當電商玩起了游戲,情懷營銷引發全民齊玩蘇寧618小游戲!
每年的618年中大促節點,都會迎來品牌營銷大爆發,“引流”成了各大電商的核心命題。此次,蘇寧嘗試了一種全新的玩法——推出經典小游戲合集H5,為蘇寧商城促銷引流,引發全民“打卡”熱潮,涵蓋各個年齡層。當電商跨界“玩游戲”,新零售營銷模式強勢引流究竟是如何實現呢?
經典游戲勾起8090后兒時回憶,引發社交傳播
魚談廣告作為蘇寧618 “頭號玩家”游戲主創,把8090后兒時的FC游戲合集搬上手機屏幕,為玩家提供6種不同的選擇,分別是蘇格拉寧版的俄羅斯方塊、公路賽車、是男人就上500層、馬戲團跳球、小蜜蜂、Flappy lion。
每個小游戲的打開界面代入感強,色彩搭配有吸引力,游戲內容設定更能勾起一波80后和90后兒時的回憶。通過簡單操作,玩家不僅可以過足游戲癮,還能憑借游戲積分賺取紅包。
自12日上線到17日,蘇寧“頭號玩家”小游戲此次共有618名玩家獲得了獎勵,其中成績最高的玩家憑借4千萬分數獲得5000元蘇寧卡。第二和第三名分別獲得2000元的蘇寧卡獎勵。
在前期話題預熱上,蘇寧易購在微博發起話題#暴露年齡的小游戲#,吸引受眾對于話題的關注,帶動網友秀出記憶中的經典游戲,產出大量的優質UGC內容。
“品牌要與用戶玩在一起”。從游戲設計本身,福利發放、到玩家的人群洞察,整支H5依靠回憶殺實現品牌互動營銷,讓用戶感受品牌溫度。
精準用戶洞察 切中痛點提升品牌親和力
看似只是一款游戲H5,但背后也隱藏對于差異化圈層人群的消費洞察,從用戶思維出發。
(1)碎片化行為特征
從90、00后的特征來看,他們是在互聯網環境下成長的兩代人,這個花式APP軟件爆發的時代,他們的社交、娛樂、消費呈現分散化、碎片化的特征。基于這一點的洞察,在移動端推出碎片化游戲,滿足90、00后碎片化的娛樂時間需求。
(2)游戲創意選擇滿足用戶習慣:
①在游戲選擇上,挑選極具代表性的游戲,不局限于小霸王游戲;
②游戲規則上,取消既有的闖關模式,采用積分模式,分數記錄和 兌換上更方便、直觀;
③在游戲中隨機加入變量,拉開玩家間的分數,刺激玩家玩游戲;
在玩家眼里這些兒時游戲雖然已經“過時”,曾經百玩不膩的體驗也成為現在的情懷記憶。用戶對于這種回憶性的游戲并沒有太多抗拒,也更加容易提高蘇寧易購的品牌曝光。
(3)品牌巧妙軟性植入
H5除了成功引起同齡人的情懷共鳴,其中的植入廣告也吸引大批粉絲的眼球。在這六款游戲里可以發現品牌的超軟性植入。比如,馬戲團跳球中綠色賽道上呈現的蘇格拉寧的形象,在公路賽車游戲中出現蘇寧貼片廣告,蘇格拉寧坐在購物車……
將蘇寧易購的品牌元素隱藏于無形,以情景植入、道具植入式廣告與用戶進行深度互動,保證了游戲體驗,形成原生廣告的生動效果。這樣的傳播帶來的是,為蘇寧易購和618的活動信息實現強曝光,建立起品牌親和力形象。
參與門檻低 覆蓋不同圈層
從用戶角度來說, 傳統像素風格與現代創新的完美融合,降低嘗鮮成本,能夠瞬間吸引不同圈層的群體參與,將蘇寧易購游戲推到更廣泛人群面前,達到大面積覆蓋活動目標人群。且魔性而沙雕的交互體驗,配合積分設置,有利于增強玩家的代入情景并獲得高成就感,吸引用戶持續沉浸。部分用戶評論:蘇寧618懷舊小游戲太魔性網友吐槽根本“停不下來”。
積分PK吸引主動分享 引流商城助力高效轉化
相比以往的營銷H5只靠一次游戲,此次6款小游戲結合,一次過足癮,用戶在活動期間每天登錄玩游戲,通過不斷積累積分可以參與通關挑戰。好友PK和積分榜形式更是快速形成裂變式傳播,成功地將用戶引流至APP,打通站內站外形成游戲到購物的營銷閉環。最后用娛樂方式收割潛在消費人群,帶動蘇寧易購年中618消費的高效轉化。
此次蘇寧618年中大促推出的經典游戲合集H5,通過潮流趣味玩法,吸引年輕消費群體注意力,打造游戲與購物交互的創新模式零售,讓用戶享受娛樂、購物兩不誤的消費模式。
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