與其說LOL還能火多久,不如說整個端游市場還能活多久
前兩天游戲領(lǐng)域出了個不大不小的新聞,時下熱門的網(wǎng)游LOL(英雄聯(lián)盟)在本周四的一場日常維護(hù)中似乎是在后臺出了什么變故,導(dǎo)致維護(hù)結(jié)束的開服時間從原本計劃中的中午12點不斷往后推遲。
先是發(fā)公告表示要延長到下午4點,結(jié)果當(dāng)玩家們等到下午時,又變成了晚上8點,導(dǎo)致一堆被打亂了游玩計劃的玩家在社交平臺上瘋狂吐槽。(《愛情公寓》中張偉的扮演者也是吐槽大軍中的一員)
一通折騰下來到了晚上八點到,游戲服務(wù)器總算是成功開放了,可當(dāng)?shù)却丫玫耐婕覀兇蛩愕卿涃~號時,又發(fā)現(xiàn)了一個久違的頁面——排隊。
雖然說來有些奇怪,但事實上看到這個排隊界面后等待了整整一天的玩家們大多卻并未感到惱火,新玩家看著只覺得新鮮,而老玩家們看著覺得有些懷念,恍惚間讓人感覺時間好像回到了幾年前游戲正如日中天的時候。
隨著這一話題被無法上線的玩家們頂上了熱搜,圈外的網(wǎng)友們也開始關(guān)注此事,大家伙這才頗為驚奇地意識到,原來這款已經(jīng)發(fā)布了十年之久的PC游戲,竟然在今天依然具備如此高的人氣。
小柴在看到這一新聞時同樣是感慨萬千,但不僅僅只是針對LOL的頑強(qiáng)生命力,更多的更是因為環(huán)顧當(dāng)前的整個端游市場,這可能是最后一個能打的獨苗了。
端游市場的萎靡不振在游戲界里已經(jīng)快要成為一個眾人皆知的常識了。
雖然在普通人的視角里,如今大街小巷的網(wǎng)吧、網(wǎng)咖里依然盤踞著大量的“網(wǎng)癮青年”,在各色電腦游戲上征戰(zhàn)不休,肆意揮霍著自己的精力與青春。
可在圈內(nèi)的統(tǒng)計數(shù)據(jù)早已經(jīng)把端游市場的英雄遲暮出賣了個一干二凈。
去年9月份,英雄聯(lián)盟的母公司Riot曾經(jīng)公布了當(dāng)時LOL的全球在線人數(shù)數(shù)據(jù),可以看到其日均在線人數(shù)高達(dá)800萬人之多,而這已經(jīng)是整個端游界最能拿得出手的數(shù)據(jù)了。
作為對比,DOTA2如今的日均在線人數(shù)已經(jīng)不足30萬,而一度火熱的絕地求生(PUBG)日均在線人數(shù)更是直接跌破了17萬。
連這些大家耳熟能詳?shù)臒衢T游戲都淪落至此,那么其他的PC游戲自然更就不必多提,在活躍用戶數(shù)據(jù)上基本都不太好看(魔獸的懷舊服剛出時日均在線人數(shù)一度突破了百萬,可惜并未能持久)。
而反觀手游市場,騰訊家的王者榮耀與網(wǎng)易的和平精英在今年的春節(jié)期間日活躍用戶分別達(dá)到了9535萬與7994萬的夸張數(shù)據(jù),雖然這里面存在著長假、疫情等加持,但這上百倍的差距卻是實實在在的。
在過去,可能還會有網(wǎng)友“嘴硬”,要么用一些“手游只是在國內(nèi)吃香,海外玩家其實不太吃這一套,君不見連暴雪都因為出了一個《暗黑破壞神》手游而被玩家噴爛了嗎?”
又或者是一些如“手游雖然玩家多,但大都只是一些輕度用戶,在付費能力、沉浸度等方面都遠(yuǎn)不如端游玩家,所以從市場角度來看端游的重要性依然在手游之上”等稀奇古怪的理由來強(qiáng)行解釋一波。
可惜這種論調(diào)在鐵一般的數(shù)據(jù)面前同樣已是不攻自破。
根據(jù)業(yè)內(nèi)知名的電子游戲調(diào)查機(jī)構(gòu)newzoo的報告顯示,在最近的2019年全球游戲市場調(diào)查中,PC端游所占據(jù)的市場份額已經(jīng)萎縮到了只剩24%左右。
被老對手主機(jī)游戲超越了整整6個百分點不說,與手游相比更是才堪堪達(dá)到了后者的1/2,淪為了所有主流游戲載體里墊底級別的存在。
至于國外玩家……就連在網(wǎng)游鄙視鏈里高居頂點的EVE(星戰(zhàn)前夜)如今都做起了手游,誰還能拿鄙視鏈之類的玩意出來說事?
不管是從市場營收,還是從用戶活躍度等方面來看,LOL這款誕生于十年前的“老游戲”都已經(jīng)在事實上成為了整個端游界的最后一塊遮羞布,上一個輝煌時代最后的殘響。
這對于整個業(yè)內(nèi)生態(tài)來說是一件非常可怕的事情——因為它意味著行業(yè)內(nèi)所有的游戲公司或多或少地都會開始轉(zhuǎn)變思路,將開發(fā)重點從PC端轉(zhuǎn)移向移動端,而這一趨勢最終又將以“越來越多的游戲新作轉(zhuǎn)向手游平臺”的方式來進(jìn)一步加速端游的衰弱。
歸根結(jié)底,PC作為游戲載體,尤其是像在國內(nèi)這樣變成最主流的游戲載體,甚至讓電子游戲一度與電腦游戲變成同義詞的情況,其實只是在各種機(jī)緣巧合下造就的偶然現(xiàn)象。
如果沒有當(dāng)初世紀(jì)之交時國內(nèi)有關(guān)部門出臺的“游戲機(jī)禁令”,專門為游戲而生的主機(jī)才應(yīng)該是人們腦海中最合適用來打游戲的工具,而計算機(jī)則將與它的名字一起被視為一種“可以兼顧娛樂功能的辦公工具”。
現(xiàn)如今的端游市場萎靡,也與PC這一載體的本身缺陷密不可分。
論游戲體驗,一臺主機(jī)搭配上一個電視屏的游玩效果并不遜色于PC,而在價格上甚至還更具吸引力。
無論是臺式還是筆記本,一臺具備流暢運行3A大作性能的機(jī)器,與一臺只被用做日常辦公的電腦,這二者之間的差價用來添置一臺主流游戲主機(jī)基本都是綽綽有余。
而論起便攜性,無論是主機(jī)還是PC都要被智能手機(jī)無情吊打。
當(dāng)然,不管怎么說端游早些年的輝煌也培養(yǎng)出了很大一批核心用戶,再加上如今蒸蒸日上的電子競技體系基本都依托于PC這一載體而展開,因此在未來相當(dāng)長的一段時間里我們都應(yīng)該還能看到端游活躍在自己的眼前。
只不過未來在端游這個領(lǐng)域的新作(特指如LOL這種只在PC上上線的游戲),恐怕只會越來越少了。
主筆 | 阿虛
編輯 | 四少
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