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王者榮耀,憑文化營銷走上神壇

舉報 2024-11-29

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作為全球游戲圈規模最大、重要性最高的展會,科隆游戲展近年來有過兩個預言般的瞬間——

一個是去年《黑神話:悟空》展臺爆火,最高峰時試玩的等待隊伍甚至要排5h;

另一個是今年亞馬遜官宣將在年底上線動畫劇集《Secret Level》,這一劇集以全球15個知名游戲IP為背景、由《愛,死亡,機器人》主創團隊打造。

王者榮耀的故事,正是其中一集。

如果說前者的預言已在今年8月獲得驗證,彼時的人頭攢動與后來的席卷全球構成互文,展示出游戲作為第九藝術超越文化隔閡的感染力。

那么,后者所昭示的大眾媒介對游戲內容的收編、改組、再造,將為游戲的文化消費進行更有想象力的升維。

可以預見的是,在未來更長的時間序列中,游戲相關內容,將成為大眾文化的又一主流。以及,這一次,中國文化會占據更多筆墨。

那么,為什么是《王者榮耀》?

盡管聚光燈正逐漸從《王者榮耀》身上移開,但這依然是當代最成功的游戲之一。

王者榮耀的成功,首當其沖體現在其量級
2020年時,《王者榮耀》是世界上首個日均DAU(Dally Active User,每日活躍用戶數量)一億的游戲;
2024年的九周年活動上,《王者榮耀》再次公布了自己的最新數據,DAU超過1億;
且從游戲收入來看,根據Sensor Tower的統計,2024年以來中國App Store手游收入排行榜,《王者榮耀》幾乎月月是榜一。

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更潛在的,還在于《王者榮耀》有一整個文化生態伴生孕育。

是文化讓《王者榮耀》走上神壇、成為今日之《王者榮耀》;也是文化,讓今日之《王者榮耀》不再僅僅是一款手機游戲。


01
國民游戲養成史:
做一款有文化背景的游戲

今日再回看《王者榮耀》的成功,背后不少騰訊產品方法論的影子。

“先模仿、后超越”的產品路徑屢試不爽,太陽底下沒有新東西。孫正義能憑“時光機理論”成為亞洲首富,作為世界第二大游戲公司的騰訊,未嘗不是另一種意義上的“時光機”信徒。

成功當然是可以被復制的。更何況騰訊復制的是《英雄聯盟》的成功。


《王者榮耀》誕生之前的時間線有兩條:

一條在2014年的成都——“《王者榮耀》之父”姚曉光接手了騰訊游戲的吊車尾工作室「臥龍工作室」,并與做出《QQ飛車》的「琳瑯天上工作室」、做出《天天愛消除》的「天美藝游工作室」合并成為「天美工作室群」,開始改造彼時臥龍工作室一款名為《霸三國》的游戲。

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另一條則可以追溯到2008年的美國加州,正在為游戲開發資金焦頭爛額的拳頭游戲公司(Riot Games)創始人,收到了來自騰訊一筆800萬美元的投資。

兩條時間線上展開的,后來看都是一個“慧眼識英雄”的故事。

騰訊投資拳頭時,距離《英雄聯盟》上線還有一年。誰也沒有預料到這款游戲未來將以狂風暴雨之姿席卷全球,以一己之力開啟了MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在線戰術競技游戲)的盛世。

就像誰也沒有預料到,這兩條時間線最終在7年后的2015年收束到一起——騰訊收購拳頭的全部股份成為其母公司;而姚曉光帶領臥龍工作室再造了一個手游版《英雄聯盟》。

從這個意義上看,《王者榮耀》是一個血統純正的“混血兒”。常年處于MOBA游戲鄙視鏈最底端的《王者榮耀》玩家們可以釋然了,同一家公司的事,怎么能叫抄呢?這叫本土化改造。


臥龍工作室是如何完成這場本土化改造的?

騰訊高級副總裁馬曉軼曾在多個場合提到過驅動游戲業務發展的“三駕馬車”:

故事,玩法和技術,你需要在這三個方面都有所長才能在游戲產業中成為頭部公司,而在這三件事情中,我們相信玩法是最重要的東西。

技術是騰訊擅長的,玩法是《英雄聯盟》已經成功驗證過的。臥龍工作室改造了故事的部分,部分化用了《霸三國》的文化背景,將英雄改成了中國人熟悉的英雄。

2015年7月《王者榮耀》前身《英雄戰跡》上線,首批揭曉的21個英雄中,趙云、妲己、扁鵲、王昭君等中國人耳熟能詳的歷史人物赫然在列。

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故事當然不會這么一帆風順。第一次本土化改造的嘗試,在上線前的測試中折戟沉沙。根據后來《王者榮耀》運營總監王怡文的回憶,當時的玩家認為《英雄戰跡》“更像是一個動作游戲”,而非玩家所預期的MOBA。

問題又回到了「玩法」上。于是在后來的四個月,臥龍工作室加班加點將游戲模式從3V3改成了5V5,并對標《英雄聯盟》增加了排位模式、改編三位《英雄聯盟》中的人氣英雄——與蓋倫對應的亞瑟、與艾希對應的艾琳、與安妮對應的安琪拉。

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11月改名《王者榮耀》正式公測時,這個游戲爆了。兩個月日活突破1000萬,馬化騰親自發去賀電。

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今天再去倒推歸因《王者榮耀》的現象級成功,批評者們大多陷入“山寨經濟學”的滑坡謬誤,而忽視了團隊在文化背景上的真實努力

荷蘭資深UX(User Experience,用戶體驗)設計師Bas Wallet曾云:人類是其身處的文化環境的產物。

《王者榮耀》的產品團隊深諳其道:還有什么事比中國歷史人物+《英雄聯盟》經典玩法,更低成本的用戶拉新方式呢?

對文化背景的重視,讓《王者榮耀》抗住了后來的MOBA類手游大亂斗,成為一款國民游戲,也成為騰訊最成功的產品。


說來其實更像一處閑筆,卻有了令人意想不到的劇情展開。

因為MOBA類游戲,本就是弱劇情、弱游戲文本、弱文化背景的存在。玩家更重視的是對抗玩法、打斗體驗,而非這背后的故事文化。

這給《王者榮耀》慢慢豐滿自己的世界觀、預留出足夠的時間,也讓用戶與品牌共創游戲的IP故事,成為可能。

今日再回頭整體理解《王者榮耀》的世界觀,可以一句話概括為:這是一個人類在星際時代再造歷史的故事。

《王者榮耀》故事時間線
可至《王者榮耀》世界觀體驗站查看詳情

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今天的王者大陸天下九分,122個英雄分屬不同區域、不同城市、不同陣營。

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如果說《王者榮耀》是一個巨大的歷史科幻,那么其中英雄們的個人故事便是一個巨大的歷史同人文。

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《王者榮耀》如何將這些文化背景講清楚?

一方面靠中國玩家自帶的歷史文化知識,一方面靠游戲里的技能設置、人物臺詞、與音頻設計

例如,英雄妲己的二技能「偶像魅力」,拋出后將造成敵人1.5秒的暈眩效果;英雄趙云的二技能「破云之龍」,可連續4次快速刺出命中敵人;英雄阿珂的三技能「幻舞」,可進入隱身狀態并提高增速……都是與我們熟知的歷史人物故事相關的特點特長;

不同英雄臺詞設計上也有不少小心思,英雄哪吒會說:“不能擊敗我的,會讓我更強大”;英雄成吉思汗會說:“雄鷹部位暴風折翼,狼群不因長夜畏懼”;英雄周瑜會說:“既生瑜,何生亮”……

最后是音頻設計。《王者榮耀》音頻負責人趙鴻飛在做客騰訊游戲學院《論道》欄目時,曾介紹主導游戲音頻設計的三大維度——“好聽、民族、熱血”,并將《王者榮耀》的音樂風格總結為“東方幻想”

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以上構思保持了《王者榮耀》音樂的調性統一與高辨識度。而具體到英雄,每個英雄也會根據其時代背景、所屬陣營身份、人物設定,來具體研發。

這就是為什么,明明《王者榮耀》的音樂創作團隊中不乏漢斯·季默、久石讓等外國音樂大佬,但最后聽起來也還是“農味兒”十足。

以上三點,成為中國人文化基因的補充,為玩家改造出一款更適合中國寶寶體質的MOBA游戲。

其中某些設計就像一個個小彩蛋,基于高語境的中國文化背景,給玩家帶來更深層的文化認同感、進而轉化為更深度的用戶粘性。

這也正是文化背景的另一重作用。因為高語境文化在面向“文化他者”制造區隔的同時,也在面向“文化主體”制造集體歸屬。

年輕人越文化自信,《王者榮耀》越成功。


02
發力文化營銷:
憑文化生態賺錢,靠社區文化續命

盡管“過氣”的聲音常有,但在前段時間的九周年活動上,《王者榮耀》再次發布日活破億戰報。對于一個游戲產品來說,堪稱長盛不衰。

憑什么?就憑TA“有文化”。


- 鐵打的流水榜一如何煉成

《王者榮耀》的商業模式相對簡單,游戲內的付費點總共就三個:銘文、英雄、皮膚

銘文針對核心游戲玩家,主要可以通過局外銘文方案配置,來給對局中的英雄能力帶來一定加成;

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英雄和皮膚,就更針對大眾玩家,對應特殊的視聽覺設計、聯動聯名,都會成為玩家的購買理由。

值得注意的是,與氪金提升游戲體驗/解鎖游戲進展等利益點不同,在《王者榮耀》氪金并不能直接提升多少對局中的競技體驗。

公平是《王者榮耀》的底層邏輯,大部分能動性還是掌握在玩家手里,需要玩家自己花時間練習操作,花精力研究出裝方案、對局策略。

更何況每賽季的更新里還會重置玩家的等級,每次版本更新也會對英雄技能平衡性、地圖機制等做出調整。

這使得《王者榮耀》可以是一場平均15分鐘結束的對抗游戲,也可以是一個永遠可提升的無限游戲。

這樣的模式下,游戲中的氪金就只能用來滿足情緒價值和提升新鮮感了。這也正是在《王者榮耀》的收入占比中,皮膚收入大于英雄收入遠大于銘文收入的原因。


而皮膚與英雄的具體氪點鉤子,就需要文化營銷來介入了。

騰訊互娛市場總監陸金賢曾分享過《王者榮耀》在構思營銷創意時,比較常用的一個「文化層次模型」:

文化的表層結構體現為具體到色彩、造型、節點等的游戲設計,文化中層結構指的是用戶的歷史傳統,包括大環境、時代特征等,而文化深層結構主要包括價值觀、意識形態、審美心理等。

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其中最有代表性的,莫過于《王者榮耀》的非遺營銷

最新官宣的新賽季英雄「空空兒」,便是取材自非遺“古彩戲法”;
更早一些,還有源起于“《王者榮耀》長城保護計劃”的系列英雄「長城守衛軍」。

皮膚這邊也是動作頻頻:
與國家級非物質文化遺產項目皮影戲華縣皮影戲,合作推出的「羋月-浮光幕影」主題皮膚;
靈感采自蠟染與苗銀等多項非遺技藝的「楊玉環-銀翎春語」主題皮膚;
與中國藝術研究院聯動、以古琴為靈感設計的「莊周-高山流水」皮膚,其中,莊周皮膚的主題琴曲還是由中國藝術研究院副研究員、國家級非遺古琴藝術代表性傳承人林晨老師演奏錄制的;
還有靈感來源于非遺蘇繡的王昭君七夕限定皮膚「乞巧織情」……

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除了非遺營銷,還有二次元聯動

最近聯動《名偵探柯南》,推出系列皮膚「魯班七號-名偵探柯南」「馬可波羅-怪盜基德」;
七夕聯動《狐妖小紅娘》,推出系列皮膚「少司緣-涂山紅紅」「大司命-東方月初」;
今年兩次聯動《圣斗士星矢》,推出系列皮膚「墨子-黃金天蝎座」「鎧-冥王哈迪斯」;
還有和《三麗鷗》的三波聯動,不僅帶來了「小喬-繽紛獨角獸」「公孫離-蜜橘之夏」,還在最新一次聯動中,貢獻了Hello Kitty小兵皮膚名場面,以及歷代級的15億單日流水。

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只能說太會賺錢了。

這也正是《王者榮耀》營銷的魅力所在,品效是合一的、回報是即時的。每一次營銷出街,隨之而來都是金幣落袋的聲音。

以上只是比較有代表性的兩個文化圈層。實際上,《王者榮耀》夢幻聯動過的,還有更多:名人如庫里、劉慈欣,名地如自貢燈會、李白故里……最大的共同點便是,TA們自有其文化生態。

這是《王者榮耀》找到的一種更省力且更可持續的營銷辦法:一開始是“文化借用”,通過聯動借用現成的文化現象,成為撬動用戶氪金的情緒價值點;慢慢形成規模之后,這套做法就變成了一種“文化收編”,用戶默認《王者榮耀》的文化多元,玩家及游戲是文化的主體,其他聯名對象,都是可被持有的過客。


- 小王的“用戶經營學”

《王者榮耀》的社區文化,可以從其社交媒體運營中淺窺一二。

微博賬號粉絲數量超2000萬,根據微博官方,“是游戲領域第一個達成該里程碑的游戲產品”;抖音賬號粉絲超過1800萬、小紅書賬號粉絲270多萬……這個用戶數據,不管放到那個行業類目中,都算佼佼者。

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《王者榮耀》是怎么拿捏用戶的?

/招數一:各司其職的馬甲

在對用戶溝通的時候,《王者榮耀》高頻出現的自稱有三個:

老亞瑟。作為《王者榮耀》經久不衰的icon英雄,老亞瑟的出現主要和玩法更新、游戲版本優化、玩家答疑等內容有關,發揮一個權威的作用。

小妲己。作為《王者榮耀》的人氣角色,一方面妲己在游戲中作為游戲引導出現,是每個玩家的游戲小秘書;另一方面,在游戲外的社交媒體中,小妲己也大多干的是發放福利、repo活動的活,主打一個討巧。

小王。適用范圍最廣,游戲內外的福利活動、玩家互動,都可以由小王來講。用戶開罵的時候,也都直接罵小王。

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/招數二:讓后臺走到前臺,給玩家一個舞臺

小王還年輕稚嫩的時候,江湖上其實還有另一個傳說:《王者榮耀》的助理制作人Donny。

從2016年12月發出第一條微博,到2019年8月退博離開,Donny的微博憑借著平均過萬的留言互動率,成為當時游戲圈蔚為壯觀的一大盛景。打個不恰當的比方,或許也可以稱他為游戲圈雷軍。

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在Donny退博之后,這個賬號的內容遺產也被平移到了小王那邊,游戲策劃被撈到前臺來直接溝通核心玩家,于是用戶的熱情、憤怒、共創想法,都有了一個具體的出口。

罵歸罵,整體來看,這招還是卷入了不少用戶來給小王為愛發電打白工的。例如近期的#策劃開麥了#欄目,就直接讓用戶參與到新賽季的機制設計、系統優化中。

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/招數三:更有料的內容生態,更立體的社群圈層

從內容來看,小王的社交媒體講的其實還蠻雜的:既有官方活動,又有子品牌相關信息;有游戲內角色相關內容,還有電競相關內容、和游戲媒體/KOL的互動內容……其實是面對泛娛樂人群的。

結合其他渠道來看,小王是把這種多樣化的內容生態,變成了轉化到其他渠道的興趣入口:更垂直的內容可以去對應賬號、超話,更專業的游戲討論可以去微信游戲圈、王者營地。每個入口都是一個更大的圈層,每個圈層還有各自的內容深度與關注群體。

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只能說騰訊太懂怎么做社交了,一切產品關系到最后都是用戶與用戶的關系。只要用戶離不開這種社交氛圍,小王就還能再戰好幾年。


03
成為大眾文化,讓游戲不止于游戲

成為大眾文化的野心,或許可以追溯到2019年1月1日,《王者榮耀》宣布品牌升級。小王寫道:

王者榮耀從一款競技游戲,逐漸發展為一個文化生態體系,包含了公益、文學、動漫、周邊和傳統文化的弘揚與傳播。

今天再看,或許還可以再補上兩塊更重要的拼圖:電競與IP

時代風向的轉變讓電競產業迅速興起,而《王者榮耀》的KPL聯賽從2016年至今,已舉辦8屆、深入全國7大城市。

2023年《王者榮耀》成為亞運電子競技項目之一,中國國家集訓隊以2:0擊敗馬來西亞隊,斬獲亞運電競金牌。今年12月,《王者榮耀》亞運奪金記錄片《今年二十二》即將登陸全國院線,揭開全民電競的新紀元。

電競賽事、游戲職業化對于用戶粘性的助力是直接可感的。競技所帶來的對于人類機能的極限突破,堪稱最接近于神的體驗。

沒有人比《王者榮耀》更懂得如何制造這種快感:王者榮耀洲際邀請賽、王者榮耀全國大賽、王者榮耀職業聯賽、王者榮耀女子公開賽、王者榮耀高校聯賽……在全民電競的一盤大棋下,每個人都能成神三分鐘。

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至于IP這邊,以各式各樣的內容為介質,《王者榮耀》幾乎已經打造出一個完整的超現實世界

內容向的有日常番劇《是王者啊?》,從2022年上線以來已更新到第三季;今年還上新了衍生自人氣英雄李白的動漫《王者榮耀:榮耀之章碎月篇》,后續還將有另一個人氣英雄鎧的故事《王者榮耀:榮耀之章命運篇》;
劇作類有官方首部授權電視劇《你是我的榮耀》、首部中文原創音樂劇《摘星辰》、今年還上新了首部武俠風格短劇《重生之我在王者當大俠》……

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事件向的有一年一度的王者榮耀共創之夜晚會、五五朋友節,近年來還有一系列如王者電競派對音樂節、源夢大賽等活動,邀請用戶共同線上線下參與。

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數字人的風潮也沒拉下,不僅衍生出虛擬男團“無限王者團”,還有國風虛擬人“婉兒”。

回到游戲老本行,從《王者榮耀》衍生出的IP游戲《王者榮耀世界》、英雄動作手游《王者榮耀星之破曉》、英雄策略對戰手游《王者萬象棋》,已經在近兩年上線。

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偶爾,小王也要搞搞副業,成立女裝品牌,開賣英雄同款連衣裙。

……

《王者榮耀》變成一整個IP宇宙,這一切都是從文化生態中慢慢長出來的。

騰訊互娛市場總監劉星倫在談起《王者榮耀》的IP化時曾提到,盡管《王者榮耀》在上線的時候并沒有考慮IP這件事,但這個產品本身看起來就像是一個IP的礦場,因為無論是游戲的核心玩法、社交體驗,還是扎根于中國文化的本土性,都為《王者榮耀》提供了日后“先上車,后補票”的機會。

而營銷在其中扮演關鍵角色:“在這個補票的過程中,為IP注入更多的價值,與用戶之間搭建起情感的橋梁。”

文化一直是那個最穩健的橋梁。

最開始,《王者榮耀》運用文化營銷達成了現象級的成功。到現在,《王者榮耀》已經成為文化本身了。


參考資料:
天美剛剛突然官宣:DAU破億!  游戲葡萄 2024年10月27日
騰訊海外游戲投資“時間線”:近百次出手,站在3A大作的身后,吳懟懟,2024年07月31日
《王者榮耀》四周年記:第一手游的崛起簡史,刺猬公社,2019年10月30日
王者榮耀、亂世王者都在重金投入的這項設計,天美是怎么把它做出來的?,游戲葡萄,2019-12-30 

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