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留給元夢之星的時間不多了

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舉報 2024-02-04

作者|小冬

春節假期眼看著就要到了,但《元夢之星》的項目團隊能不能過好這個年,恐怕還得打上一個大大的問號。

相關數據顯示,2023年12月15日上線的騰訊游戲重點產品《元夢之星》,僅僅在保持了一周的高速增長后,其下載量、預估收入等核心數據就出現了斷崖式下滑。

而在重量級新產品的腳跟還未站穩時,騰訊游戲的“老功臣”《王者榮耀》又痛失鐵王座:Sensor Tower公布的2023年12月全球手游收入榜顯示,此前連續22個月登頂榜首的《王者榮耀》退居第2。

有意思的是,《元夢之星》上線之初就被視為接替《王者榮耀》,為騰訊游戲開拓新局面的“希望之作”,甚至因此還有著“鵝廠新太子”的稱號。如今成績首發波峰后的斷崖下滑,無疑把騰訊游戲推向了一個格外尷尬的局面。

“王者”痛失王冠,《元夢之星》一周“夢醒”,留給騰訊游戲的時間不多了。


派對冷場,元夢之星成“周拋”產品??

坦白說,背靠騰訊游戲在國產市場積累的成熟經驗和掌握的資源,《元夢之星》這款年度重點產品想不火都難。而《元夢之星》上線的首月數據表現,也的確彰顯出騰訊游戲的實力。

七麥數據顯示,《元夢之星》的iPhone端下載量在正式上線后的一個月內,經歷了從上線首日10.6萬到21.4萬峰值的暴漲。特別是在1月1日到1月7日的一周內,《元夢之星》iPhone端下載量連續7天保持在21萬以上。

但是從1月8日起,《元夢之星》不但下載量跌落回11萬左右,甚至在1月26日一度低至不到8萬。


還有一個值得注意的數據表現是,《元夢之星》上線后的一個多月時間里,其iPhone端日均下載量為12.6萬,但只有8天時間的下載量達到或高出這一平均值。這意味著,《元夢之星》iPhone端在過去40多天創造的600多萬下載數據,有相當一部分是在其中8天里集中完成的。而《元夢之星》之所以會出現這種類似“突擊補作業”式增長數據,核心原因還是因為騰訊游戲對于產品上新的一套固有打法。

《元夢之星》上線時,騰訊就宣布首期生態激勵投入14億元用于生態建設。同時邀請600多位明星達人幫助產品進行宣傳推廣。據媒體報道,《元夢之星》僅首日買量素材就投下了2.7萬組。

然而現實數據表明,短期的大筆投放并沒有支撐《元夢之星》在宣傳期之后繼續保持強勁的增長勢頭。并且在派對游戲火熱的當下,《元夢之星》并沒有如騰訊預想的那樣快速切下大市場份額。

騰訊的投入不可謂不大。除去買量投入的大把預算,騰訊用于生態建設的14億元也都是花出去的真金白銀:按照計劃,14億元中有1億元用于大眾電競賽事打造,3億元用來聯合九個內容平臺共同發起“星夢合伙人”內容生態激勵計劃。剩下的10億元造夢基金,則會投入到普通玩家身上,對有興趣從事游戲地圖創作的普通用戶進行全方位扶持。

但在騰訊如此投入情況下,《元夢之星》高開低走的表現,可能問題還是出在產品自身。

其實從騰訊的生態建設計劃來看,《元夢之星》已經抓住了派對類游戲的UGC核心。但是在項目組有錢、肯花錢且已經花了錢的情況下,《元夢之星》仍然沒有達到理想預期。這說明,從一開始對于用戶和市場的理解就存在偏差。

派對游戲作為當前市場上最受歡迎的新品類之一,在過去一段時間表現出了巨大的市場潛力。但由于派對游戲本身的UGC機制以及社交屬性,市場上已有產品的用戶粘性更強,產品先發優勢也會更加明顯。

在這種市場背景下,作為后來者的《元夢之星》仍然按照過往“產品模仿+大手筆投入”的市場策略,試圖從現有市場用錢砸出一條通路,效果自然會大打折扣。而另一個被忽略的關鍵問題是,《元夢之星》不僅沒能成功趕上派對游戲的熱潮,也一定程度反映出騰訊舊有的營銷思維與當下新興細分市場的脫鉤,以往的“利器”變成了“鈍器”,也是騰訊游戲目前面臨的尷尬處境。


大力沒能出奇跡,騰訊模式“失靈”?

在過去,騰訊依靠“產品模仿+大手筆投入”的市場策略,在諸多賽道后發制人搶占了先機。其中的一個經典案例,就是與《元夢之星》有著相似上線背景的《和平精英》。

2017年3月,韓國Krafton工作室開發的戰術競技型射擊類沙盒游戲《絕地求生》(PUBG)一炮而紅。僅僅過了半年時間,國內就有游戲廠商將“吃雞游戲”模式平移到手游市場,并且吸引了玩家的空前關注。

不過騰訊游戲后來用事實證明,時間上的差距似乎是可以用“鈔能力”來縮短的。

根據媒體報道,騰訊在啟動產品研發之前,先以700億韓元入股了《絕地求生》的韓國開發商,從而獲得該游戲的國內版權。此后,騰訊游戲團隊加班加點研發出了《和平精英》,并于2018年的2月開始了持續免費測試。

憑借原作IP授權,以及由微信、QQ等王牌社交產品構建的巨大流量池,《和平精英》很快就對市場上的其他競品實現了反超,并最終成長為如今全球收入最高的射擊類游戲。

結合《和平精英》以及《元夢之星》的誕生之路也就不難發現,騰訊游戲似乎不太在意產品上線的時機問題。相反,騰訊游戲很擅長觀察市場動向,并且形成了一套“騰訊模式”。

每當某一類產品通過了市場的檢驗,成為市場上的大熱門,騰訊就會迅速打造相似的產品。盡管等到產品上線時,可能已經比其他產品晚了大半年,但只要通過購買版權在新用戶群體中強調“嫡傳正宗的血統”,同時利用自身的社交生態和全網買量打響產品聲量,就總能用投放換來市場實現“后發制人”。

但這種方式也讓騰訊接連錯過難得的新興游戲風口,近的例如派對游戲市場,再往前回溯,因為騰訊的“傲慢”而錯過的開放世界品類,時至今日依然是游戲行業的飯后談資。

例如《和平精英》的成功經驗,并未在《元夢之星》的身上再次得到應驗。而《元夢之星》遭遇的“一周鮮”經歷,更直接反映出“騰訊模式”的失靈。

僅僅從市場數據就可以看到,《元夢之星》只要投放就能“超常發揮”,不投放就很快被打回原形。而當前市場上,買量早已不是打造爆款的“萬金油”,游戲本身好玩才是成功的關鍵。

國產游戲行業在過去的十幾年里,走向了一條重押“精品化”的道路。游戲大廠紛紛在游戲版權、視聽體驗以及營銷推廣上面砸錢,以求打造出能夠吸引中國玩家們的“3A大作”。但是這一行業風向沒能給市場持續帶來積極影響,反而導致“重量級產品”遍地都是,真正能夠打動用戶的游戲并不多。

背后的主要原因在于,以作品為核心的競爭策略,需要投入大量的人力物力保障項目成功落地并推向市場,其中的機會成本以及試錯成本實在太高。比起自研創新,直接模仿成功案例的做法,顯然能夠省下大量成本規避試錯風險,而且只需要集中投入營銷環節,就能實現回本和盈利。

于是,國產游戲廠商們開始沉迷于“換皮”,變著花樣用“抽卡游戲”掏空玩家的錢包,一門心思地研究哪種收費模式更能激發人的氪金欲望。最終,卻忽視了用戶的游戲體驗乃至游戲本身的價值。



 玩家到底要什么??

經歷了遍地精品化和各種模式“648充值”的洗禮,當前的游戲市場變得更考驗產品內容以及項目團隊。因為投放的預算始終有限,游戲產品想要保持增長,靠的不是持續的營銷動作,而是借助游戲優質內容本身實現的用戶留存。

派對游戲的特別之處在于,玩家不只在游戲過程中體驗到了樂趣,也滿足了社交需求。無論是人氣超高的游戲主播,還是普通玩家,真正看重的是基于互聯網社交關系進行的游戲體驗。

也正是因為這一原因,社交媒體平臺上廣泛傳播的游戲切片又以UGC的形式,將游戲自身的價值以及社交價值傳播出去。所以派對游戲的長期增長靠的不是一時的投放,而是依賴于用戶自發形成的社區氛圍——這也是玩家在派對游戲渴望體驗到的。

或許是看到過往策略在派對游戲市場的“失靈”,《元夢之星》眼下已經開始調整戰略,弱化樂園UGC的概念,轉而融合更多玩法,向“QQ游戲大廳”的方向發展。這也導致《元夢之星》正在變成一個由《和平精英》《QQ飛車》《狼人殺》《保衛蘿卜》等各種游戲縫合而成的“大雜燴”。

然而在沒有社區基礎的前提下,單純在玩法上做加法,并不能在市場上帶來等量的擴張。特別是當一些游戲玩法已經被玩家淘汰時,《元夢之星》著魔一般進行玩法融合,更反映出騰訊游戲急于脫困的迫切心態。

回歸市場價值本身,一個游戲產品要想取得成功,“好玩”才是最根本競爭力。換言之,產品本身的游戲性是其從一文不名逐步走向成功的“1”,而投放預算、IP授權、社交生態都只是“0”。《元夢之星》縫合玩法的策略,顯然也是想提升自己的可玩性,但騰訊游戲“模仿自己”的做法,依然沒有解決缺乏實際市場需求和差異化體驗的硬傷。

在過去,“騰訊模式”通過洞察市場再進行復制的方式,解決了如何產生“1”的問題。又借助其他的“0”,以“流量思維”主導的市場策略實現了對同類型競品的超越。


但如今,游戲行業已經進入同質化的存量競爭階段,“1”的產生變得越來越難,并且市場運營的邏輯也發生了變化。這就要求廠商們走出“流量思維”,回歸產品本身,從用戶價值角度再出發,用長效運營代替集中爆發。


在1月29日舉行的騰訊公司年會上,馬化騰坦言,騰訊目前號稱全球最大的游戲公司,好像是躺在成功的功勞簿上。而在過去一年里,面對新生代游戲公司的挑戰、從玩法類到內容類的轉變,騰訊竟也一時無所適從,推出了新品,但沒有想象中那么好。


對于剛剛上線一個多月的《元夢之星》,馬化騰表示:雖然晚,但它具有的社交成分也代表了騰訊的大本營陣地。肯定要全力以赴,而且要求所有業務結合,探索共同發展。


由此看來,未來一段時間里,《元夢之星》依然會被騰訊游戲寄予厚望,只是留給《元夢之星》的時間真的不多了。


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