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追蹤《戰至巔峰》3年,它為什么值得深挖?

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舉報 2024-10-31



“因為青春的夢想,總有遺憾。”


這一季的《戰至巔峰》在不舍與圓滿中,落下了帷幕。頂住落后的壓力,張大仙率領的688戰隊與JIUZHE戰隊“纏斗”至賽點局,最終連扳兩局拿下總冠軍。


這是一場極其焦灼的比賽。艱難贏下總決賽的張大仙感謝隊友的支持,笑稱“帶老年人圓夢”;遺憾落敗的JIUZHE戰隊隊員蒲熠星則用一個熱血漫畫的故事,回顧了自己與隊員們在這幾個月的點點滴滴。



《戰至巔峰3》留給觀眾的,不止是酣暢淋漓的精彩賽事,更有豐富多彩的群像故事。有觀眾表示,希望JIUZHE戰隊能出個團綜。



這是《戰至巔峰》系列IP登陸綜藝市場的第三年,作為一檔有一定觀看門檻的垂類節目,它越戰越勇,在播期間的熱度獲得Vlinkage、骨朵、貓眼等平臺榜單多個TOP 1,且始終保持在TOP 5以內。



總決賽期間,《戰至巔峰3》的表現也很亮眼,不僅斬獲28個微博主榜熱搜和13條抖音播放量破10萬的視頻,還在向來嚴格的豆瓣小組持續領跑。


從直觀的數據不難發現,《戰至巔峰3》已經打破了垂類的壁壘,影響力擴展至非電競及非粉絲群體,且在一定程度上能夠與常規綜藝節目“扳手腕”。



經過三年的“養成”,《戰至巔峰》這一IP怎么把綜藝和圈層文化結合起來、并推動破圈的?作為一檔綜藝節目,它在騰訊電競生態里有多重要?




誰在看《戰至巔峰3》?


從《戰至巔峰3》的用戶畫像情況來看,它不僅守住了自己的觀眾基本盤,而且還有更深遠的意義。



《戰至巔峰3》在19歲及以下的群體中受歡迎程度最高,占比達38%,其次是20-29歲的年輕群體,占比34%,剩下的28%熟齡人群中,40+以上的觀眾數量也達到了9%。



其中,“一頭一尾”值得特別關注。



從游戲行業的角度來看,19歲及以下的群體占比高,意味著《戰至巔峰3》有效地將《王者榮耀》的產品生命拉長。



要知道《王者榮耀》公測至今已經將近10年,而且這些年游戲行業涌現了大量亮眼的新產品,競爭極其激烈。誰俘獲了年輕人,誰就擁有下一個游戲周期繼續領跑的優勢。



通常來說,40+的熟齡人群對電競賽事的關注度相對較低,但《戰至巔峰3》通過綜藝形式、讓專業賽事變得大眾化,“不懂電競的人也能get到其中的樂趣”。



在綜藝節目愈加圈層化的當下,《戰至巔峰3》能夠同時捕獲年輕與成熟群體,與節目的選角和敘事有著直接關系:從00后到70后,節目盡可能容納了不同年齡段的選手,他們也展示出了各自的優勢。



像王凱、張桐雖然年過40,但面對來勢洶洶的年輕人并沒有被單向碾壓,相反,豐富的閱歷讓他們更善于調動團隊氣氛,也善于自我情緒調節。節目中的幾位大齡哥哥姐姐,也幾乎都走到了比賽的后半程。



《戰至巔峰3》也延續了對性別的平衡,而且這一季女選手的實力整體更強。



賽前幾位俱樂部教練看資料時,就紛紛押寶程瀟,認為她會帶給大家較大的驚喜;在去水賽對抗時,萌妹王瑞欣連續“收割”李承鉉、周奇和電競主播張大仙,完成“三殺”,被直接冠以“女野王”的稱號,成為各隊爭搶的對象。



因為女選手實力出色,《戰至巔峰3》的去水賽階段還出現了節目開播至今首支全女隊伍,雖然這支臨時組建的隊伍很快因為俱樂部分組被打散,但這是一個新的信號——或許下一季節目中,會出現俱樂部女隊決戰王者之巔。




不是每個觀眾都是電競愛好者,但熱血群像故事的魅力就像磁鐵一樣,牢牢吸引了不同的觀眾。從相關熱搜和討論中,我們發現:熱血、堅持、逆風局等字眼出現的頻次很高。



比如這一季JIUZHE戰隊,前面經歷多次低谷,尤其對陣重慶狼隊時,幾乎屢戰屢敗。


但到了半決賽時,他們堅持不放棄,終于成功逆襲,6勝0封對手,先后擊敗成都AG超玩會和重慶狼隊,讓觀眾熱血沸騰,最終 #久哲戰隊11分鐘終結比賽# #周柯宇無人能擋# 等詞條沖上熱搜。




《戰至巔峰3》,和前兩季有什么不同?


除了選角,這一季《戰至巔峰》在內容與賽制方面,也實現了全面升級,不僅讓節目本身變得更有看頭,也讓IP有更強的話題性和破圈能力。



一個亮點是,今年的《戰至巔峰》star賽被正式納入《王者榮耀》賽事體系。電競新人與俱樂部之間的綁定更強,完成了從“訓”到“戰”的轉變。這不僅讓他們在訓練時更投入,帶給觀眾更激烈刺激的比賽,也讓真人秀的熱血感變得更飽滿。



其次,這一季還引入了“紅黑榜”,電競新人們要根據彼此表現互評“紅榜”和“黑榜”人選,加深自己對彼此的了解,在勾勒出電競行業殘酷的同時,“紅黑榜”還聯動微博,提高觀眾的參與度。



賽制與玩法的雙升級,讓“人的故事”變得更加豐富精彩,也給觀眾帶來了更強的“養成感”,和更真實的群像故事。



比如“三季元老”的周柯宇,這一次終于如愿進入總決賽,觀眾看到了他技術的精進,也看到他變得更成熟穩重,有大將之風。


“新人”劉忻從“臥龍鳳雛”蛻變成硬核輔助,在發表賽后感言時,她那句“天賦重要但我也有權利做夢”,是很多人的心聲,也在微博上收獲了很多人的喜愛和支持。


作為競技類節目,“贏”很重要,但也有一些比“贏”更寶貴的東西。



成都AG超玩會對戰張大仙688戰隊,雖然選錯角色,大家卻沒有彼此甩鍋,而是積極想應對方法換位置,在知道自己勝算不大的情況下,成都AG超玩會全員選擇放手一搏,享受比賽,那一刻他們獲得了比勝利更寶貴的體驗——競綜,也有屬于自己的倪夏蓮。



除此以外,為了更突顯故事性,節目在模式上也做起了加法。



像《戰至巔峰》音樂會,屬于競綜+音綜;《吐槽小會》,是競綜+脫綜;跟騰訊新聞聯動衍生的《來場復盤局》,則是從深度對話的專業視角切入選手們的生活。



“電競+”的方式,使得《戰至巔峰3》在保持電競專業度不變的大前提下,通過聯動其他鵝系綜藝IP,讓節目變得更有趣,也吸引了更多非電競用戶的關注。




一個“養成系綜藝”的3年,究竟做對了什么?


從市場新物種成為到品類頭部,《戰至巔峰》只用了三年時間。競綜作為一個相對小眾、且需要一定理解門檻的品類,這個“發育速度”算得上迅速。



實際上,電競綜藝從2014年就有了,而且不斷有電競俱樂部、制作公司嘗試入局,但大多數節目的影響力多局限于小圈子。



這些年來,困擾競綜的長期問題都是相似的:懂制作的不懂電競,懂電競的不懂綜藝,節目的專業性和娛樂性到底該如何平衡。



《戰至巔峰》能夠成為那個破圈者,首先與IP本身的獨特性有關。



它既了解如何通過綜藝的剪輯手法撩起觀眾的興趣,也知道如何保證競綜的專業度,凸顯比賽的精彩。



加上騰訊又是KPL賽事的主辦方,視角和單一的俱樂部不同,他們更有“大局觀”,也更了解電競精神真正觸動大眾的地方是什么:勝利固然重要,失敗亦有動人之處。



這也是為什么在《戰至巔峰》中,那些沒能走到總決賽的選手、隊伍,同樣贏得了觀眾的喝彩,讓人念念不忘。



看電競新人攀越頂峰的故事,給人強烈的養成體驗,而《戰至巔峰》這個IP本身的不斷成長,也充滿了“養成感”。



如前文所說,這季節目的升級讓故事變得更飽滿,“逼”出選手最佳狀態,同時又與前兩季遙相呼應,形成更加完整的成長線——比如周柯宇的“圓夢”。



第一季最具潛力的他,止步于半決賽。第二季苦練一年卷土重來,再度半決賽折戟。今年周柯宇現身《戰至巔峰3》,人比兩年前更松弛了,也更懂享受比賽本身的樂趣了。


在好心態與好手法的雙重加持下,周柯宇時隔三年第一次坐上決賽席,雖然再次與冠軍失之交臂,但相信在這個過程中他已經得到了比“冠軍”更寶貴的東西。




這樣長達3年的成長故事,在《戰至巔峰》中比比皆是,敖子逸、賴美云都是如此。這些選手聚在一起,又形成了豐富多樣的群像故事,給予觀眾更多重的觀看體驗。



像這一季比賽結束后,已經有觀眾預約“JIUZHE戰隊,下一季不見不散”,還有人提出可以在正片基礎上做戰隊團綜衍生。觀眾催更,甚至化身“野生節目策劃”,這就是群像故事真正打動觀眾的佐證。



另一方面,電競比賽本身具有不確定性,電競選手也在不斷成長,這兩者之間構成了無數的懸念,讓每一季的比賽結果都“撲朔迷離”,所以季與季之間自然形成了“鉤子”,勾連著觀眾不斷追下去。



更重要的是,《戰至巔峰3》與電競賽事之間的協同,讓它不再是單獨的一檔節目,而是王者榮耀KPL賽事體系的組成部分之一,或者說是賽事體系的“延長線”。



電競賽事要長久舉辦下去,一定需要有足夠多的用戶,特別是年輕用戶。而想要俘獲年輕用戶的心,綜藝產品或許是最優質的途徑之一。



因為它在傳播上兼具廣度與烈度,而且擅長“以情動人”,讓年輕人把熱血、努力的心態投射到選手身上,建立年輕用戶與IP之間的情感鏈接。



年輕用戶也會因為《戰至巔峰》對電競賽事的細膩刻畫,而成為長期關注者,并主動向他人安利,助推內容破圈。




寫在最后


于整個綜藝市場而言,競綜的特殊性不言而喻,這也意味著它的出圈較其他綜藝更為艱難。



去年在觀察《戰至巔峰2》時,《DT商業觀察》認為,如何在每一季給予老觀眾新鮮感的同時,又能抓住新觀眾,是這個綜藝IP需要思考的長期命題。



《戰至巔峰3》的落幕,不僅給出了這個問題的答案,而且更進一步充分發揮了綜藝產品“放大器”效應,為圈層文化走向大眾化做了一次打樣。


正如電競賽事因為捉摸不定的結果而令人著迷,未來《戰至巔峰》這個IP還會有哪些變化,我們拭目以待。



作者 / 董瑞娜  編輯 / 鄭曉慧@mersailles

設計 / 鄭舒雅  運營 / 蘇洪銳

企劃 / 潘志強  主編 / 張晨陽




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