ChinaJoy二十年,中國游戲經歷了什么?
??
作者|小冬聲明|題圖來源于網絡。驚蟄研究所原創文章,如需轉載請留言申請開白。
2004年1月16日,北京。“非典”造成的恐慌已經漸漸消散,再過4天就是除夕。在迎接新年的熱鬧氛圍中,原本2003年夏季就應該開幕的首屆ChinaJoy,終于在北京展覽館延期舉辦。
作為國內首次舉辦的大型游戲展,第一屆ChinaJoy有很多不足:2萬平方米的布展面積只有兩個展廳,參展廠商僅有百家左右,參觀人數也不過6萬人。但是對于那個時期的中國游戲行業來說,ChinaJoy的舉辦像一把打開游戲市場的鑰匙,將整個行業帶入了新的時代。
20年后的今天,當我們將ChinaJoy作為一種特別的時間維度,回頭看那些帶著時代印記的片段,以及那些在行業留下故事的人物,則可以回顧中國游戲產業近20年的坎坷與光輝。
群雄逐鹿的行業開端
首屆ChinaJoy開幕當天,北京展覽館外排隊的人潮頂著臘月的寒風緩緩向前移動,展館內卻格外熱鬧。參展商們的音響震耳欲聾,觀眾們人手一個大禮品袋,用來裝各家廠商的宣傳頁和展臺上的伴手禮——這兩項“保留節目”日后竟然成了歷屆ChinaJoy的標配。
*排隊參加第一屆ChinaJoy的人群
當時的游戲市場,正處于從單機時代向網游時代過渡的歷史性階段,很多所謂的“行業巨頭”也不過是只發展了幾年的“新手”。更確切地說,彼時的中國游戲產業是一個群雄逐鹿的“蠻荒時代”,而最早嗅到商機的人就成了領頭羊——盛大就是其中之一。
時間撥回到6年前。1998年對中國互聯網行業而來說,是個特別的年份。這一年“618”,劉強東在北京創立京東;11月,馬化騰的騰訊在深圳成立;北漂創業失敗的馬云,準備帶著團隊離開北京,回到杭州創業……而畢業于復旦大學經濟系的陳天橋剛剛25歲。
作為陸家嘴集團董事長秘書,陳天橋年紀輕輕就享受國企正科級待遇,是大多數人眼中“青年才俊”。但他卻在這時放棄了國企崗位,進入了一家證券公司。一年后,中國股市掀起了著名的519行情,兩個月內,上證綜指從1100點之下開始,最高登頂1725點,漲幅超過50%,陳天橋由此在股市里賺到人生的第一個50萬。
在股市里,陳天橋看到的不止“第一桶金”,還有互聯網行業的商機。1998年,陳天橋和妻子拿著剛賺到的50萬元積蓄,拉上弟弟陳大年,在上海浦東新區租下三居室成立了盛大網絡。不過,起初陳天橋并未涉足游戲,而是想要打造中國的迪士尼。為此盛大制作了大量的flash動畫用來建立在線動畫網站,還買斷了《黑貓警長》的版權。
然而,隨著2000年股票市場上的互聯網泡沫破滅,陳天橋不得不擱置“中國版迪士尼”的夢想,尋找其他機會。此時,游戲代理這門新生意成功引起了他的注意。
2001年,堪稱中國網絡游戲鼻祖的《石器時代》風靡全國。同一時間,韓國游戲公司為了擴大市場,開始招攬代理商開辟出海業務,中國市場因為有著地理上的天然優勢,成為韓國游戲廠商的首要目標。于是盛大在2001年,以30萬美元的價格取得了韓國Actoz公司旗下網絡游戲《熱血傳奇》在中國的獨家代理權,正式入局游戲行業。
陳天橋對互聯網行業的判斷沒有看走眼。千禧年后,網吧從一線城市快速擴散到全國大大小小的鄉鎮,網絡游戲與聊天室成為了一代年輕人最主要的線上娛樂方式。因此,《傳奇》開放公測后一個月,同時在線人數快速突破40萬,并且憑借點卡收費和網吧銷售模式,為盛大貢獻了高速增長的現金流。
原本陳天橋還預計需要運營一年才能回本,結果《傳奇》公測一個月就實現了盈利。點卡更是供不應求,據說當時有玩家等不及點卡印刷售賣,直接跑到盛大公司現場付現金抄卡號和密碼。那個年代,不需要裝備回收,也沒有“渣渣輝”號召“是兄弟就來砍我”,網吧里除了玩單機游戲的,絕大多數人都是在玩《傳奇》。
看到游戲如此火爆的陳天橋當即決定,把公測前三個月的收益用來擴充服務器,于是《傳奇》的用戶規模和收益規模也像滾雪球一樣越來越大。據業內媒體報道,盛大憑借《傳奇》在2002年實現了4200萬美元的收入,凈利潤高達1700萬美元。為了延續《傳奇》的火爆,盛大后來還自研《傳奇世界》推向市場,而這兩款“傳奇”游戲也造就了盛大的傳奇。
2003年3月,盛大獲得了軟銀亞洲的4000萬美元投資。一年又兩個月后的2004年5月,盛大以國內網游第一股身份成功登陸納斯達克,募資1.52億美元,創造了當時中國互聯網公司在美最大規模IPO。與此同時,盛大旗下游戲同時在線玩家數已增長到120萬,和其他游戲公司相比,可謂遙遙領先。
不過,盛大的成功也有瑕疵。在憑借《傳奇》坐上國內游戲行業頭把交椅后,授權方Actoz突然公開控訴盛大拖欠支付《傳奇》的分成,后來盛大以9170萬美元收購Actoz28.96%的股份,成為其最大股東。然而《傳奇》的版權不只在Actoz手里。同樣擁有版權的Wemade在2003年,將《傳奇3》的代理權交給了剛剛涉足游戲領域的光通通信。
于是在第一屆ChinaJoy上出現了神奇的一幕:為了宣揚自己的“正統”地位,盛大和光通紛紛下血本宣傳自家的“傳奇”,從Showgirl陣容、Cosplay舞臺“卷”到禮品大派送,這種粗暴直接但又在合理范圍內的競爭方式,恰恰成了當時行業的真實寫照。
無序的繁榮
首屆ChinaJoy的順利舉辦,讓游戲廠商們看到了中國游戲市場展現出的蓬勃生機,更重要的是盛大的成功有跡可循。一時間,本土廠商紛紛投身《傳奇》式的即時MMO(大型多人在線游戲),就連在保健品市場賺得盆滿缽滿的史玉柱也跨界投資了《征途》。而2004年10月在上海舉辦的第二屆ChinaJoy上,由第九城市(以下簡稱“九城”)代理、首次參展的《魔獸世界》則創造了全體中國MMO玩家的共同記憶。
推出《魔獸世界》之前,九城早就嘗到了代理模式的甜頭。
2002年7月,九城用200萬美元外加30%利潤分成,拿下了韓國Webzen公司開發的MMO網游《奇跡MU》在中國地區的代理權。2003年2月,《奇跡MU》中國區開始正式收費。據九城創始人朱駿在接受媒體采訪時透露,《奇跡MU》平均每天帶來的進賬達到200萬元,利潤超過50%,每天都有源源不斷的現金流入。而朱駿談論《奇跡MU》賺錢能力的自豪語氣里,絲毫不會讓人聯想到代理《奇跡MU》原本是一場豪賭。
與陳天橋的經歷有些相似,1998年朱駿看到互聯網行業以及中國游戲產業的發展前景,以50萬美元資金在香港注冊了名為“Gamenow”的外資公司,同時創建了虛擬社區“GameNow.net”,后來更名為“第九城市”。
2001年中國互聯網泡沫破滅后,朱駿有一段時間連員工的工資都發不出來。后來在面對媒體時朱駿透露,九城在最困難的時候,高管只有股份沒有工資,而為了維持公司的正常經營,每個月朱駿還要自己貼錢,“當時公司運作的錢都是我自己掏的,一個月120萬元,一掏就是18個月。”
正是這段跌至低谷的經歷,讓朱駿從《奇跡MU》的爆火中,體會到了“一次豪賭,迅速暴富”的快感。在2004年胡潤IT富豪排行榜上,陳天橋以88億元身價位居首富,九城董事長朱駿則以17億元財富位列第5位。
豪賭只有零次和無數次。2004年,九城傾全公司之力,以“1300萬美元+22%利潤分成+7000萬美元獨立機房建設費”的高昂代價,拿下了《魔獸世界》4年的代理權。據說暴雪起初本想打算找盛大合作,但是陳天橋看到暴雪開出的條件后認為過于苛刻,所以拒絕了暴雪,這才給了朱駿豪賭的機會。而九城因為手握《魔獸世界》這張王牌,在游戲還未完成漢化、正式投入運營前,就成功登陸納斯達克,募資超過1億美元。個人財富暴漲的朱駿后來還買下了上海申花足球俱樂部,比許家印等地產大佬更早涉足足球圈。
朱駿和九城的崛起再度驗證了一個事實:在游戲行業初期,只要敢賭,就有絕地翻身的可能。正如巨人網絡史玉柱形容的那樣,“這是一個流淌著奶與蜜的行業,現在整個互聯網產業里面最賺錢的是網絡游戲”。而在游戲廠商們看來,先搞定游戲代理資源,再通過各種營銷手段吸引用戶,就是網絡游戲行業的成功之道。于是ChinaJoy作為鏈接游戲與玩家的重要平臺,也就成了廠商們比拼實力、展現手段的舞臺。
在第二屆ChinaJoy上,為游戲站臺的明星們成為現場最耀眼的元素之一。楊千嬅作為網易《夢幻西游》的代言人親臨現場,還參加了年度十大游戲的頒獎禮;國產中文單機RPG游戲《仙劍奇俠傳》制作人姚壯憲,以及在電視劇《仙劍奇俠傳》中扮演“李逍遙”的胡歌也現身廠商展臺;剛剛出道拿獎到手軟的胡彥斌,也被邀請在智冠電子展臺為游戲《網絡三缺一》獻唱。
除了明星,廠商們在Showgirl陣容上的投入也不斷擴大,Showgirl的數量、顏值不斷升高,由此還誕生了唯晶寶貝孫婷、“新浪公主”丁貝莉、Ayawawa、“紅衣mm”謝雨帆以及“臥床王妃”朱弘等知名Showgirl。
*Showgirl丁貝莉
廠商們在ChinaJoy上的“最美Showgirl”之爭,一方面反映了游戲行業的無序繁榮,另一方面也揭示了行業高速發展下,游戲作品越來越同質化的隱憂。《傳奇》為代表的MMO模式,幾乎成為所有大型游戲的基本套路,打怪、練級、加入幫派、刷副本的玩法也是千篇一律。而當游戲機制無法帶來新的刺激時,廠商們便開始耍起了“盤外招”。
為了爭奪玩家的注意力,Showgirl的身材越來越火辣,身上的衣服布料越來越少。游戲中的NPC以及海報上的人物形象,也愈加夸張。為此,時任新聞出版總署副署長鄔書林在2008年的第六屆ChinaJoy的高峰論壇上,公開批評部分網游對青少年產生不良影響,同時不點名指出一些企業“為了追求經濟效益、吸引玩家眼球,增加了不適合未成年人的程序功能”。
被主管單位公開批評的背后,是當時游戲行業普遍存在的癥結:絕大多數廠商仍然依靠過往的經驗,以單一產品為核心,通過運營手段來維持玩家活躍,忽視了游戲IP的打造,這導致很多游戲的生命周期不過三五年,只有《魔獸世界》這類精品化游戲,能夠在市場上存活10年以上。
與此同時,自研大作少、精品稀缺的現實,也限制了游戲廠商的進一步發展。正如九城的《魔獸世界》代理權在2009年到期后,其經營業績便急轉直下,中國游戲產業急需轉向更加高速的新軌道。
泛娛樂化轉機
為什么自研大作少?核心問題在于風險太高。
有業內人士做過分析,在十幾年前,按照100人研發團隊的配置以及2年的研發周期計算,一款端游的研發成本約為2400萬元。如果團隊人數減少至30人左右,研發周期壓縮到1年半,也至少需要540萬元的研發成本,這還沒有算上營銷推廣的成本。對于千禧年后剛剛進入游戲行業的公司來說,貿然選擇自研游戲,無疑將面臨巨大的風險。
所以,一部分廠商們選擇通過總結優秀游戲的玩法和精髓,在故事背景、角色設定等方面進行微創新,縮短研發周期、快速投向市場。但是這種“復制粘貼”的模式,依舊無法解決游戲運營單一化的問題。直到在泛娛樂化的背景下,游戲行業才在產品之外找到了“電競化”這把推動整體發展的金鑰匙。
電競元素在第一屆ChinaJoy上就有體現。當時與盛大分庭抗禮的光通,在現場舉辦了中韓德三國FIFA爭霸賽,并且邀請央視知名主持人段暄現場主持。而在ChinaJoy舉辦前的2003年11月18日,中國數字體育平臺正式開通,中國體育總局正式宣布:電子競技成為中國體育總局承認的第99個正式體育項目。
這意味著,原本被視為“玩物喪志”的游戲成為比賽項目,而玩家們除了玩游戲之外,也開始關注國內外大大小小的各種比賽。
2005年,來自中國的電競選手李曉峰(游戲ID:Sky)在新加坡舉辦的WCG世界總決賽上,奪得即時戰略游戲《魔獸爭霸3》項目的世界冠軍,為中國摘得首枚WCG個人金牌,次年又成功衛冕,成為首個蟬聯該項賽事冠軍的選手。在2011年的第九屆ChinaJoy上,Sky也受邀進行了一場表演賽。
電競明星的名人效應,快速帶動游戲賽事的發展。由于《魔獸爭霸3》是單機游戲,玩家需要注冊、登錄第三方平臺才可以進行對戰,因此從早期的浩方對戰平臺到后來的11對戰平臺、VS對戰平臺以及騰訊的TGA平臺等開始嶄露頭角。
特別是創立于2002年的浩方對戰平臺,盡管它不是國內最早出現的對戰平臺,卻隨著《魔獸爭霸3》以及DOTA地圖的風靡成為國內最先做大的對戰平臺。在2006年時,浩方的注冊用戶就已達到了一億之多,而這一數字已經超過了三大單機游戲——《反恐精英》《星際爭霸》《魔獸爭霸3》的全球銷量之和。
俗話說“人怕出名豬怕壯”,浩方的如日中天也引起了《魔獸爭霸3》國內代理商奧美電子的注意。由于當時許多玩家以及網吧使用的《魔獸爭霸3》是盜版軟件,因此為這些玩家提供對戰服務的浩方被奧美電子起訴侵權,并索賠1.2億元。
有意思的是,當時許多玩家在論壇里談到浩方面臨的訴訟時,幾乎統一戰線地指責奧美電子,這也反映了國內游戲市場早期的特殊環境。
李立鈞是技術出身,浩方最初做的也是電信系統集成相關的業務。當被問到為什么會創立浩方平臺時,李立鈞答道:“那個時候網絡游戲已經開始火了,不過我和團隊骨干都還是非常熱衷于支持局域網對戰的單機游戲。當我們擁有成熟的技術,可以實現在互聯網上讓玩家自由組合去玩局域網對戰游戲而不受地域限制的時候,我們就毫不猶豫地去做了。”
雖然奧美電子的起訴后來被駁回,但這場官司讓浩方創始人李立鈞產生了賣掉浩方的想法。隨后,浩方被有意涉足電競對戰平臺的盛大收購,而李立鈞帶著骨干員工另起爐灶創立了起凡平臺,并推出了與魔獸地圖《真三國無雙》相似的《三國爭霸》。至此,基于已有游戲開發對戰地圖的新模式,也開啟了MOBA類競技游戲的市場。
因為游戲賽事本身的內容屬性吸引了大量的玩家觀看,為了抓住玩家群體,英偉達電競大賽、世紀天成K1電視職業聯賽等由硬件廠商和游戲廠商舉辦的系列賽事也越來越多。此外,作為玩家們觀看比賽的垂直內容渠道,游戲風云、GTV、ImbaTV等賽事直播平臺,也將游戲給玩家帶來的體驗和價值從電腦屏幕內延伸到屏幕外。
雖然電競化的發展趨勢并沒有為廠商在游戲研發環節提供什么助力,但是作為游戲的價值延伸,電競為游戲產品的運營開辟了一塊新的舞臺。包括騰訊旗下的《穿越火線》和《英雄聯盟》,都通過賽事運營突破了傳統端游的生命周期,提高了游戲收益的上限。
據伽馬數據在2024年1月發布的研究報告顯示,《穿越火線》玩家觀看相關賽事的比例已處于較高水平,甚至有26%的用戶由于種種原因暫時停止游玩游戲,但依舊對相關賽事保持較高關注度。
并且《穿越火線》通過在游戲內添加職業比賽相關武器、皮膚、音效、道具、噴漆等多項內容增強玩家與賽事互動體驗進而拉動付費。近六成《穿越火線》用戶在賽事相關付費項目是第一選擇,《穿越火線》用戶在大型賽事期間的付費比例是其他FPS游戲用戶的一倍,電競賽事也成為推動《穿越火線》高流水表現的重要原因。
泛娛樂化給中國游戲產業帶來的另一個變化是二次元群體逐漸成為市場主流用戶,這一點同樣可以從ChinaJoy的變化中看到。
從2005年的第三屆ChinaJoy開始,Cosplay嘉年華的規模不斷擴大,受到二次元愛好者的高度關注,Cos舞臺上除了廠商們安排扮演自家游戲角色的Showgirl,越來越多Coser也加入進來,以至于ChinaJoy后來成為堪比其他大型漫展的二次元盛會。當游戲行業迎接二次元新鮮血液的加入時,移動互聯網的興起將整個行業帶入新軌道。
移動互聯網時代的真繁榮
2012年前后,智能手機逐漸普及,《水果忍者》《憤怒的小鳥》等一批霸榜App Store的“殺手應用”,讓許多原本不屬于傳統游戲圈層的玩家,開始接受手游這種新的游戲形式。而根據當時公開的網絡數據顯示,中國移動網民規模在2013年超過5億,在整體網民中的占比達到80%以上,一個全新的市場被推到了中國游戲廠商們的面前。
2015年的第十三屆ChinaJoy上,騰訊帶來了一款名為《英雄戰跡》的MOBA手游。展臺上等比例打造了游戲中的“水晶基地”和“防衛塔”,還邀請了馮提莫等多位當紅主播現場直播。后來這款游戲更名為《王者榮耀》,成為騰訊游戲至今最主要的營收來源之一。
實際上,手游時代的中國游戲產業經過了十幾年的積累,已經具備一定的研發實力和把握市場的能力,也慢慢形成了一套自己的方法論。一個最為顯著的現象是,游戲公司的創始人逐漸退居幕后,取而代之的是一個個獨立的游戲工作室,以及與玩家隔空交流的游戲策劃。沒有了“江湖氣息”游戲行業,雖然少了許多故事,但整個生態都變得更加科學且高效。也正因為如此,中國游戲在手游時代才迎來真正的繁榮。
2016年,網易在ChinaJoy上展出的自研游戲《陰陽師》在二次元圈層爆火。仔細分析《陰陽師》會發現,雖然這款游戲采用了與十幾年前《夢幻西游》回合制玩法相似的半回合制玩法,但二次元濃度爆表的美術設計,以日本平安時代為背景的日式怪談世界觀,以及空前強大的聲優陣容,讓《陰陽師》以二次元手游的定位成功出圈。
這種對東方美學以及二次元文化的巧妙融合背后,是中國游戲廠商長期的自研實力積累和對市場需求的精準把控。同時廠商們也逐漸意識到,手游時代他們要面對的是人群規模更龐大、圈層屬性更復雜的用戶群體,這些用戶里可能有連網吧都沒去過的95后,也可能是一開始就在使用智能手機的00后。
“新用戶”對游戲體驗的需求,也跟隨手游市場的更新速度日益提高,倒逼廠商不斷在游戲玩法、美術設計以及游玩體驗上進行創新,最終轉向“精品化”發展。為了平衡“精品化”的投入成本,廠商們也不再執著于打造“殺手級”的爆款單品,而是將爆款產品打造為成熟IP,通過端游手游化、電競賽事、IP影視化等泛娛樂形式實現長線運營。
但是事物總有兩面性。“精品化”路線的確能夠讓廠商實現資源利用的最大化,形成IP矩陣,可是一款游戲“待機”時間過長的結果,也有可能是廠商失去創新的動力和勇氣。
今年1月,馬化騰在騰訊控股的2023年度員工大會上,點評游戲業務是“躺在功勞簿上”。Pony之所以公開點名游戲業務,是因為面對新生代游戲公司的挑戰和市場的快速變化,騰訊的游戲業務似乎缺乏足夠的創新和亮點。
騰訊游戲旗下兩款貢獻主要營收的手游中,《王者榮耀》誕生于2015年,《和平精英》(前作為《絕地求生:刺激戰場》)誕生于2018年。雖然這兩款游戲的生命周期早已超過大多數手游,并且仍然能夠創造穩定的營收,但互聯網公司對于增長停滯的恐懼,早早地為騰訊敲響了警鐘。
財報數據顯示,2023年一季度,騰訊游戲本土市場收入約351億元,同比增長6%;到二季度,下降至318億元,環比下滑約9.4%;三季度,騰訊游戲本土市場收入同比增長5%至327億元,但增速落后于國際市場的14%;到第四季度,騰訊在本土市場的游戲收入為270億元,同比下降3%。到2024年一季度,騰訊游戲的本土市場收入為345億元,同比下滑2%。
更讓大廠緊張的是,與他們同臺競技的對手也變了。
廠商需要打破“次元壁”
在社交平臺上,很多網友喜歡調侃每當一個國家陷入混亂時就會出現“天降猛男”的劇情,但中國游戲行業迎來的是“天降宅男”。
2011年,劉偉、蔡浩宇、羅宇皓三個來自上海交大的老二次元,用參加上海大學生創新創業比賽獲得的10萬元無息貸款,以及一個可以免費使用半年的50平米辦公場地,帶著“技術宅拯救世界”的使命組建了米哈游工作室。
創立早期,米哈游遭受了市場的“毒打”,幸虧及時從買斷式付費模式調整為內購付費模式,才不至于虧損。后來米哈游《招股說明書》中的經營數據顯示,其2013年的營業收入為130.74萬元,凈利潤只有28.4萬元——這筆錢當時可能都不足以用來擴張團隊。
2014年,米哈游以7人團隊開發出《崩壞學園2》,考慮到捉襟見肘的財務狀況以及面向二次元人群的精準定位,米哈游選擇和剛好想要進入游戲發行賽道的B站合作,雙方一拍即合將《崩壞學園2》推上了國產原創動漫手游頂流的寶座。
《崩壞學園2》上線一年,就為米哈游創造了6500萬的利潤,而B站2014年的6成收入也來自于《崩壞學園2》的聯運業務。等到2016年《崩壞學園3》上線公測,米哈游的月流水輕松破億。5年時間從白手起家到月入過億,米哈游的含金量比端游時代“日進200萬”的廠商們有過之而無不及。
在外界看來,米哈游這家沒有任何大廠背景的小公司能夠存活于市場,幾乎就是行業奇跡,但歸根結底是因為時代變了。
2018年,易觀發布的《“二次元”產業研究報告》顯示,在二次元周邊產品上,用戶每年平均花費超過1700元,活躍二次元內容消費者達568萬人,邊緣活躍二次元內容消費者達8028萬人。換句話說,擅長“為愛發電”的二次元用戶,在游戲賽道用真金白銀硬生生的砸出了一片藍海。
嗅到行業機會的大廠也紛至沓來。網易在2017年、2018年先后推出《魔法禁書目錄》《叛逆性百萬亞瑟王》;騰訊則推出大IP手游《妖精的尾巴》;疊紙公司2018年初上線了乙女向《戀與制作人》,成功開拓了女性玩家市場,后來米哈游也推出了類似的律政戀愛推理手游《未定事件簿》。
由于“未成年沉迷”的問題再度浮現,2018年后的版號審批開始趨嚴。但這并不妨礙二次元游戲創造新的“傳奇”。
2020年,米哈游首次參加ChinaJoy。活動結束一個月后,米哈游旗下開放世界冒險游戲《原神》開啟全球公測,移動端上線6個月,全球營收超過10億美元,成為全球最早達成10億美元營收目標的手游。
到2023年,根據data.ai發布的數據顯示,米哈游和騰訊是當年唯二海外營收超過10億美元的中國手游發行商,這也是米哈游首次超越騰訊,登頂出海收入榜。在盛大攜《傳奇》端游亮相首屆ChinaJoy近20年后,中國廠商自研的二次元手游用自己的方式創造了新的“傳奇”。
不久前,第二十一屆ChinaJoy如期在上海舉行。一部分到場的玩家在社交媒體上感嘆ChinaJoy變得不再“純粹”,因為活動現場除了游戲廠商和Coser,還有大量與游戲無關的汽車廠商、手機廠商以及消費品品牌。就連ChinaJoy的重磅環節——中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)上,游戲也不再是唯一主角,更多的觀眾被“短劇創新論壇”所吸引。
其實不難理解,當游戲作為ACG的重要組成部分,其他產業自然也想要借助游戲來觸達自己的用戶。而借ChinaJoy回顧中國游戲行業最近20年的發展,除了感慨一個行業的跌宕起伏,或許也可以從行業過去的輝煌與遺憾中,為當下找到前進的方向。
值得肯定的是,自第一屆ChinaJoy舉辦至今,中國游戲產業經歷了大浪淘沙和行業監管,已經躋身世界一流水準,作品引進與自研兼有,且具備國內與海外市場同步發行的能力。而未來,等待中國游戲廠商們的,是一個比“ChinaJoy”更大的市場和舞臺。
轉載請在文章開頭和結尾顯眼處標注:作者、出處和鏈接。不按規范轉載侵權必究。
未經授權嚴禁轉載,授權事宜請聯系作者本人,侵權必究。
本文禁止轉載,侵權必究。
授權事宜請至數英微信公眾號(ID: digitaling) 后臺授權,侵權必究。
評論
評論
推薦評論
暫無評論哦,快來評論一下吧!
全部評論(0條)