黑神話這個游戲,準確來說是一場內容營銷的勝利!
黑神話這個游戲,準確來說是一場內容營銷的勝利!
拉到真正的游戲對比上來說,其實確實和外國真正的3A大作有著一定的「操作性、可玩性」的差距,就假設我們并不了解這個游戲背景的情況下,你是否還能引人入勝的游玩體驗,讀懂你要做什么事情,并吸引你去贏得這個結果。
當然,作為每晚都準時出現在PS5前面的馬嘍之一,我也是玩的不亦樂乎,但這一點其實也折射了一個有點好笑的市場洞察和一個隱藏起來的商業機會:
中國玩游戲的人很多,但玩3A的人確實不多。網游、手游市場的持續繁榮讓中國的游戲行業和游戲人群都區別于外國玩家。也好也壞,好在游戲人數的體量在不斷的增加,游戲產業就會不斷的成熟。壞在其實對「游戲」真諦的追尋大家似乎都不care,不恰當的比喻是:快餐吃多了,對正餐就會有誤解。
游戲行業的人曾經和我吐槽過,現在游戲行業的縮水情況很嚴重,那些被加入進來的「ROI」或者「GMV」數據都不如之前,我認為這是一種「活該」的結果。急于求成的因,必然造成過渡消耗的果。
基于上面兩點,其實能看到一個機會,因為基本的認知告訴我們:玩游戲的人不會變少。但這些體量如果慢慢的對網游、手游產生厭煩性,去到真正的端游或者其他,并非沒有機會。我曾經說過那些小程序端口的掛機游戲能一下子套現幾個億,就是一部分游戲玩家厭煩情緒的表達。這是個機會,但確實還是要看未來的發展給不給這個機會以機會。
--------------最近策略做多了,容易把問題想深--------------
為什么說黑神話悟空是內容營銷的勝利呢。因為不管從任何哪個角度去看,都會發現游戲科學對于任何內容的講述都有自己的獨到之處。
舉個板栗。
黑神話的溝通體系,很不同。
如果是外國的3A大作,場景的恢弘一定建立在「視覺第一位」的基礎上,也就是看上去要恢弘、大氣、上檔次,是想著宏觀的發展趨勢,就....確實沒見過如此的恢弘感;
宣傳語片是:(粗壯喉音)你從沒見過的史詩級場景,在奧林匹亞山巔進行一場.......
而黑神話悟空卻有不同,它展現的恢弘你都見過。
黑神話里很多場景很微觀,現在玩家在慢慢的挖掘,一個NPC扇子上的山水畫作,一個壁畫上的回憶殺。這一方面是游戲科學想與其他如只狼、法環等等作品產生區別,最大的原因還是自己思路的轉變,中國的恢弘可大也可小,這很高級。一個小雷音寺的雕塑,在一個很小的空間內,就能讓你不自覺的跪下。雖然能說出來的佛陀名字無外乎如來和觀音,但中國人見過的佛陀樣貌絕對人均千余個起。
24星宿在所有影片里的頻繁出場就是這個原理,你見過類似的,但你沒見過這尊,而且這一尊還比你見過的要精美,挖一挖這一尊雕像背景,我靠,又極其不簡單.......
「本游戲所有內容源于真實」,這個決斷是極其高明的。
玩家在玩的時候,也會有自豪感,這個地方我去過、大山西還有這么多牛逼的建筑物、中國美學碾壓世界等等,立于不敗之地。又比如,被反反復復Cue到了86版本的西游記,諸如菩提祖師的訓徒、豬八戒的一夜情,被反復拆解開,讓玩家津津樂道。
還比如,黑神話真的很會讓你參與到故事里。
制造足夠多的反差感:
游玩體驗下最強烈的就是第二章,對佛陀的絕對信仰在隱藏關卡里崩塌了,而且隨著時間推移越來越稀碎(涉及劇透,不展開);為妻子報仇雪恨,終日飲酒的top5難打boss,你不打碎酒壇就不理你;滿嘴穢語的豬八戒,對猴哥的款款深情和一廂情愿;紅孩子的誕生,是天庭對西方埋下的一個禍根種子......
制造足夠多的參與感:
一句「臭猴子」而出圈的蜘蛛精,最后發現可能成為了你無意吃下一粒藥丸,而只有在無數個分析視頻和午夜夢回后,你才會警覺醒悟,自己成了故事的一部分;目睹著以前的「黃風大圣」成為了今日的「黃風怪」,你知它、懂它,卻還是不得不殺它,隨后價值觀崩碎了一地。最出彩的還是,你啥的三個精怪:為救萍水相逢女子而徘徊的石父、臥地思君的石母和根本無意理睬你,只想看螞蚱的石子,你不殺就覺得可惜,錯過了什么游戲體驗,你殺了后,總會有一刻你意識到:這TM就是你的貪念呀,天命人。
還比如,黑神話為什么是「黑」的。
就這一點,游戲科學用了兩個作品來展現,其透露的都是對現實社會的理解和折射。
神佛以人為芻狗,這一點很離經叛道,但仔細一想又是吳承恩的「言外之意」。不敬佛就讓人人都成為老鼠,一個閉眼看世人的佛陀,轉身就成為罪障。這內容讀起來,就很是爽朗,所以在各大平臺上「黑」字的解讀,就撐起了流量的半邊天。
另外,「天命人」和「馬嘍」的出圈,也構建起了一個「Message bridge」,內心對天命的反抗、對反骨仔的膜拜、對現實的無奈和自嘲,都成為了「我玩的不是孫悟空,我在玩我本人」的感覺,當然,這也是吃了有文化的「福氣】。
孫悟空這個形象,確實太好了,它的存在讓現代人有著太強的同感。
最后我還想說的是,站在營銷的角度上,
游戲科學做到了真正的「上達天庭,下至草木」的維度碾壓。
外交部、各大媒體的自來水宣傳,讓一個游戲搖身一變成為了國家文化的宣傳利器,天時地利人和都不足以形容游戲科學的幸運。
一個游戲的內容,可以被無限的拆解是常規操作,但可以無限的延伸就是真的很難得。游戲之外的旅游業興起、影視業興起,聯名的茶飲被賣空,首發日讓PS5機器的營銷量翻了數倍,這其實都是很不常見的現象。而這一切,如果說都是游戲科學的內容營銷鋪排,我覺得是不可能的。但這些話題的引爆,都絕對源自于內容營銷的勝利。
這些是后話,但也在強調著一點:
內容,其實能產生的短期、長遠效應遠超乎我們的想象。
自從差不多7、8年前,廣告行業開始興起了內容營銷的大波浪,米未和愛奇藝的炸裂綜藝、脫口秀的興起,以及到今天的黑神話悟空的營銷勝利。
其實都是,人群和市場對好內容存在著永不消失的熱愛。
劣幣肯定長期存在市場,這一定是國內的現狀,他們構成了泥潭和環境;而良幣的出現,就是蓮花一般的耀眼,也有著泥潭的襯托而更閃耀。
所以,內容營銷的勝利,今天是一個游戲,
下一個又是什么呢?
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