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越碎片化的時(shí)代,越需要完整的用戶體驗(yàn)

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舉報(bào) 2016-12-07


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(Chris Spalton)

2012年,谷歌上線了地圖時(shí)間線功能。這個(gè)功能記錄了從1984開始的地貌變化,最近他們把數(shù)據(jù)更新到了2016年。

這是從1984年到2016年的青藏高原的變化。冰川在消融。


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這是南京市的變化,城市圈在擴(kuò)張,綠化在減少。

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(圖片來自谷歌時(shí)間線的官網(wǎng):http://time.com/timelapse2016/)

地圖不僅僅可以導(dǎo)航,還能成為城市、地球的觀察者和記錄者。這種通過新技術(shù)帶來全新的感受體驗(yàn),在以往是不可想象的。互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)高度發(fā)達(dá),碎片化的今天,消費(fèi)者的越來越聰明,從而對(duì)企業(yè)產(chǎn)品和品牌營(yíng)銷提出了全新的挑戰(zhàn)。

以前一篇新聞、一張海報(bào)、一條文案就能征服消費(fèi)者了。現(xiàn)在?想得美。如今數(shù)字營(yíng)銷的布局已經(jīng)與復(fù)雜的交通網(wǎng)絡(luò)相似了。

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(資料來源:https://www.oakton.com.au/how-we-think/marketing-tropism)

消費(fèi)者的注意力越來越碎片化,讓早先的獨(dú)特銷售主張論、品牌形象論、品牌定位論都漸漸失去魔力。

從青蛙與蘋果的合作開始,“完整的用戶體驗(yàn)”概念就開始了市場(chǎng)化的初探。結(jié)果我們都知道了。這個(gè)概念不僅僅是一種設(shè)計(jì)或者營(yíng)銷的理念,更是一種戰(zhàn)略。為什么這么說呢?

我們從概念、輸出以及執(zhí)行層面,談?wù)動(dòng)脩趔w驗(yàn)這件事兒。

▌?dòng)脩趔w驗(yàn)的概念

▌?dòng)脩趔w驗(yàn)的輸出

▌?dòng)脩趔w驗(yàn)的執(zhí)行

▼用戶體驗(yàn)的概念

1993年,唐·諾曼博士在和蘋果探討個(gè)人電腦設(shè)計(jì)的時(shí)候提出了“用戶體驗(yàn)”的概念。消費(fèi)者需要的不單單是一個(gè)產(chǎn)品,而是一個(gè)從感官到感情的整體體驗(yàn)。

“我發(fā)明了這個(gè)詞,因?yàn)槲矣X得人性化界面和易用性太狹隘。我希望能用一個(gè)系統(tǒng)涵蓋人類體驗(yàn)的方方面面,包括工業(yè)設(shè)計(jì)、平面、界面、人機(jī)交互和指南。”

——唐·諾曼  1998

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戰(zhàn)略是關(guān)于全局的籌劃。所以我們遇見的蘋果,不是單單一款ipod、一款iphone、一臺(tái)Mac。iTunes、Apple store、蘋果的線下體驗(yàn)店、硬件產(chǎn)品、營(yíng)銷策略、發(fā)布會(huì)、供應(yīng)鏈等形成了一個(gè)完整的用戶體驗(yàn)體系。

我們用到的產(chǎn)品、看到的廣告都是蘋果的“前臺(tái)”,而供應(yīng)鏈、用戶體驗(yàn)的全盤設(shè)計(jì)、產(chǎn)品研發(fā)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)、營(yíng)銷推廣團(tuán)隊(duì)的整合才是真正起決定作用的“后臺(tái)”。

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可以說,用戶體驗(yàn)的整體設(shè)計(jì)決定了我們對(duì)蘋果的直接感受。消費(fèi)者不會(huì)單純的因?yàn)槟愕囊粭l廣告就記得“這是你”,而是因?yàn)樗吹降摹⒙牭降摹⑹褂玫降摹⒏惺艿降恼w印象來判斷。

從感官到感情打通關(guān),才能贏得消費(fèi)者。當(dāng)然,這個(gè)觀點(diǎn)不是憑空出現(xiàn)的。

1881年,擁有百年歷史的日本博報(bào)堂提出了「生活者發(fā)想」的理念。將消費(fèi)者作為「生活的主體」加以整體理解。

衣、食、住、行、學(xué)習(xí)、工作、玩樂、感情、成長(zhǎng)等種種背景因素,都作為用戶研究的依據(jù),以“生活者”為基礎(chǔ)進(jìn)行市場(chǎng)溝通戰(zhàn)略提案,以“全方位的設(shè)計(jì)伙伴”為出發(fā)點(diǎn)。

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博報(bào)堂著名的案例之一就是日本樂天旗下的零食CAFCA。在日常生活中,孩子零食的購(gòu)買決策者多半是媽媽,但以生活者的角度來看,媽媽們最常遇到的困擾是,孩子哭鬧不停,怎麼哄騙都無計(jì)可施。

博報(bào)堂在請(qǐng)教醫(yī)學(xué)專家后發(fā)現(xiàn),小孩子在聽到某種特定旋律時(shí),會(huì)立刻轉(zhuǎn)移注意力,并忘記不好的情緒。于是,創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)就將這個(gè)旋律編入CAFCA歌曲中,并搭配趣味性十足的劇情,放在YouTube上。 

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經(jīng)過實(shí)際測(cè)試,幾乎所有的小孩看到這個(gè)影片,就算原本哭得聲嘶力竭,都會(huì)漸漸停止,最后破涕為笑。這首約2分鐘的網(wǎng)絡(luò)廣告片,不只在YouTube上創(chuàng)造了1,190萬的點(diǎn)擊數(shù)(2015年10月為止),還被剪接成30分鐘不間斷版本。


久而久之,媽媽們?cè)诓ミ@首歌曲給孩子聽的同時(shí),也會(huì)被旋律影響,當(dāng)要選購(gòu)零食時(shí),就會(huì)第一個(gè)想起CAFCA。

https://v.qq.com/x/page/m0129uvquzt.html(作為視頻顯示)

博報(bào)堂把視覺和聽覺的體驗(yàn)結(jié)合起來,為媽媽們解決了孩子哭鬧的問題,從而讓CAFCA零食成為媽媽們青睞的品牌,完成了從感官到感情的滲透。擁有CAFCA是一種愉悅的體驗(yàn)。

可以看到,用戶體驗(yàn)的輸出,往往需要各個(gè)領(lǐng)域的無縫對(duì)接,那具體如何輸出呢?


▼用戶體驗(yàn)的輸出

Jesse James Garrett在2000年的時(shí)候就提出了用戶體驗(yàn)的元素。

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(這張圖片當(dāng)時(shí)的研發(fā)針對(duì)的是網(wǎng)站的用戶體驗(yàn)需求,但結(jié)構(gòu)可以參考)

▎第一步,明確產(chǎn)品體驗(yàn)的目標(biāo)+確定用戶需求。

▎第二步,功能描述+內(nèi)容需求。

▎第三步,交互設(shè)計(jì)+信息架構(gòu)。

▎第四步,信息設(shè)計(jì)+界面設(shè)計(jì)+導(dǎo)航設(shè)計(jì)。

▎第五步,視覺設(shè)計(jì)。

基本的邏輯是這樣的。但在用戶體驗(yàn)具體輸出的時(shí)候,往往需要分清主要矛盾和次要矛盾,這決定了我們提供的服務(wù)有多少價(jià)值。舉個(gè)例子,一個(gè)電影網(wǎng)站的UI設(shè)計(jì)能讓我們很容易找到一部電影,但如果我們想找一部小眾電影,但是網(wǎng)站只收錄了主流大片,那體驗(yàn)就會(huì)很差。

這個(gè)例子中UI就屬于體驗(yàn)的次要矛盾,可以放在后期不斷優(yōu)化,而網(wǎng)站的數(shù)據(jù)庫(kù)和電影存量才是體驗(yàn)的主要矛盾。

為了分清主次矛盾,我們需要扎實(shí)地實(shí)踐好第一步。著名的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師Jim Kalbach介紹了一個(gè)很好用的工具——用戶旅程地圖。

Kalbach把用戶體驗(yàn)切分為三個(gè)部分:

▎個(gè)人行為、

▎組織行為、

▎個(gè)人與組織間的交互。

按照時(shí)間順序排列這些行為的發(fā)生。

根據(jù)對(duì)用戶行為的結(jié)構(gòu),在具體的用戶接觸點(diǎn)上設(shè)計(jì)組織行為,并從中分出體驗(yàn)的主次矛盾,抓住產(chǎn)品或服務(wù)的核心價(jià)值。

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橫坐標(biāo)從獲取、使用和延展三個(gè)部分解構(gòu)了用戶行為:

1.獲取——取得注意、成為消費(fèi)者、開始服務(wù)

2.使用——獲取數(shù)據(jù)、搜索行為、更新配置

3.延展——支付、更新和優(yōu)化

縱坐標(biāo)從個(gè)人、交互和組織上的多個(gè)方面分解了體驗(yàn):

1.個(gè)人:行為、感受、預(yù)期結(jié)果、痛點(diǎn)。

2.交互:PC、移動(dòng)、線下等各種媒介接觸點(diǎn)。

3.組織:運(yùn)用swot分析(優(yōu)勢(shì)、劣勢(shì)、機(jī)會(huì)和挑戰(zhàn))組織如何在這一行為中創(chuàng)造體驗(yàn)。

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(資料來源:UX STRAT USA 2016 Workshop: Jim Kalbach, "Mapping Experiences")

根據(jù)用戶旅程地圖,從而得出用戶體驗(yàn)地圖。Adaptive Path運(yùn)用這一方法,提供了用戶體驗(yàn)的整體設(shè)計(jì)服務(wù)。

下圖是Adaptive Path繪制的歐洲鐵路旅行的體驗(yàn)地圖。在表格的最后指出了這一體驗(yàn)過程中機(jī)遇是什么。

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(資料來源:http://patternservicedesign.com/experience-mapping-tools/)

Adaptive Path將用戶的歐洲之旅行為分解為:

●搜索和計(jì)劃

●購(gòu)買

●預(yù)定

●預(yù)定后和旅行前

●旅行

●旅行后

又將用戶在行為的不同階段的體驗(yàn)分解為:

●具體行為

思考的問題

●感受

●體驗(yàn)

在這個(gè)整體的用戶體驗(yàn)地圖中分析出了“全球化”“購(gòu)物計(jì)劃、預(yù)定”“預(yù)定后、旅行時(shí)、旅行后”三個(gè)大類中的機(jī)會(huì)。

類似的案例還有星巴克和樂高。通過分解用戶行為繪制體驗(yàn)地圖,從中發(fā)掘體驗(yàn)價(jià)值。

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(資料來源:https://www.pinterest.com/pin/524669425322166406/)

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(資料來源:http://www.ux-lady.com/experience-maps-user-journey-and-more-exp-map-layout/)

通用的邏輯都是從參與前、參與中、參與后去解構(gòu)行為,再?gòu)男袨椤⒏惺堋⑺伎嫉确矫嫒ソ鈽?gòu)體驗(yàn),隨后從接觸點(diǎn)上去設(shè)計(jì)體驗(yàn)。

整個(gè)過程要始終滿足的三條原則:

▎整體化Holistic

▎個(gè)性化Personal

▎情景化Situational

這就是整體用戶體驗(yàn)方案的輸出過程。這個(gè)過程之后,更重要的是落地執(zhí)行。否則一切都是空談。

▼用戶體驗(yàn)的執(zhí)行

根據(jù)上一部分我們可以感覺到,用戶體驗(yàn)的執(zhí)行涉及到多個(gè)領(lǐng)域的配合,那具體會(huì)涉及到哪些領(lǐng)域呢?來看一張圖。

建筑、工業(yè)設(shè)計(jì)、聲音設(shè)計(jì)、人機(jī)交互、交互設(shè)計(jì)、視覺設(shè)計(jì)、內(nèi)容、信息架構(gòu)、人為因素,這么多領(lǐng)域的交叉。

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用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)要精通這么多領(lǐng)域嗎?

事實(shí)上,用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)是刨去上述那些明確的設(shè)計(jì)領(lǐng)域后剩下的部分。用戶體驗(yàn)發(fā)生在協(xié)作層面,是一個(gè)領(lǐng)導(dǎo)角色,是一個(gè)系統(tǒng)角色。

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(資料來源:https://uideo.net/videos/342)

用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師需要在感知、情感、行為和認(rèn)知四個(gè)部分的引導(dǎo)下,運(yùn)用不同領(lǐng)域的設(shè)計(jì)方法,去形成整體的用戶體驗(yàn)。

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雖說用戶體驗(yàn)是從軟件和web中誕生的,但不是說用戶體驗(yàn)就一定是數(shù)字化的。最佳用戶體驗(yàn)的公司通常也沒有很大的用戶體驗(yàn)團(tuán)隊(duì)。

用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師的挑戰(zhàn)就是確定從哪里、如何、什么層面去參與。所以用戶設(shè)計(jì)師到底需要做什么?

?洞察

?策略

?眼界

?體驗(yàn)規(guī)劃

?不斷的監(jiān)察和協(xié)調(diào)

你可以從一個(gè)具體的領(lǐng)域開始,但是需要審視更多的因素。用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師確保組織能夠?qū)⒔^佳的用戶體驗(yàn)推向世界。不是說用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師不做執(zhí)行,這是不同的工作。

用戶體驗(yàn)是引領(lǐng),而不是跟隨。

美學(xué)之上,預(yù)見未來。

酷九設(shè)計(jì)二維碼.gif




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