PV≥500萬,H5策劃中你一定要知道的事
本文作者:Perry (拇指部落H5策劃師)
本文主要分為兩個部分:
一、雜說H5策劃那些事
二、具體H5案例分析(很具體,前方高能)
ok,廢話不說,進入正題。
雜說H5策劃那些事
1、關于排名的槽點:
在聊這個話題之前,先來看看我們最近做的幾款游戲的數據:
通過三組數據分析不難發現,通常一個H5在上線前三天是訪問高峰值,一般H5的存活周期在一周內,老用戶占全部用戶的比重大約在15%(老用戶是指:關閉頁面后再次進入的用戶),一個用戶的訪問時間大約在1分30秒,所以需要在最短的時間內吸引用戶停留繼續擦做。
我們策劃H5的過程中,會常遇到一個問題。比如這個案子的甲方,他最看重游戲最后的排名部分,通過排名一天或者一周的結算,對排名前幾名的用戶進行獎勵。原因是希望能更好提高用戶的粘性。
說句悄悄話:這是一種非常自嗨的想法,在一個信息泛濫的時代,一個用戶每天所接收到的信息非常龐大,也就是說,當用戶關閉一個頁面后,如不是有十分深刻的印象,即有可能會忘記此頁面的所有信息,所以,關閉一個網頁讓用戶再次打開的幾率究竟有多大(攤手)。
2、關于流程的槽點:
甲方會提出很多讓人費解的流程,比如一個游戲的助力邏輯,a分享出去,b進來沒有玩再分享出去,c進來幫忙助力,則算a的。b玩了再分享出去,c進來助力,則算b的。(這個邏輯連說起來都費勁)更不用說,在游戲過程開始前用戶需要接受的教育成本非常大,過重的流程會直接影響到游戲傳播性。復雜的交互與流程會導致用戶的流失。
邏 輯 展 示
用戶隨著頁面的加深而不斷流失,最高流失率其實是前面的幾頁。
流 失 比 例 圖 (騰訊數據)
常見引流比較好的H5形式
?簡單粗暴類H5
用戶進入就知道怎么玩,商家也直接表達出想要表達的營銷目的,常見的大轉盤,搶紅包,刮獎。此類項目要引爆的前提是你的獎品足夠吸引,怎么才算吸引?那就是,假如你是用戶都會心動的獎品。
此數據是我們近日所推出的一款H5游戲的數據,上線兩天所有的獎品已基本搶空,第三天就結束了。為了保護合作方的隱私,此處保密H5的名稱。
至于火爆的原因,獎品足夠給力唄。(認真臉)
?簡單虐心類H5
此類游戲在策劃之前你要問自己,這個游戲流程換你是玩家,你會玩嗎?為什么?此類H5,我們經常提起的就是《神經貓》。
簡單的虐心類H5一般通過分享鏈接進入(二次傳播)的玩家是最多的,因為游戲刺激性相對強。
?純展示類H5
此類H5需要簡單的故事情節+牛逼設計+新穎的交互!
這一類下次我們專門做一個專題說比較好,因為現在市面上比較常見,大眾點評,杜蕾斯之類的品牌做較多。這一類需要系統來聊,今天就說到這里吧,下次有機會咱們再來說說。
H5案例分析:直立吧!彩虹君
策劃大致背景:
首先,通過H5的游戲方式,告知7000名內部,彩虹糖推出了全新新站立式包裝。
其次,秉承娛樂多元化理念,充分與玩家產生互動和連接,巧妙地將各種“萌萌噠”歡樂表情有效融入H5互動游戲當中,并利用吸引力獎品,點燃內部群體參與熱情。
Loading:
1、一個H5必須要有加載頁,哪怕時間再短,因為加載的作用是告訴用戶,此頁面是沒有問題的,只是在加載中。如果沒有加載頁很容易誤導用戶認為頁面有問題打不開,從而有跳出頁面的行為。
2、加載時間超過5秒就會有74%的用戶會離開頁面。
開機頁:
1、讓用戶進入第一眼就看到開始按鈕,明顯的動畫效果更容易引起用戶的注意并且點擊。
要對獎品簡單突出,做好獎品的突出可以激勵用戶積極參與與傳播的欲望,但不需要過于在第一屏中長篇大論,可以做一個彈窗說明或者在第二屏說明。
2、規則也是同理,按我們通常的做法是,用按鈕彈窗方式展現。
3、開機頁為了避免單調,可以通過簡單重復的動畫讓畫面變得更加生動,但勿做過重的動畫,因為過多的動畫會導致安卓手機或者i5以下的蘋果機出現頁面流暢度的問題。
4、音樂是一個H5不可缺少的要素之一,因為一個好的BGM會對整個H5代入感有明顯的提升。
這里有兩個技巧可以和大家分享一下:
?如何剪切與壓縮音樂:我們通常使用酷狗剪切與壓縮(酷狗工具中有兩個小工具),對你要的音樂剪切后再進行壓縮,這樣更快。就是轉換格式,轉換時選擇MP3-CBR:36kbps就好,這樣音頻比較小。
?安卓系統與ios系統的音樂選擇技巧:一般而言,安卓通常是單聲道的而ios是雙聲道,也就是說安卓同時只能出現一種音效,而ios可以同時出現兩個音效,舉例說明:比如安卓系統在播放背景音樂時候,你要做點擊按鈕時候要出現,這樣背景音樂就會停止。按鈕音效過后,就沒有音樂了,這樣會影響用戶體驗。因此我們通常是把安卓系統與ios的音效分開,這樣就可以滿足ios的雙聲道的體驗同時又不影響安卓系統的單聲道體驗。
再說說那些重要卻經常被忽略的細節
游戲主題要有教程頁:
1、可以用圖片就用圖片,可以簡單就盡量簡單。因為用戶在大多數的情況下會選擇性的忽略信息提示頁面,直接進入交互。
2、頁面的操作盡可能的統一,用戶習慣沿用上一屏學習到的操作行為,如果當前操作不同,需要提示用戶。
游戲界面、游戲時間、結束頁:
1、游戲界面盡量保持整潔。
2、游戲時間勿過長,最好在1~2分鐘內結束戰斗即可,太長會引起疲勞。
3、結束頁可適當添加炫耀、挑戰、刺激性文案,以引導再次挑戰或分享。比如:超越了80%玩家,之類的刺激用戶分享,因為此頁的重點是轉發或轉化。
關于獎品、分享、字眼:
1、獎品簡單的突出有助提高分享率與轉化率。
2、按鈕點擊會受到名稱所影響,同一個按鈕不同的名稱會造成不同的點擊數據(比如同一個功能的按鈕,一個叫“去商場”,一個叫“前往領獎”你會點擊哪一個?同理這樣就會延伸一個引流的創意,就是把獎品設定在你希望用戶在游戲結束后會去到的頁面)。
3、分享提示,不要出現分享給朋友,分享到朋友圈一些敏感的字眼,容易被以引導分享而封掉。
?分享標題與描述:這個是一個游戲二次傳播的重要的核心。標題中可選擇含游戲分數+挑釁邀戰+利益引誘。
最后再說一個小Tips:用戶訪問最高峰會在中午的12/晚上的10點。
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