艾永亮:智能玩具無法下沉市場,超級產(chǎn)品玩具難再現(xiàn)
智能玩具的出現(xiàn),吸引了用戶的注意力,時(shí)至今日,那些曾經(jīng)風(fēng)靡全球的玩具卻不多見了,這到底是為什么呢?
一、本質(zhì)原因
如今的玩具越來越智能了,卻無法對用戶產(chǎn)生更大的吸引力,這也是智能玩具企業(yè)最大的一個(gè)苦惱。
智能玩具在人工智能時(shí)代,卻無法獲得更多用戶的注意力,這看似有些不合乎常理。
到底是什么原因?qū)е碌哪兀?/p>
說到底還是本質(zhì)原因。
舉個(gè)例子,2007年蘋果手機(jī)問世后,一時(shí)之間智能時(shí)代來臨,再也沒有出現(xiàn)像溜溜球、陀螺這樣風(fēng)靡全球的玩具,是如今的玩具不夠好玩?還是現(xiàn)在比玩具更好玩的產(chǎn)品比比皆是呢?
我想這就是問題的本質(zhì),就像我們現(xiàn)在大多數(shù)人習(xí)慣了用微信,而使用QQ的幾率就降低了,出現(xiàn)這一現(xiàn)象并不意味著QQ不夠好了,只是各有千秋罷了。
出現(xiàn)這個(gè)問題,就意味著企業(yè)不能只看到或關(guān)注表面出現(xiàn)的問題,而是要從源頭解決,去詢問。
換句話說,決定產(chǎn)品發(fā)展變化的因素不僅跟產(chǎn)品有關(guān),更與趨勢和場景等外部條件密不可分。
就像微信的成功,不僅僅是因?yàn)槲⑿旁趯Φ臅r(shí)間做了對的事,更大原因還是因?yàn)樗捌谠鲩L的用戶,“人是群居動(dòng)物”這個(gè)特征,讓大家自發(fā)地加入微信來確保自己不會(huì)掉隊(duì)。
所以,讓我們回歸到玩具的問題上,并不是因?yàn)橥婢卟粔蚝猛嬗只蚴浅霈F(xiàn)了許多比玩具更好玩的產(chǎn)品就弱化了玩具的存在,而是玩具和用戶之間的問題。
我們都明白,這世界唯一不變的就是變化,拿過去的玩具和現(xiàn)在的玩具,進(jìn)行對比,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)它們不管是在形狀上還是功能上都有著較大的變化,而現(xiàn)在玩玩具的用戶心智也與過去不同,換句話說就是用戶的需求變了。
但,共性是不會(huì)輕易改變的。
也就是說,在過去玩具能夠吸引用戶的點(diǎn),在如今也是可以實(shí)現(xiàn)的,只不過要結(jié)合現(xiàn)在用戶的變化再進(jìn)行優(yōu)化。
那么,現(xiàn)在用戶對玩具的需求到底是什么?這就是最根本的問題。
二、玩具歷史
在智能時(shí)代還沒來臨之前,也就是90后的兒時(shí)玩具,主要以彈珠、溜溜球?yàn)橹鳎鴮τ谕婢咂髽I(yè)而言,這兩款產(chǎn)品就是當(dāng)時(shí)的超級產(chǎn)品。
2011年開始,逐漸流行起益智玩具,主要以拼圖和積木的玩具為主,這拼圖和積木變成了當(dāng)時(shí)的超級產(chǎn)品。
直到2016年火起來的智能玩具,以機(jī)器人和智能產(chǎn)品為主的玩具誕生。
因此,企業(yè)會(huì)一股腦的認(rèn)為,用戶對玩具的需求就是玩,就是要娛樂
玩具本身沒有錯(cuò),但對于現(xiàn)在的用戶而言,如果想要娛樂,大可以看一段搞笑視頻,這也是一種娛樂方式,
所以在娛樂的背后就是用戶真正需求。
我們可以通過三個(gè)維度去挖掘用戶需求:
1)玩具的有趣之處
2)這款玩具為什么會(huì)成為超級產(chǎn)品
3)玩具的玩法
第一個(gè)維度就是挖掘娛樂,在有趣之處的背后滿足了用戶的哪些需求。
第二個(gè)維度,主要是想知道是什么引起了用戶的自發(fā)傳播讓這款玩具變成了超級產(chǎn)品。
第三個(gè)維度,找到玩具能夠吸引用戶的共性。
讓我們一起來回憶童年,對于小時(shí)候的玩具,大家最先想到的應(yīng)該是彈珠。
通常這款玩具的玩法都是組隊(duì),隊(duì)友之間的相互協(xié)作讓用戶內(nèi)心得到滿足。
只要用戶內(nèi)心得到滿足,就會(huì)愿意去接觸這款玩具。
從這個(gè)簡單的案例中,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)過去的玩具和用戶需求體現(xiàn)了:組隊(duì)、滿足內(nèi)心、自由,這三個(gè)關(guān)鍵詞。
其中組隊(duì)是最顯而易見,充滿了樂趣且容易讓玩具變成超級產(chǎn)品的方式。
因?yàn)樵谶@個(gè)過程中,用戶可以獲得存在感、認(rèn)同感、滿足感以及成就感,因此用戶會(huì)感受到玩具給它帶來的樂趣。
而過去的玩具又存在著三大屬性:
1)價(jià)格低
過去玩具低廉的價(jià)格,是絕大多數(shù)家庭都可以負(fù)擔(dān)起的成本,所以導(dǎo)致絕大多數(shù)的孩子都擁有相同的玩具,于是出現(xiàn)了組隊(duì)的玩法。
2)玩法多
雖然玩具的功能較為單一,但玩法卻不是不可改變的,而且改變玩具規(guī)則并不具備成本。
因此,用戶根本不用顧及到因?yàn)橐?guī)則的變化而導(dǎo)致玩具不可用,也不用擔(dān)心過于單調(diào)的玩法讓玩具失去新鮮感。
3)自由
在那個(gè)年代,不管是家庭觀、教育觀、社會(huì)及外部環(huán)境,都不會(huì)有過多的約束。
試想一下,要是大家還有著“不能輸在起跑線上”的教育觀念,又怎能有個(gè)肆無忌憚玩耍的童年。
3)滿足內(nèi)心
滿足內(nèi)心是一個(gè)重要的心理,這就意味著他們在這款玩具中能夠充分的展現(xiàn)自己,表達(dá)自己,在過去的玩具理念中,是將最簡單的玩具交給用戶手中,讓用戶去制定規(guī)則。
弱化了玩具的重要性,讓用戶能夠得到滿足。
假設(shè),一款玩具喧賓奪主,自娛自樂讓用戶受到了許多的束縛,用戶就無法得到內(nèi)心的滿足,那他們?yōu)槭裁匆x擇這款玩具呢?
這讓我們想到許多企業(yè)的產(chǎn)品,它們往往還未意識(shí)到,產(chǎn)品的本身就該弱化自己,僅僅作為解決用戶需求的工具就夠了,最重要的目的還是讓用戶感受到便捷和不被強(qiáng)制。
所以,滿足了用戶需求的玩具順理成章地成為了超級產(chǎn)品。
三、現(xiàn)在的玩具
如今的玩具不僅無法吸引用戶,還在“浪費(fèi)”用戶的時(shí)間,這也是它們無法成為超級產(chǎn)品的原因,因?yàn)楝F(xiàn)在的智能玩具根本無法滿足用戶的真實(shí)需求。
而過去的玩具之所以熱度不在,其實(shí)也跟游戲的出現(xiàn)有關(guān),游戲影響了玩具的新鮮感,更重要的還是素質(zhì)教育導(dǎo)向,淘汰了“土氣”的玩具。
四、游戲
游戲的出現(xiàn)讓玩具受到了重創(chuàng),游戲?qū)τ诋?dāng)時(shí)的用戶而言,無疑是個(gè)新奇的產(chǎn)品,讓用戶對它產(chǎn)生了好奇,誰都想一擁而上,一探究竟。
于是玩具很快就被用戶拋在腦后了。
這時(shí)企業(yè)就該意識(shí)到,哪怕自己的玩具產(chǎn)品已經(jīng)變成了一款能為企業(yè)帶來高利潤的超級產(chǎn)品,但只要一直停滯不前就會(huì)被淘汰。
正如前面所說,決定玩具受歡迎的另一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)在于群體,如今的智能玩具并不具備群體屬性,首先是居高不下的價(jià)格及限制自身的產(chǎn)品定位。
高昂的價(jià)格讓用戶有了成本心理,他們的購買意愿會(huì)有所降低,而且智能玩具很難觸及到下沉市場,僅在一二線的城市中,而在一二線城市的家庭,一般會(huì)給自己的孩子報(bào)好幾個(gè)興趣班,如此一來,他們會(huì)去購買智能玩具的動(dòng)機(jī)少之又少。
難以成群是如今智能玩具無法成為超級產(chǎn)品的原因。
總結(jié)
其實(shí)智能玩具不能吸引用戶的關(guān)鍵點(diǎn),還是因?yàn)椤安荒茌斣谄鹋芫€上”的時(shí)代趨勢,就像柯達(dá)一樣,它的膠片依舊很好,可惜時(shí)代已經(jīng)不需要它了,于是柯達(dá)就被淘汰了。
而如今的智能玩具同理,在素質(zhì)教育的趨勢下,玩具不再是玩具,它不能滿足用戶的內(nèi)心,讓用戶感到輕松及愉悅。
至于未來智能玩具能否再吸引到用戶,還要看企業(yè)能否洞察到用戶的真實(shí)需求,以打造超級產(chǎn)品的方式來引領(lǐng)智能玩具的崛起。
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