解密電競直播背后的ROI
最近的報道稱,電競直播流量巨星Ninja又名Tyler Blevins可能在Twitch,Facebook和YouTube上有多達400萬重復的粉絲。 游戲玩家的忠實粉絲大多是年齡在18到34歲之間的男性,并且很可能在多個平臺上關注同一個電競玩家。所以即使粉絲同時注冊有七八個社交媒體賬號也不足為奇。
該報道也同時向營銷人員提出了一個值得關注的問題:電競直播營銷應該針對大量分散觀眾還是鎖定合作玩家活躍在不同平臺上的鐵桿粉絲?
與機器人流量的斗爭
電競直播給營銷人員提供了又一個淘金熱的終點。 像萬事達卡和耐克這樣的品牌已經對這個行業進行了大量投資,希望利用這個生態系統向成千上萬的游戲玩家們提供包括從數字支付到健身套餐等的一系列服務。
遺憾的是,數字營銷始終在和機器人流量等廣告欺詐行為抗爭,且尚未找到有效的解決方案。機器人流量是電競直播常見的廣告欺詐現象,機器人會人為地添加直播視頻流量或模擬直播中常見的聊天交互。 Twitch一直在與那些生產流量機器人的公司做斗爭,甚至將其告上法庭。但只要能從直播流量中獲利,新的技術就會浮現,真實的數據即被掩蓋。
設置更有效的KPI
廣告主顯然不情愿為機器人流量付費。而另一方面,廣告主們需要思考的問題是對于電競直播這類媒介,以常規的流量和參與度作為KPI,是否最明智?
如果品牌希望通過電競直播來吸引觀眾,請注意以下三點:
一. 明確目標人群的用戶畫像
一旦確定了想要達到的受眾參與度類型,就要了解目標人群在特定情況下的參與方式。這與其他媒介的消費者參與度調研類似。
電競直播的觀眾70%以上為男性,其中79%小于35歲。他們擁有多種社交媒體賬號,并參與各種關于他們最喜愛的游戲及玩家的在線討論。尼爾森的數據顯示,電競的粉絲分布在Facebook(57%),Twitter(42%),Instagram(36%),Snapchat(34%)和Reddit(22%)。了解了這一點,營銷人員應該探索在單個直播過程中目標人群如何以及在哪個時間段與該平臺產生互動,而不是將重復的賬戶視為對整體參與度的影響
二. 直播不是VOD(視頻點播)
就如不能用同一標準來衡量兩個完全不同的事物,廣告商需要清楚地了解他們打算如何在直播期間傳達他們的信息,而當直播變為VOD時則需考慮不同的策略。
在直播過程中,屏幕擁有觀眾全部的注意力。任意目光的轉移都意味著錯過某個精彩瞬間的風險。觀看者在觀看過程中也成為游戲故事的一部分,也不太可能點擊任何鏈接,這也解釋了多數觀眾在直播過程中長且無間斷的觀看。Twitch上的用戶平均每天花費95分鐘在平臺上,超過一半的用戶每周觀看20小時的視頻。
三. 計時監測任然重要
衡量觀看時長仍然是衡量參與度的可靠指標。 這些指標可以用于一些關鍵決策,比如應該對哪個直播進行贊助,這也是對玩家粉絲這些基本信息以外的數據補充。關注收視率下降的前兆,也有助于制作人縮短未來直播的持續時間,或者在觀眾失去興趣之前注入一些趣味懸念。 營銷人員還可以使用像電視廣播公司使用的平均每分鐘觀眾量(AMA)這樣的基準來比較平均分鐘視頻流中的并發收視率。
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