108種人設、9種移情、91種開篇、154種情節,微博動漫在打造IP工業化體系嗎?
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這是IP蛋炒飯開伙的第86篇文章,
關鍵詞:IP創作黑科技
全文約5000字。
趁著周末,談一談IP創作體系……
我在前幾篇文章說過,各行各業對虛擬IP的需求其實很大,正面臨井噴。
那么,有沒有辦法讓網絡時代的IP出品,既保證平均品質,又能快速、大量、實現標準化工業化生產呢?
因為在5G、智能科技、互聯網發展的推動下,IP的未來既是文創的內容、又是商業運營的角色、還是品牌的數字化資產,應用場景是非常大的。
但如果IP的品質不夠,那就什么都不是,什么都做不了。只有好IP才有用,差IP是沒有用的,而優質IP的出品量一直很低。
總而言之,傳統的動漫IP創作,非常依賴個體能力,也受困于生產線速度,所以出品很難保證,一個是良品率低,一個是出品慢。所以虛擬IP的應用,遲遲無法井噴起來。
傳統IP創作的瓶頸,已經在嚴重制約IP的開發規模和商業應用,需要新的更網絡化、數據化、智能化的方式來解決問題。
上個月,我在一篇文章里發現了一個IP創作的新系統,很有意思,當然,離完整的解決方案還有相當差距,但是其方法和原理,已經比較接近了。
這是一個大數據分析+創作策劃+監督生產的系統,分為幾個部分——
1、建立了極為豐富的IP特征庫。
包括108個人物設定+9個關鍵移情,91個故事的開篇模式(開場畫面/激勵事件),154個情節要素(場景/洞察/高潮)。
這是迄今為止,我見過最豐富的角色和故事設定體系,比日本二次元的動漫角色體系、美國好萊塢的故事體系都完整。
2、建立了基于讀者興趣曲線的快故事結構體系。
以故事時間為橫軸,讀者興趣為縱軸,建立從A到E的五個節點,包括A.高潮、B.洞察、C.場景、D.激勵事件(從平衡到失衡的狀態改變)、E.開場畫面(留住讀者的初始興趣點)。
這個和好萊塢的生產模式有些相近,好萊塢發展出全世界最工業化的電影劇本格式,按美國編劇工會的標準,一頁劇本對應電影里的一分鐘,劇情長片大概90-120頁之間,電視劇50頁上下。統一格式的劇本方便跟工業體系中上下游銜接,節約了工作人員大量時間。所以美國統一劇本一頁劃8等份,拍攝計劃和預算就按此來做,今天拍了1/8,就是對應的1/8的進度和預算。
3、建立了以大數據為中心的分析選題系統。
通過對全網內容(包括話題熱點、資訊、小說、漫畫等)進行大數據分析,萃取其要素,統計其權重,從而進行IP內容的選題,并安排創作。
這個比電影/電視的類型片分法更進一步,影視類型片已經發展出完善的類型片概念和標準,將觀眾喜愛看的電影分成幾十種不同的類型,并對其中的戲劇要點、打動點進行了細致區分。
以上三點精髓,共同組成一個符合當今網絡快餐時代的創作體系,在大數據的支持下,以工業化的方式,去嘗試實現持續生產優質IP內容。
這個系統名叫“凌云”,是微博動漫在2019年初建立的,詳細系統見下圖:
目前,這個系統的出品是漫畫,而我認為,這套方法具有普適性,有可能擴展到各種不同IP,這是因為,漫畫天然同時具備強角色、強故事、標簽化符號的屬性,而且能夠快速大量生產。
設想一下,如果將這個系統繼續擴展,那么——
108個人物設定+9個關鍵移情可以充分用于虛擬偶像/虛擬人的IP角色塑造;
91個故事的開篇模式也不只用于長篇故事,還能成為品牌IP的眾多情境設計;
154個情節要素(場景/洞察/高潮)可以和品牌IP故事設計、個人IP打造緊密結合起來。
每一個零件都可以獨立,又能整個結合一起,形成未來網絡虛擬世界的IP體系。
我決定繼續深入了解,于是找到背后的主開發者,進行了獨家深度訪談——
微博動漫COO孫斌
老小格:微博動漫在構造一個創作生產體系,以生產線的方式,而不僅僅像其他的漫畫平臺主要是靠個體創作者自己來做內容了,是這樣嗎?
孫斌:是的,我們在嘗試動漫工業化生產。凌云系統是微博動漫工業化內容生產的工具,背后是大數據驅動能力,通過分析微博及全網動漫領域的數據,根據用戶閱讀興趣曲線,針對故事情節結構設立內容特征庫。然后,在大數據分析的基礎上,將IP內容創作的方法細化和步驟化,指導內容創作。
我們希望盡可能標準化創造不錯的故事,另一方面則提高產能。
凌云系統的創作原理落在劇本,類似于游戲設計的興趣曲線,開篇,激勵事件,高潮,結局,還有人設,情節要素,開篇方式,都在我們的知識體系里面做了總結。而且現在不只這些,又進一步擴充了,比如影視這幾年發展很快的新方法,都可以應用起來,人設也有很多發展,情節要素、開篇事件這幾年也有很多的創新,這些都可以放入凌云。
老小格:凌云體系里有個108+9個人物設定,是基于什么設計的?為什么要獨立出來9個?
孫斌:108+9,108指的是人設模式,這里面有很多,比如說王子與平民,這算108中的一個,這個9是如何立住這個人設的9種技巧,這9種人設是角色的身上必須帶有什么移情,才更容易受大家的歡迎,能夠持續給大家提供看下去的動力。
老小格:介紹一下這9種的具體設計?
孫斌:比如,其中有一種設定是勇氣,如果主角是非常有勇氣的人大家就會喜歡他,幽默也是其中的一個,比如善良等等或者是把他們綜合起來,總共是有9種。
老小格:像108種設定+9種驅動,9集開篇,154個情節要素,是怎樣進行挑選和確定的呢?有沒有更技術化的方法來做到?
孫斌:凌云系統會把最近比較受歡迎的自動列出來,比如說你在我們微博動漫平臺上,154種情節要素里面,丑女翻身是排第一的,這是最近的。
還有,故事的核心套路開篇的套路怎樣發生變化,什么樣的開篇是目前付費比較好,比較受歡迎,都可以統計出來并組合的。
我們在此基礎上總結了三個原則:顛覆性的開篇,全面反轉的中點,明顯表達情感的思想。
按照微博動漫在實踐中總結出的經驗:滿足第一條,收費沒問題;滿足前兩條,長時間收費沒問題;三條都滿足,IP沒問題。三條全部做到,是很難。但先完成一,至少不會差。
老小格:現在取得哪些成果?
孫斌:《水晶鞋》是我們最早簽約的一部作品,這部作品也是我們在微博上重點宣發的作品,這部作品在微博上有90多億的熱度,是講有一個校園霸凌開端,后來變成科幻懸疑向的作品。總體而言是丑女翻身的標簽,在相當長的一段時間之內我們的平臺全是丑女翻身的作品成績比較好,都是《水晶鞋》帶的,《水晶鞋》這部漫畫是我們長期以來的標桿。
《真理面具》這部作品有很多比較考量人性方面的東西,假設每個人有第二個性格,內心中的性格當它覺醒的時候,就會形成一張面具,這個面具相當于是另外一個人格,使用這個面具的能力會搶奪身體的控制權,每個人隨時都有可能變成有面具的人,有面具的和普通人以及有面具人中的正邪兩派,有很多的東西在里面,偏日漫方向的探討。
我們還利用凌云系統去查找了一些數據,做文學改編漫畫,比如在B站最近比較火的、原名叫《女權世界的男劍仙》,授權給他們之后改成了《本劍仙絕不吃軟飯》,還有最近剛推出的《我的靈界女友們》,這些都是在凌云系統出來之后做的,這些作品的收益相當之高。尤其是《女權世界的男劍仙》,付費效果非常好,轉化率很高。
老小格:有沒有和外界機構或企業合作的IP?
孫斌:有和最高人民法院合作的作品《王牌執行人》,還有和美團合作的《萬能的外賣小哥哥》,根據要求去做了定制,這個作品持續了挺長時間,還挺受歡迎,這是單元劇的形式,最初幾年美團也是在他的APP,還有在他的員工年會都用的這些形象去做的撲克牌,發給員工福利的東西等等。
老小格:請說一說凌云體系背后的邏輯和思路方法。
孫斌:我們首先想的是如何提升簽約作品的質量,如何判定這部作品處于什么水準,不管是適合微博的讀者,還是適合快看的讀者,還是適合騰訊的讀者,各個平臺有不同的用戶畫像,在不同的用戶畫像上哪些作品是更適合的,當時首先想解決這個問題,解決這個問題以后成本就會低一些。
解決完這個問題以后,還要考慮差異化問題,傳統漫畫工作室大部分創作思路還是基于對標、模仿,市面上出了什么熱門的影視劇,IP改編,或者是熱門漫畫,包括日韓出的日韓漫畫,就做對標題材,而凌云系統能做出更差異化的內容。
老小格:怎樣解決IP的差異化呢?
孫斌:第一要解決素材來源的問題。我們怎樣解決素材問題呢?就是系統從全網收集,尤其是微博,它里面有大量的和生活相關、娛樂相關的素材,伴隨有熱度素材的聲音,聲音分為幾種派系,每家觀點有什么不同,這些都是微博比較擅長的。
所以我們針對整個社會現實生活中的熱點事件,建立了一套監測系統,去分析用戶們對于熱點事件的看法和觀點,以及熱點事件向外傳播的關鍵節點。
搜集熱點素材的同時,我們還會給整個漫畫以及相關行業做一個量化切片,看看哪些作品最廣受歡迎,統計它們的題材、人設、主要情節、表達的主旨等等。比如女性題材方面,丑女逆襲一直是比較熱門的點,那我們就可能會去做一些相關策劃。
基于這些,凌云系統能知道哪些作品有潛力,包含了網文部分和熱點部分,同時還能分析哪些KOL比較適合傳播。因為微博也是最大的IP傳播平臺,到底哪些KOL傳播IP起來更有效率、想法、影響力,我們也能夠知道。
老小格:也就是說,從內容到KOL傳播,凌云的解決方案都能完成?
孫斌:這類似下圍棋的“定勢”,我們是根據“定勢”反向的切割網文、熱點,看看屬于哪個“定勢”,最后由編劇把“定勢”再組合起來,重新做人物的塑造、情感,把它做成多線交織的故事。相當于用這個東西輔助完成故事的創作,還可以一邊委托創作,一邊去找比較擅長宣傳的KOL幫忙宣傳。
老小格:你們在這個過程中,是怎樣把工業化和藝術化結合的?
孫斌:很多關鍵的情節已經擺在那兒了,不光是如何串聯起來,推動情節的角色人物塑造,特點的打造,包括故事結構的創作,故事結構不光包括了這幾個結構點,也包括了到底選哪一場作為你的開篇,有時候場景開篇很刺激,很有顛覆認知感,有利于讀者的長期留存,相對而言后面敘事的難度也就上來了,這些都是藝術化要解決的事情,還是由編劇完成,而且是有經驗的編劇才能解決。
還有,如何通過更富有表現力的分鏡,如何有特色的上色方式來達成對觀眾下意識的吸引,這也屬于藝術化的范圍,適合一部作品的畫風永遠只有一個。
老小格:藝術化和工業化的差別是什么?
孫斌:藝術化和工業化的邊界比較模糊,越到邊界越模糊,沒有那么涇渭分明的。工業化達到一定程度以后,相當于完成了一部分藝術化。
拿漫畫舉個例子,日本在這方面研究的比較透徹,不光把我們提到的情節向的東西工業化了,把人物情緒在一個事件中的情緒也分成了六種,有失落、悲傷、茫然等等常用的六種情景都做出來了,以及用什么來觸發六種情緒。這些本來都是藝術性的部分,而日本的動漫工業把這部分也做成“定勢”了。
從這個角度來說,藝術和工業的邊界會越來越模糊,就像AI寫作文,寫作是藝術化的工作,如果智能度足夠高,真的能完成了足夠的水準,你覺得它比普通人創作還要好的時候,你說到底是工業化還是藝術化,就說不清楚了。
老小格:說到AI,你怎么看待AI對IP漫畫創作的影響?
孫斌:現在AI主要集中在自動上色以及根據真人照片生成漫畫上面,我們設想一個完美的場景,你有三渲二的技術,設置了一個很好的世界觀,又有一個優秀創作團隊,在前期投入建模,建場景這些巨大的投入,一旦完成之后,可以用三渲二的技術完成日更漫畫,還可以通過AI不斷優化,這樣可以直接吸引海量的用戶投入到世界觀里面,這個世界觀無論是用開發游戲還是做動畫都會產生比較多的收益。
老小格:這樣的話產量會巨大增加。
孫斌:這需要突破技術壁壘和前期的海量投入,以后會有人把這些問題解決的。
老小格:你覺得這個會快嗎?
孫斌:如果有充足的資金,可能需要兩三年的時間。
老小格:好的,我相信凌云體系還只是剛剛開始,還會繼續進化,變得更加方便實用。
現在,各大網絡平臺正在朝虛擬世界和IP交互發力,所以我認為,未來將會人人有IP,每個品牌、組織和機構都有自己的IP家族,共同組成未來的虛擬世界。
屆時,一定會有更多的IP創作及生產系統出現,解決未來從文創到商業企業到個人的億萬級IP開發需求。
最后,分享今天在朋友圈看到的2張圖——
這恰好是我后續文章的主題:品牌與IP是如何融合成內容商業,并取得市場的快速成功,實現品效合一的……
本文作者:陳格雷(老小格)及團隊
《超級IP孵化原理》作者,IP孵化人
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