行業 | 2019中國電子競技用戶報告
在剛結束的英雄聯盟S9世界賽決賽中,FPX以3:0的比分戰勝了MSI季中賽冠軍、S9奪冠一號種子G2戰隊,奪取了英雄聯盟S9總冠軍,引來一片歡呼聲。LPL賽區連續兩年拿到了S賽冠軍。而這支從建隊到全球總決賽冠軍只用了兩年時間的隊伍,正如主題曲涅槃里唱的那樣“我來,我看見,我征服”,鳳凰隊從無人問津、青黃不接的無名小卒一舉成為了LPL第一戰隊。
目前,我國的數字體育產業發展面臨著一個良好的戰略時機。以游戲為代表的數字體育產業正在成熟發展。人均可支配收入的提高,提升了國民文化消費能力。而電競作為重要的文化消費行為之一,其收入也形成連帶提升。根據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)數據顯示,中國互聯網用戶規模今年超過八億人,居民日益堅實的物質基礎和提升生活質量的需求釋放出巨大的文化產品購買欲望和消費能力,互聯網用戶對游戲的消費需求和消費能力逐步提升,帶動了電競產業的高速發展。
LV與英雄聯盟合作的英雄皮膚
LV為S9冠軍獎杯定制的手提箱
2018年,我國電子競技用戶達到4億人,相比于2017年環比增長14.29%。而在整體的游戲用戶中,電子競技用戶占比達到了66.56%。電競游戲無論在用戶滲透率上,還是游戲粘性上,都高于游戲市場的平均值。而且未來電競游戲內容將會成為主流內容,電競用戶占比仍會繼續增加。
在電競用戶群體中,男女比例六四開,各年齡段均有下沉。其中90后是主力軍,35歲以下的用戶占了七成。
電競用戶各年齡層習慣分化明顯,年輕用戶對新興事物更感興趣。95后多為“社交達人”,常年混跡于飯圈,熟練運用各種網絡黑話。80后回歸生活,投資興趣愛好,開始理財。
通過數據可以看出,在全國范圍內,各線級城市都有電競用戶下沉,并且分布較為平均。電子競技本身具有的高粘性真正達到了全民電競。此外,從用戶收入上來看,我國電子競技用戶普遍收入在中等左右,這主要是因為我國電子競技用戶普遍以年輕人居多,雖然群體較為年輕化,但是還有有著強勁的消費能力。在職業分布上,學生、計算機互聯網等內容從業者居多。
廣東省是電競用戶人口大省,上海、西安、廣州、北京等一線城市和經濟較發達地區電競氣氛最為濃厚。
在領域偏好上,電子競技用戶其本身屬性就是來源于互聯網的原住民居多。互聯網的基礎設施領域社交、通訊是電子競技用戶滲透的主要領域。游戲、視頻、資訊等內容也同樣是電子競技用戶滲透的主要領域。在APP偏好上,仍是以社交、支付為代表的互聯網基礎設施APP為主,此外,多數聚焦于視頻等內容行業。
目前我國電子競技賽事類型中,職業聯賽最受用戶關注,滲透率達到81.5%。其次國際級別賽事也達到60.2%的滲透率。這主要是因為職業聯賽與國際性賽事在賽事規模上高于同級別賽事,在賽事體系上職業聯賽也比其他級別賽事成熟,用戶對職業級別賽事凝聚力更深;此外,在賽事類型中,MOBA類電子競技賽事最受用戶歡迎占比達到62.6%,這主要是因為目前在游戲產品類型上MOBA類產品具有團隊性、策略性、戰術性等特點,在賽事內容呈現上,對抗較為激烈,使用戶觀感強烈,沉浸感強。例如,目前客戶端游戲中的常青樹產品英雄聯盟、Dota2等,移動游戲全民化產品王者榮耀等,都是用戶規模較大的頭部電競產品。
在賽事內容上,91.6%的用戶對賽事激烈程度關注最高,這也是電子競技賽事內容的核心本質。但是整體看來,電子競技用戶關注度是多維度的,電競賽事用戶對于賽事的內容需求是多樣化的。對于贊助商來說,賽事的內容本身對于品牌推廣有著眾多的承載空間;其次,在電子競技賽事內容中,74.17%的用戶在觀賽過程中對電子競技賽事的合作品牌印象十分深刻。也有21.92%的用戶表示有些印象。這也可以看出電子競技賽事用戶對內容關注度是極為深刻的,對于贊助商來說,可以為其品牌擴大其營銷價值。
電子競技用戶對賽事具有印象的獲取方式中,品牌互動是電子競技用戶印象最深的獲取來源。解說安利、現場互動占比達到53.41%,這主要是因為電子競技比賽其核心是線上的內容,在內容中植入覆蓋率更廣,用戶印象更加深刻。此外,多數用戶會把電子競技賽事品牌在同類品牌中當做首選,占比達到60.88%。其他用戶則會更多的考慮價格因素,占比達到49.21%。
目前,我國電子競技賽事合作贊助商類別呈多元化,電競賽事的商業價值潛力巨大,眾多領域紛紛進駐電子競技賽事,來擴大品牌影響力。其中硬件設備類別、快消品類別、功能軟件類別比較傾向面對電子競技賽事的贊助合作。占比達到80.4%、69.8%、66.5%;在用戶品牌轉化中,用戶對快消品、硬件設備、汽車等三個類別印象較深。
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