Google發(fā)布全新設(shè)計語言Material Design
來源: PingWest
如果說Android Design設(shè)計規(guī)范是為了增加Android應(yīng)用的美觀程度,那么Material Design的發(fā)布則將Google對設(shè)計的詮釋提升到了一個全新的層次。
Google I/O大會上,Google負(fù)責(zé)Android設(shè)計的副總裁Matias Duarte向世界各地的開發(fā)者們展示了一款全新的設(shè)計語言——Material Design,接下來它將為Android、Chrome OS以及web等一系列Google產(chǎn)品的設(shè)計者們提供參考意見。
由于Material Design是一門跨平臺和終端的設(shè)計語言,所以其自然不能僅照顧某一種設(shè)備的屬性,這也就意味著語言的設(shè)計者需要從“人與設(shè)備交互”的層面去思考問題。就像蘋果可以在OS X和iOS上同時應(yīng)用“擬物化”(Skeuomorphism)的風(fēng)格,然后又把它們都過渡到“扁平化”(Flat)的樣式那樣,Google也需要一套類似的設(shè)計語言來統(tǒng)一旗下種類繁多的產(chǎn)品線。它就是Material Design。
Matias Duarte站在Google I/O的演講臺上表示Material Design是基于觸覺現(xiàn)實的。這一點映射到設(shè)計語言效果層面,就是Google將一系列人與真實世界的交互反饋效果應(yīng)用到人機交互規(guī)范上來。也就是說,Material Design雖然沒有擬物,但它在盡可能的還原人與現(xiàn)實世界交互時的反饋。
比如,Material Design設(shè)計法則中指出,當(dāng)一個動畫加速和減速的效果和現(xiàn)實生活中用戶遇到的情形類似時,這樣就會為用戶帶來自然和賞心悅目的感受;但當(dāng)一個動畫效果在開頭和結(jié)束時生硬的改變速率,這不但不符合現(xiàn)實世界的情況還會轉(zhuǎn)移用戶的注意力。而后者明顯是Material Design所反對的。
此外,雖然用戶現(xiàn)在可以通過觸摸、語音、鍵盤多種方式和設(shè)備交互,但設(shè)備給用戶反饋出來的效果畢竟還是隔了一層玻璃屏幕,所以視覺效果和動作反饋應(yīng)該用來消弭掉用戶和設(shè)備之間的這一條鴻溝。當(dāng)設(shè)備接收到一個輸入事件時,系統(tǒng)就應(yīng)該立刻給出一個視覺可見的效果反饋。
不過,根據(jù)用戶輸入動作類型的不同,這種反饋效果也要隨著改變。比如,當(dāng)用戶輸入的是點擊動作時,光影效果就應(yīng)該以用戶觸摸到的那個點為中心向四周發(fā)散,但當(dāng)用戶輸入的是拖動動作時,光影效果就要改變轉(zhuǎn)而以用戶拖動的方向為中心向四周發(fā)散。
在彈窗方面,如果系統(tǒng)需要在用戶的某次點擊之后彈出一個窗口,那么這個窗口應(yīng)該從用戶觸摸到的點向外展開,而不是突然從屏幕的中心向四周展開。在Material Design的設(shè)計者看來,后者的交互反饋模式明顯打斷了設(shè)備和輸入之間的交互關(guān)系。
當(dāng)然,上面的案例僅僅是Material Design設(shè)計準(zhǔn)則中的一小部分內(nèi)容。整個指導(dǎo)原則中,充滿了對人與現(xiàn)實世界交互效果的模仿和思考。這也就是Matias Duarte所說的“觸覺現(xiàn)實”。雖然人們在Material Design的效果圖上幾乎看不到任何“擬物化”的痕跡,但只要人和設(shè)備開始接觸,設(shè)備給出的交互反饋效果就會盡可能的和真實世界保持一致。
也就如文章開頭所給出的結(jié)論那樣,Material Design雖然不擬物,但模擬了真實世界的交互。
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