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品牌營銷,找對年輕化的“錨”

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舉報 2024-01-18

消費(fèi)迭代下的年輕化課題

 

沒有人永遠(yuǎn)年輕,但總有人正年輕。

 

伴隨互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展成長起來的Z世代,已逐漸掌握消費(fèi)主力人群的話語權(quán)。作為網(wǎng)絡(luò)原住民的他們,率性灑脫、追求潮流,消費(fèi)邏輯也更具個人色彩。作為商業(yè)世界的觀察者,我們常常談及人貨場,而消費(fèi)人群更是消費(fèi)的底色,崛起的Z世代也意味著如今消費(fèi)底色已變。

 

當(dāng)年輕一代成為消費(fèi)主力軍,如何擁抱年輕人喜好,做好年輕化營銷,成為無數(shù)品牌經(jīng)營者、操盤手的重要課題。但當(dāng)下,年輕化營銷面臨著同質(zhì)化、內(nèi)卷等疑難雜癥,如何找到與年輕人溝通的新切口,破解品牌年輕化營銷的同質(zhì)化困境成為一大難題。

 

年輕人究竟在玩什么?根據(jù)《2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》,中國電競受眾規(guī)模為5.04億,年輕用戶占比超過六成。具體來看,電競用戶集中于25-34歲,占比達(dá)38.1%;其次是24歲及以下用戶,占比27.9%。而《全球電競行業(yè)發(fā)展報告》更是顯示,在過去一年里,87.3%的中國電競用戶在電競方面有花費(fèi),較2022年調(diào)研的同一數(shù)據(jù)上漲9.6%。

 

可以看出,擁抱當(dāng)下的年輕人,就是主動擁抱電競風(fēng)口,在新的語境下主動出擊,是成熟品牌樹立形象的關(guān)鍵手段。

 

而作為王者榮耀業(yè)余愛好者的我,在12月30日2023年王者榮耀世界冠軍杯總決賽中,看到美團(tuán)外賣已瞄準(zhǔn)年輕人的“新戰(zhàn)場”——電競?cè)?,以多種創(chuàng)意和趣味性十足的營銷玩法,搶占年輕人心智。美團(tuán)外賣這次的營銷玩法有哪些亮點(diǎn)?為行業(yè)提供了哪些新思路?下面我們一一拆解。

 


 以效為先,打破營銷不可能三角

 

20世紀(jì)50年代,著名經(jīng)濟(jì)學(xué)家羅伯特·蒙代爾提出“不可能三角理論”。它指的是,為了兼顧成本和效果,對結(jié)果產(chǎn)生關(guān)鍵影響的三項(xiàng)因素,不可能都被滿足。

 

而在營銷這件事上,也存在著不可能三角,就是品牌聲量、生意轉(zhuǎn)化、用戶滿意。簡單來說,尤其注重做出聲量的營銷活動,沒法再兼顧賣貨;當(dāng)你在營銷中專注賣貨時,又不可能百分百滿足用戶的體驗(yàn)和感受。

 

可以說,品牌很難在一次營銷活動中實(shí)現(xiàn)品牌聲量、用戶心智、生意轉(zhuǎn)化的集中爆發(fā)。但在此次美團(tuán)外賣與王者榮耀世界冠軍杯(KIC)的合作中,我看到了其結(jié)合騰訊生態(tài)資源,實(shí)現(xiàn)品效合一,并充分考慮年輕用戶體驗(yàn),達(dá)成粉絲裂變。

 

在品牌聲量方面,美團(tuán)外賣選擇話題營銷,決賽當(dāng)天在成都地標(biāo)性的雙子塔放映“美團(tuán)外賣祝KIC決賽加油”,為電競選手打call,并打造話題“王者決賽美團(tuán)外賣送一塔 ”,引起年輕消費(fèi)者熱議。


 

對于品牌而言,有話題就意味著有關(guān)注度,從而能夠讓更多人了解和認(rèn)識品牌,增加成交機(jī)會。話題營銷的巧妙運(yùn)用可以迅速擴(kuò)大品牌影響力,而選擇恰當(dāng)?shù)脑掝}并確保其有效傳播則是關(guān)鍵。

 

摸清了王者榮耀游戲推塔的本質(zhì),美團(tuán)外賣選擇在眾多人打卡的雙子塔應(yīng)援。雙塔聯(lián)動,在文字應(yīng)援助力之上,巧妙地加持了一層攻塔成功的祝愿,將美團(tuán)外賣的祝福送得深入人心。

 

在生意轉(zhuǎn)化方面,美團(tuán)借勢已有神券節(jié)IP,聯(lián)合KPL戰(zhàn)隊(duì)與頂流電競選手AG、TTG、HERO合作直播,而在賽前佛山DRG盧家鵬的直播中,更是實(shí)現(xiàn)了巨大聲量的曝光。

 

早在直播前,美團(tuán)外賣就已經(jīng)開始了多平臺的活動預(yù)熱曝光,聯(lián)合微博、微信社群等平臺賬號進(jìn)行全網(wǎng)發(fā)聲,通過品牌海報宣傳等形式突出直播活動,吸引粉絲自發(fā)玩梗傳播,在微信生態(tài)進(jìn)行社交裂變,為直播引流蓄水。


 

一直以來,神券節(jié)的一系列營銷動作,都是圍繞名人“帶飯直播”展開的,而此次與電競選手合作開啟電競夜宵,更是拓寬特定圈層人群,將美團(tuán)外賣神券節(jié)帶向高潮。數(shù)據(jù)顯示,DRG帶貨期間,人均停留長達(dá)22min,超越同時段明星直播數(shù)據(jù),主推品類也早早賣空。

 

在用戶心智方面,美團(tuán)外賣在神券節(jié)的直播借助名人效應(yīng),更好地調(diào)動直播間的氛圍,利用場景化的營銷激發(fā)消費(fèi)者的購買欲望。此外,電競選手的身份可以為品牌增加信譽(yù)度,提高消費(fèi)者對產(chǎn)品的信任感,直播間粉絲的一傳十、十傳百的規(guī)?;?yīng),實(shí)現(xiàn)粉絲成倍級增長。

 

而其在雙子塔的應(yīng)援,更是以根植于用戶真實(shí)生活空間的媒介,在受眾無意識的狀態(tài)下進(jìn)行傳播和心智滲透,在人來人往的網(wǎng)紅街區(qū),大大增加了廣告投放的覆蓋面和受眾比,對消費(fèi)者的購買行為和價值觀都有著潛移默化的深刻影響。

 

在美團(tuán)外賣與王者榮耀世界冠軍杯(KIC)的合作中,我看到的是美團(tuán)外賣以創(chuàng)新的營銷打法,成為了打破營銷不可能三角的經(jīng)典案例。而值得注意的是,打造某個時間點(diǎn)、一兩個營銷熱點(diǎn)已經(jīng)很難,但當(dāng)我回顧這一年美團(tuán)外賣的年輕化營銷案例時發(fā)現(xiàn),作為聯(lián)賽的年度合作伙伴,美團(tuán)外賣拉滿一整年的“戰(zhàn)力”,宛若“爆點(diǎn)”制造機(jī),打造諸多年輕化營銷的爆款,真正進(jìn)入用戶心智。它是怎么做到的?接下來我們來詳細(xì)了解。

 


  高齡VS電競,以反差感事件挑動年輕化神經(jīng)

 

這幾年,不少品牌打著“年輕化”的口號,更換包裝、追趕話題、跟風(fēng)創(chuàng)新,卻把自己卷入同質(zhì)化的陷阱。在我看來,在同質(zhì)化的營銷競爭中,品牌需要打造中心化的大事件,并以極具辨識度和權(quán)威影響力的方式獲得年輕消費(fèi)者信任,建立對品牌的好感度,從而錨定品牌心智標(biāo)簽。

 

在2023年的KPL春季賽中,我就看到美團(tuán)外賣用了一把反向營銷,打造品牌大事件,開創(chuàng)出年輕化營銷的新思路。

 

與其他電競年輕化營銷不同的是,美團(tuán)外賣打造了KPL生態(tài)內(nèi)首支最年長電競戰(zhàn)隊(duì)并與專業(yè)團(tuán)隊(duì)南京Hero戰(zhàn)隊(duì)對抗。平均年齡55歲的他們,有游戲主播、銀行經(jīng)歷、保安、愛在公園遛彎的阿姨還有和病魔斗爭的抗癌人士,是一支實(shí)打?qū)嵉南﹃柤t電競隊(duì)。


 

高齡VS電競,一個極具反差的組合,不僅引發(fā)全網(wǎng)熱議,也搶占了不少年輕人的目光。賽事期間,“ 阿姨單殺無畏”、“大爺大媽對戰(zhàn)Hero”、“無畏說電競什么年紀(jì)都可以打”三大話題總閱讀人次達(dá)3857萬+。

 

當(dāng)眾多年輕人流行著保溫杯里泡枸杞,健康養(yǎng)生保命要緊的生活理念,這群叔叔阿姨卻懷揣著對電競的熱情,在游戲中無畏大戰(zhàn),展現(xiàn)出年輕人的風(fēng)姿。而這場原本屬于年輕人的游戲,也多了一份獨(dú)特的色彩。

 

隨著夕陽紅電競隊(duì)登場、開打,我們還可以從中發(fā)現(xiàn)一些品牌深意。面對專業(yè)的電競選手,阿姨叔叔們并沒有感到氣餒,而是經(jīng)過一個月的磨合訓(xùn)練,勇敢地站上了賽場。面對這場必輸無疑的戰(zhàn)斗,他們愿意為熱愛拼盡全力,我們從中看到的是真正的年輕精神。

 

這也正是為何此次KPL賽事熱度再創(chuàng)巔峰——春季賽全程熱搜話題共681個,比去年同賽季多出280個,其中,“ 2023KPL春季賽”話題閱讀量更高達(dá)116.9億,討論達(dá)110.9萬,實(shí)現(xiàn)了品牌在年輕人群體中的規(guī)模化曝光。

 

在我看來,美團(tuán)外賣和KPL的合作正是打破了年齡壁壘,以一招反向操作直達(dá)年輕化的內(nèi)核,打造出與年輕人精神上共鳴的中心化大事件,而這已經(jīng)超越了品牌贊助的意義,真正實(shí)現(xiàn)讓美團(tuán)外賣與年輕人“玩在一起”。

 


 超會玩的美團(tuán),更“上心”的年輕化營銷

 

許多品牌營銷在追逐年輕人喜好時披上了年輕化的外衣,可實(shí)際打動年輕消費(fèi)者的卻少之又少。以往品牌靠著大曝光和大規(guī)模的廣告投放,就能得到消費(fèi)者的認(rèn)可。

 

但今天,年輕的用戶們早已走過了迷信權(quán)威的階段,更大聲量的叫賣式營銷難以打動年輕消費(fèi)者,他們更在意的是品牌與自身需求的契合,更長期、更深層次的價值認(rèn)可。

 

因此,誰能開創(chuàng)戳中心口的營銷玩法,持續(xù)打透品牌的價值和理念,并在用戶內(nèi)心建立長期認(rèn)同感,誰才能勝出。而我在美團(tuán)外賣與KPL夏季賽的合作中,看到了些許答案。

 

  • 入駐綜藝:品牌+場景融合,拉升好感度

 

品牌是一個長期的共識和信仰,口碑的積累需要時間。因此,在相關(guān)場景下品牌與深度內(nèi)容的鏈接成為突破的關(guān)鍵?;诖?,美團(tuán)外賣組建外賣小哥電競隊(duì)“送你回家隊(duì)”,參加騰訊綜藝《戰(zhàn)至巔峰2》,與明星隊(duì)伍同臺競技,以年輕人喜愛的綜藝營銷打破營銷界限。

 


外賣騎手、明星、電競玩家,這三個原本屬于不同圈層的群體,卻在這場騰訊的綜藝節(jié)目中,通過電競游戲這一載體,進(jìn)行了一次深層次的內(nèi)容共創(chuàng)和跨圈層對話。

 

而在綜藝中展現(xiàn)出的電競游戲的探索樂趣,以及訓(xùn)練備戰(zhàn)、隊(duì)伍登場、賽事對抗等節(jié)目情節(jié)中,美團(tuán)更是鎖定年輕游戲電競場景,自然植入了美團(tuán)團(tuán)購、外賣、酒店等業(yè)務(wù)線,恰到好處的產(chǎn)品露出,以視覺錘貫穿始末,讓營銷效益超越流量抵達(dá)價值層。

 

美團(tuán)通過與騰訊視頻《戰(zhàn)至巔峰》第二季合作,聚焦“年輕人x生活方式”這一核心場景,在建立初步認(rèn)知后,將美團(tuán)、綜藝、用戶生活場景之間形成緊密綁定,持續(xù)夯實(shí)美團(tuán)在年輕消費(fèi)者中的認(rèn)知和喜愛,成功實(shí)現(xiàn)破圈。

 

  • 釋放IP紅利,實(shí)現(xiàn)心智升級


好的創(chuàng)意是向下扎根,向上生長的。品牌在與相關(guān)場景融合,找到與年輕人有效的溝通方式后,需要瞄準(zhǔn)這一切口深入扎根,將獨(dú)立的傳播事件打造成具有長期營銷力的營銷IP,實(shí)現(xiàn)心智升級,與年輕消費(fèi)者形成情感鏈接。

 

線上,美團(tuán)外賣組建的外賣小哥電競隊(duì)“送你回家隊(duì)”,踢館iQOO官方品牌電競賽事,與iQOO酷客戰(zhàn)隊(duì)進(jìn)行友誼賽;線下,袋鼠團(tuán)團(tuán)參與多場賽事互動,在賽事現(xiàn)場舉牌、主場應(yīng)援,與Hero久醬互動。無論是外賣小哥,還是袋鼠團(tuán)團(tuán),美團(tuán)外賣充分利用自有IP,持續(xù)在電競用戶視野中保持熱度。

 

與點(diǎn)到即止式的單次、單向觸達(dá)不同,美團(tuán)外賣從更長線的時間維度,讓用戶沉浸在對自有IP的好感中。在這個過程中,品牌直接成為主角,而不是IP的附屬,來展現(xiàn)品牌的產(chǎn)品價值和用戶價值,輸出品牌理念,實(shí)現(xiàn)傳播上的品牌共識塑造,“美團(tuán)外賣超會送”的品牌心智也在IP與品牌的深度滲透中實(shí)現(xiàn)心智升級。

 


 從營銷走向經(jīng)營

 

縱觀此次美團(tuán)外賣與KPL的合作,我們看到美團(tuán)外賣的年輕化營銷并不是浮于表面地在單個節(jié)點(diǎn)打造營銷事件,而是從淺入深,以一整年的謀劃布局真正踐行年輕化的本質(zhì),將年輕化的精神深入消費(fèi)者心智。

 

而在這場長達(dá)一整年的營銷策略中,也離不開騰訊廣告全域資源和IP內(nèi)容的支持。美團(tuán)外賣與KPL的合作,也是騰訊廣告對品牌顆粒度觀察更細(xì)的一次嘗試。憑借著騰訊廣告生態(tài)多方資源整合,以更契合年輕人喜愛內(nèi)容和品牌調(diào)性的形式呈現(xiàn),將品牌更精準(zhǔn)地輸出到目標(biāo)受眾視野,形成多方共贏。

 

從中心化事件的打造錨定心智標(biāo)簽,到更具深層次價值的心智升級,再到品牌聲量、用戶心智、生意轉(zhuǎn)化的集中爆發(fā),我們看到品牌從單點(diǎn)、一波流的營銷,走向了長線經(jīng)營、持續(xù)增長。從營銷走向經(jīng)營,這不僅僅是美團(tuán)外賣的發(fā)展方向,也是所有品牌的大趨勢。

 

編輯:夏周周、劉白

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