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騰訊“潛心靜氣”捅穿了另一個天花板

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舉報 2024-03-27

藝術與商業的平衡

 

最近刷到一個非常有意思的短視頻,內容為一個年輕博主向年過半百的父親介紹《英雄聯盟》游戲中的英雄角色以及一些經典皮膚、英雄臺詞。我在那一刻感受到了這款游戲的另一種魅力,從一位學識淵博的老者角度看,這仍是一款值得被熱愛的游戲。


也許是不斷進化的內核,讓它在誕生15年后的今天,仍然充滿著鮮活的生命力,并從中散發出一種強大的吸引力。

 

一款擁有強生命力的游戲或者說游戲IP,一定具備飽滿的生態、新鮮的動態和不斷優化的體驗,這背后考驗的是游戲公司開發、運營、更新等成本控制能力及資金能力。所以,雖然游戲一直被稱作“第九藝術”,但游戲公司必須要賺錢,對于后者來說,常常要面臨“藝術”與“商業”的權衡與拉扯。

 

中國游戲開發公司過去總是選擇將商業思考放在藝術思考之前。站在特定的發展階段來看,“打江山”之時,活下去貌似更重要,但隨著整個中國商業社會的發展更迭,游戲行業也要面臨一些新的思考。

 

2023年10月,人民日報發文表達了對國內文化產業發展的擔憂,同時也對一些國外游戲開發公司“潛心靜氣”開發游戲的行為表達了贊譽。巧合的是,兩個月后的12月15日,騰訊游戲正版合家歡派對游戲《元夢之星》全平臺上線。時至今日,《元夢之星》已上線三月有余,在經過深入的觀察和研究后,我在它身上看到了中國游戲“潛心靜氣”的一面。

 

 

事實上,《元夢之星》自從上線后受到了外界一些質疑的聲音,尤其集中在與網易開發的《蛋仔派對》相比,其在短期商業化表現上的差距。

 

但我認為,一款游戲的成功與否,不能只單純地從短期商業角度來判斷,而是用長期和戰略的眼光看待其內核蘊藏的未來潛力。

 

來看《元夢之星》上線后的一組數據表現,根據DataEye研究院測算,從累計注冊用戶數量來看,《元夢之星》全渠道新增注冊用戶1.29億,同階段表現遠超同類型游戲和大多數其他類型游戲。


其次,從用戶年齡結構看,20-40歲左右的用戶群體占比超八成,其中00后占22.53%、90后占28.12%、80后占30.11%、70后占15.94%,其余占3.3%。可以說,用戶年齡層比同類游戲分布的更均衡,尤其是80、70后的占比讓我看到了“合家歡派對游戲”的成功。

 

數據的背后,隱藏著騰訊的戰略布局。騰訊并非是按照一款簡單游戲的邏輯去運營《元夢之星》。與其說《元夢之星》是一款派對游戲,不如說它是一款基于騰訊強大社交和游戲資源下的新型社交場景的重塑。

   

基于這些因素和背景下,我們去思考《元夢之星》對于騰訊、對派對游戲品類及對中國游戲行業的價值,以及為何它具備未來長期增長的潛力,才顯得有意義。

 


對騰訊:“元夢是個新起點”

 

在《元夢之星》上線半個月后,當即在央視總臺跨年晚會上亮相,改編自《元夢之星》的歌曲《圓夢一起 找回自己》借助虛實結合的舞臺特效,展現了“好友相聚,一起向快樂出發”的美好期盼。

 

或許對騰訊來說,《元夢之星》不僅能成為游戲業務的新增長點,也是其“圓夢”的新起點。

 

2024年3月20日,騰訊公布了2023年度財報,財報顯示,全年實現收入6090億元,同比增長10%。其中,本土市場游戲收入增長2%至人民幣1267億元。目前,騰訊旗下《王者榮耀》、《和平精英》依然霸榜國內手游市場,《金鏟鏟之戰》、《英雄聯盟手游》等也有不俗的表現,但想要持續增長,新鮮血液必不可少。

 

我不能斷言《元夢之星》一定會成為未來騰訊游戲業務增長的主要驅動力,但就其目前的表現來看,健康合理的用戶結構、不斷增長的用戶體量、不斷優化的用戶體驗、整體生態巨大的可塑性和延展性,都讓其具備成為下一階段增長點之一的基礎。

 

也正因如此,《元夢之星》得到了騰訊的資源傾斜。據媒體報道,今年1月29日,馬化騰在年會中表示“《元夢之星》不僅是一款游戲,還具有偏社交的成分,這本身就是我們的大本營陣地,肯定要全力以赴,而且要求所有業務結合,探索共同發展。”


雖如此重視,但《元夢之星》沒有激進地進行商業化,反而積極探索游戲與現實的融合,兩度登上央視大型晚會,更是在元宵節時讓用戶在游戲內的星夢廣場同步觀看央視元宵晚會,進行賞花燈、猜燈謎等傳統民俗活動,不負合家歡派對游戲之名。


 

事實上,《元夢之星》也是騰訊在熟人社交生態基礎上,探索陌生人社交的重要試驗田。手拿社交和游戲兩大王牌,騰訊也一直在探索如何將二者進行有效的融合,產生1+1>2的價值,讓社交完成從量變到質變的飛躍。


《元夢之星》的用戶自由度極高,游戲內包括多種基礎搭建模式,為UGC創作者們提供了大量創作場景,比如元宵節之際,玩家產出了大批以“元宵”為主題的創作:“上元燈會”等競速觀賞類的“傳承”、“湯圓是怎樣煉成的”等競速小游戲、“元宵燈宮”主題跑酷類的地圖等等。《元夢之星》新版本更是直接打通了微信和QQ平臺,支持跨平臺搜索邀請好友,讓越來越多的玩家能夠加入UGC建構與社交中來。

 

這種游戲內的互動,讓社交從單純的信息互換上升到更具豐富內容的社交形式。如今的《元夢之星》,正在試圖為大眾用戶提供一種新的娛樂社交場景,這種社交方式打破時空限制、現實和虛擬限制,讓社交的質量、社交的價值得到空前提升。

 

所以,對《元夢之星》而言,騰訊給予了深厚的戰略布局與資源傾斜;對騰訊而言,《元夢之星》助其探索未來增長點、探索游戲的商業藝術平衡的起點、探索社交與游戲融合點,這里構建了兩者之間互為支撐的價值關系。

 


對品類:“破局后做大蛋糕”

 

派對類游戲作為目前市場上最受歡迎的新品類之一,在過去一段時間表現出了巨大的市場潛力。比如《蛋仔派對》上線一年多收獲了大量用戶的喜愛,并推動了派對游戲在中國手游市場的快速發展。

 

但對于任何一個品類來說,如果只有一款游戲成為完全強勢的頭部存在,對該品類來說這并非好事。正如文章開頭所言,一款具有強大生命力的游戲,勢必需要不斷優化用戶的體驗、不斷更新游戲的動態,不斷豐富和擴展自我生態的邊界,來讓用戶保持新鮮感,有持續的探索欲。

 

可如果一家獨大,領先者的議價能力提高,對于持續優化和突破的動力就會變弱,這勢必會造成用戶體驗變弱,從而導致用戶流失,甚至會損害該品類的口碑。

 

所以,我認為《元夢之星》的加入讓派對游戲品類得以上演“頭部競爭”,這對行業是好事,對用戶也是好事。競爭意味著要關注對手,也意味著學習和成長,而用戶可以持續感受到競爭環境下,游戲質量提升帶來的舒適體驗和福利。


就像最近有個段子,不能讓庫迪倒下,否則瑞幸就會減少9.9元活動。美團、餓了么常年斗法,讓我們點外賣總是可以領到大額紅包。頭部競爭越激烈,對用戶就越是利好。


 

除了讓品類有了公平競爭外,《元夢之星》“合家歡”的路線,也讓派對游戲的場景得以拓展,從來帶來更多新的增量人群,這一定程度上讓派對游戲的蛋糕越做越大。


舉個例子,春節期間,《元夢之星》攜手休閑鹵制品品牌絕味鴨脖展開跨界聯動,將線上游戲端內場景玩法福利與線下實體門店消費場景相互融合,讓用戶和消費者在虛擬現實場景中快樂加倍的同時,雙方合作也順利完成人群破圈拉新做增量。



站在用戶角度來說,“誰的體驗更好、內容更豐富、更有樂趣我就選擇誰”,我們不能站在上帝視角去評判后來者就機會渺茫,給用戶更多選擇,把投票權交給用戶即可。

 


對行業:“潛心靜氣做游戲”

 

游戲開發者都是需要盈利的,這不可否認,但如何盈利、何時盈利則考驗開發者是否能夠潛心靜氣的做游戲。

 

《蛋仔派對》上線一年多,承擔著更大的營收壓力,所以在春節期間,其收入數據好于《元夢之星》實屬正常。但《元夢之星》目前依然保持著輕氪的游戲體驗,且將大部分精力投入到用戶體驗優化、生態開發、豐富內容和互動形式中,這是游戲開發公司潛心靜氣做游戲的一種表現。

 

更重要的是,《元夢之星》自上線后便開始注重科技創新與普及,積極承擔社會責任,這完全超出了我對一個新游戲IP的預期。

 

2023年,《元夢之星》參與了多個“未來教室”共建項目。12月初,還未上線的《元夢之星》攜手中國記協向甘肅文縣二中捐贈“未來教室”,將前沿科學技術帶入課堂,學生們不僅能學習計算機操作技巧,還能接觸到3D打印、機器人AR/VR互動、眼動追蹤等最前沿的科學技術產品。不久后,游戲又聯合新華社幫扶辦和騰訊成長守護在新河縣堂陽中學捐建了一間“未來教室”,為更多青少年帶去科技“大禮盒”。

 

同年底,《元夢之星》與澎湃新聞共創 “滬上派對” 游戲地圖,計劃依托澎湃新聞建設運營的IPSHANGHAI(上海城市形象資源共享平臺),將諸多標志性的城市形象視覺元素融入游戲場景,讓更多用戶不用到實地既能親身感受到魔都的城市魅力。

 

 

此外,《元夢之星》透露還將與“中國航天太空創想”開展更多合作計劃,引動玩家對航天事業的關注,啟發更多年輕人投身航天建設。

 

游戲本是消費者休閑娛樂的重要方式,但《元夢之星》在此基礎上,還試圖將虛擬世界與現實世界相融合,通過技術手段和平臺屬性做到“觸感更真實、體驗更豐富”的文化傳承和科技普及。這遠遠超出了一款游戲該承擔的范疇,但同樣也賦予了它普通游戲無法企及的生命力。

 

這不僅是騰訊潛心靜氣做游戲的標志,同時也給游戲行業帶去了更多思考——游戲開發者、游戲運行、相關產業鏈從業者等相關方,不僅要平衡游戲的商業性追求,也要思考游戲本身對社會更大的價值。

 


寫在最后

 

誠然,文章以上的分析可能會引來巨大爭議,如:

 

“那是騰訊家大業大,騰訊有很多賺錢的游戲,所以養得起。”

“哪有不想快速賺錢的游戲,不賺錢就是不賺錢。”

 

在此,我想先表達一下自己的觀點,供諸位交流探討。首先,我不覺得“養得起”就可以任由一個商業項目長期不以賺錢為目的,這一定不是一家商業公司在開啟一個項目時所思考和忍受的;其次,在3個月1.29億注冊用戶的盤子下,作為國內頂級的游戲開發和運營公司之一,騰訊完全可以做到讓其快速盈利,但它目前仍然相對克制。

 

站在慣性角度思考問題,我們得到的答案永遠都是平庸的大多數,或許這種大多數的答案大概率都是正確的,但它永遠都不具備開創性。哪怕當發完這篇文章之后,《元夢之星》就宣布開啟大規模商業化,我也在此刻相信《元夢之星》用過去三個月的運行開啟了新的“潛心靜氣”的游戲開發之路。

 

當然我更相信,站在中國游戲的十字路口下,面對如此戰略級和未來潛力的產品,騰訊也不會選擇“急功近利”。網傳騰訊游戲內部對《元夢之星》的階段性總結為:初步取得規模,有為持久競賽

 

據南方都市報報道,在此次財報媒體溝通會上,騰訊公司總裁、執行董事劉熾平也表示,對《元夢之星》非常滿意。“我們在去年第四季度推出《元夢之星》,然后它在第四季度DAU(日活躍用戶)破了千萬,我們對這個成績也是相當滿意的。我們很多游戲都不是開局沖個高峰就往下走了,而是能持續往上走。未來,我相信我們可以發揮長線運營能力,持續去孕育社交能力、不同玩法、社交場景、UGC等,我相信像《元夢之星》這樣的游戲是我們要長期耕耘的游戲類別,我們可以把它打造成一個具有社交屬性的合家歡休閑游戲平臺。”所以在接下來的一段時間內,關于《元夢之星》的商業化應該還是平穩的,其還是處于努力提升DAU、搶占合家歡游戲賽道、深化用戶體驗和福利的階段。

 

持久競賽,是騰訊游戲“潛心靜氣”的體現,更是其對整體游戲行業競爭格局的思考。所謂穩才是快,騰訊不需要用《元夢之星》的快速勝利去證明自己在當下游戲產業的領先,而是著眼于未來5~10年如何持續領跑。

 

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編輯:Chuck、關珊月
總編:沈帥波

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