂化內容為主的工具,到社交場景中適合年輕人的溝通方式。
至少短視頻市場還處在爆發的前夜,永遠都存在其他可能性。
尾記
互聯網的每一次進化,都是為了更好的用戶體驗。
2014年,微信紅包的橫空出世,為移動支付帶來了新的拐點。短短五年后,騰訊又開始借助視頻紅包對互聯網進行另一次改造,讓春節紅包告別被利益化的“銀幕時代”,并在不經意間讓人們看到了短視頻在社交中的誘人前景。
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