打槍不止靠武力,更靠智力
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前幾天魔方召開了一個“生態伙伴溝通會”,邀請了一些媒體去聽他們的大新聞。
媒體們也沒多想,就過去打算聽聽魔方最近又搞了什么,打算弄點新料回去水一下稿子。
聊完了《暗區突圍》,啪的一下,很快啊,屏幕上就出來一個新游戲,叫《王牌戰士2》。
媒體們十分震驚,紛紛詢問:
《王牌戰士1》是誰?
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《王牌戰士1》已經是五年前的作品了,這么多年了一直說要出續作,但續作一直也沒有個動靜。
每次魔方發新游戲,都能看到王牌1的老玩家跑到評論區刷屏,問魔方打算什么時候把《王牌戰士2》掏出來。
之前有傳出《王牌戰士2》拿到了版號,但魔方一直沒有公開透露過這游戲的上線日期。
沒想到在這個完全不搭界的場合,這個憋了五年的大招突然就被扔出來了。
大家還沒緩過來,魔方又丟了個炸彈,直接在臺上宣布,《王牌戰士2》要開始安卓測試,2天后更是直接宣布不刪檔。
游戲圈這么直接讓玩家玩爽,不搞預約、搶測試名額的痛快營銷,很少見。
這下大家是真震驚了。
橫空出世,沒有前期預熱,直接開測,只能說這一套操作非常自信非常炸。
在這個游戲上線前喜歡瘋狂砸錢爆吹的時代,王牌2的操作顯得如此清奇。
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我十分好奇《王牌戰士2》到底做成了什么樣,魔方才會這么勇。
好在游戲已經可以玩了,我也不需要一直好奇下去,直接下載上線驗驗貨就行。
打開游戲的第一感受是美術拉滿,登錄界面很有設計感。
游戲整體畫風是美式厚涂風格,用更多黑線條加強力量感,風格更偏向成人,感覺有點像雙城之戰。
一開場就是一段教學劇情,簡簡單單地告訴你游戲的核心玩法:射擊、技能、安炸彈拆炸彈,還有團隊配合。
劇情雖然簡短但表現力很不錯,各種特寫很容易讓人一上手就燃起來。
這個核心的戰斗系統的教程后面還有一段具體的弱保軟教程,這段教程也沒有用普通游戲的高亮點擊糊弄過去,而是專門設置了個主角教你玩游戲的界面和動畫。
如果你一直不點屏幕,教你的角色也不會在那里傻等,會說一聲“不著急”就低頭開始玩手機。
可以說在游戲引導這方面,《王牌戰士2》做的非常用心,一看在制作階段就有很大圖謀。
游戲界面很清晰,不混亂,前幾級姑且沒看到現在手游界流行的無限紅點。
整體上是短TTK玩法,勝負就在一瞬間,只要槍法準,兩槍頭就能帶走一個人。
射擊時需要站定,在移動時射擊命中損失會非常大。
這兩點讓游戲的實際對戰的難度不低,屬于偏向硬核的游戲類型,喜歡拉住方向鍵狂沖的玩家很容易陷入見人就躺的高血壓模式。
不同于前作,這一代武器要自己購買,選角色主要是選技能,靠技能和不同武器的搭配來制造輸出,前期可以直接智能推薦,等到熟悉一些可以選一些自己更喜歡的武器。
前期因為不熟悉游戲,我暴斃了好幾輪,等到上手之后感覺游戲很刺激,每次轉角遇到愛都會腎上腺素拉滿,整個人開啟全集中狀態。
后面會發現重點是隊友之間的配合,相比起練習急停射擊,有一個能在關鍵時刻出現在對方屁股后面的隊友會讓對局更簡單。
實話說我完全沒想到《王牌戰士2》會是這樣的。
因為《王牌1》是一個射爆爽游,整體上走的是技能潑水路線,就算被人先手也有充分的還手空間。
而二代整體風格更偏向戰術配合,需要玩家“會玩”,知道怎么配合隊友,走哪條路,放什么技能。
對玩家自己的技術和隊友的意識都有比較高的要求。
沒有繼續一代的路子而是另起爐灶做戰術射擊,這個選擇就很有意思。
感覺時代走了一個圈似乎又饒了回來。
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其實最開始的FPS整體追求就是突突個爽,當時能在3D空間里打槍就已經非常讓玩家興奮了,游戲設計者更注重關卡設計和突突時的畫面表現,一切只為了讓玩家獲得及時的爽感。
后來CS出現,把打電腦變成了人和人之間的博弈,一下子把玩心眼變成了FPS的主流。
在我還年輕的那個時代,倉庫,沙漠二和吊橋就是FPS玩家心中的圣地。
如果要更刺激,那只能是雪地。
雖然大家沒有什么戰術博弈的概念,但也知道這游戲不能無腦沖沖沖。
好多年里FPS的核心就是各種小隊配合,繞點算計,聽腳步、包抄、蹲點,都成了FPS游戲后來少不了的設計。
這些還催生了《彩虹六號》這種純粹的戰術小隊FPS。
但是戰術設計雖然有意思,但卻拉高了FPS的門檻,雖然繞后偷屁股生死一線很爽,但還是有不少人就想摁住W一邊沖一邊射爆。
所以后來CF降低門檻就拉來了大量玩家入坑。
再后來,暴雪用守望先鋒點爆全球,開啟技能射擊時代,給早就定型的FPS加入了全新的變化。
然后APEX接過接力棒,把技能射擊發揚光大,選擇有特色的英雄互相丟技能對射已經成了全球流行的玩法。
但等到大家都射爽之后,戰術博弈的需求又開始冒頭。
所以說時代就是一個圈,每次一個玩法大流行,另一種玩法就會找個機會鉆出來。
技能射擊起來之后,玩家和設計師們就開始思考,技能能不能讓戰術更豐富?能不能提供爽快的個人戰外更有條理的團隊配合?
于是偏向戰術的英雄射擊崛起,又一次風靡全球。
所以《王牌戰士2》選擇改變方向某種程度上是在賭,賭這波戰術設計又要再次興起,賭玩家們又到了需要動腦子的時代。
而事實上,這個趨勢已經很明顯了。
魔方可能是最清楚這一點的那個制作組,因為他們自己靠《暗區突圍》打了勝仗。
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無腦爽確實能吸引很多人,但還有很多人,尤其是吃過見過的年輕人,無法被這種突突突滿足,他們更想要一些會動腦子的游戲。
玩的游戲越多,就越無法被簡單的刺激滿足,更想追求一種自己全力投入腦力博弈后勝利的爽感。
《暗區突圍》會火就證明了這點。
之前大家都不認為像暗區這種慢節奏的,互相玩心機斗理解的游戲能夠有現在的成績。
但《暗區》卻以一種完全無法理解的速度火起來,火到騰訊都出乎意料。
《王牌戰士2》延續了這個路線,繼續做“需要玩家動一些腦子的游戲”。
整體上看,王牌2的對抗性和對抗節奏跟王牌1有差異,屬于是卡住了一個新的生態位。
不同于技能射擊游戲各種潑水,這類游戲生死一瞬,需要有效用到自己的技能互相配合,在短時間內分出勝負。
連帶著游戲的風格也變得更飽滿,從1代那種更干凈的卡通風格變成了現在更硬朗的風格。
在磨皮式寫實和日式二次元畫風幾乎把整個游戲圈一網打盡的時候,《王牌戰士2》卻選了美漫的路線,營造了一種更有張力的畫面效果。
這讓他在同品類的游戲中顯得特別突出,也能看出制作組打算去國外市場撈一筆的野心。
包括游戲的引導動畫也有上世紀美國黃金年代的那種橡皮管動畫的感覺。
前段時間《暗區突圍》PC端在國外開測,搞得老外紛紛高呼yes,甚至還反向拷打塔科夫,質問塔科夫的制作組到底在干什么,可以說非常的歡樂。
這次《王牌戰士2》天降開局,不知道是否又在醞釀什么大的,打算反攻到FPS的老家去賺錢。
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從戰術到射爆再到戰術,時代劃過了一個圈。
現在這個版本,斗腦子又重新成為了大家的需求,用腦子玩游戲會讓年輕玩家爽的更厲害。
但是下一個版本說不定會有新的射擊爽游,只不過形式更加獨特。
畢竟之前也沒有多少人能想到,守望這樣把moba和射擊游戲融合的做法也能行。
講白了,玩家群體雖然都叫玩家,但是一個很大的群體。
動腦子和不動腦子都是玩家的需求,今天喜歡動腦子的玩家,明天可能就想要放下智商無腦爽。
只不過時代剛好會有些趨勢,導致某個時代有更多玩家偏向某一個方向。
但不管你選擇哪條路,總有一些沉默的少數愿意來玩,只要做到足夠好玩,這些少數也會變成多數。
不管世界怎么變,唯有對好玩的追求不變。
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