小霸王破產警示
11月10日,微軟Xbox Series X/S兩款次時代游戲主機正式開售,11月12日,索尼PS5全球發售,次時代游戲主機大戰正式拉開大幕。
值此之際,我們卻收到了國產游戲機的壞消息——曾雄霸國產游戲機市場近10年之久的小霸王宣告破產。
小霸王的黯然落幕,除了讓“80”后、“90”后有些感慨唏噓之外,或許在主流價值判斷下并不算是一件大事。
不過對國產游戲主機產業界來說,這就是不折不扣的噩耗。游戲主機用戶群體,目前在國內依然是小眾圈,而關心國產游戲機的人只會更少,但國產游戲主機產業的發展,其實還是很有意思的。
拋開其他層面不談,就產業價值而言,主機游戲是游戲產業的火車頭;而游戲主機,則是除智能手機、電腦之外另一種不容忽視的智能硬件產品,全球科技巨頭索尼近1/4的收入有賴于此。
所以小霸王的失敗,如果能夠給國產游戲機產業帶來一些有益的啟示,那么就會變得非常有意義。
從其樂無窮到申請破產
小霸王成立于1987年,一開始只是廣東省中山市怡華集團下屬的一間小廠,因為段永平的全力主導,創下過輝煌的戰績。92年銷售額過億,93年超過2億,94年超過4億元,95年超過10億,一度占據國內80%的市場份額,“小霸王,其樂無窮”這句膾炙人口的廣告語成為一代人的共同記憶。
圖片來自canva
但1995年段永平與小霸王分道揚鑣之后,引發了一波核心骨干的離職潮,小霸王的發展開始由盛轉衰。而那些跟著段永平出走的骨干,有一部分成為了步步高集團的得力干將,比如陳明永負責(歐珀)OPPO和(萬普拉斯)一加、沈煒負責vivo、黃一禾負責步步高教育電子。
段永平等人的離職,等于小霸王的高管團隊被一波帶走,讓小霸王在戰略決策上陷入迷茫。而2000年之后PC、互聯網、3D圖形顯示等技術進步,以及游戲產業的多次變革和游戲機監管的收緊,讓小霸王在技術、內容和政策等多個方面同時遭遇嚴酷考驗,結果顯然是它應付不來的。
因此在游戲機行業越來越難混的情況下,小霸王從2004年-2010年之間分拆成多家子公司進軍多項領域,可惜都表現平平。到2014年,國內長達14年的游戲機限售令終于解除,這讓小霸王又產生了重返游戲機產業的想法。
2016年小霸王宣布和AMD合作,正式進軍高端游戲機市場,但在兩年之后亮相的Z+“游戲主機”搭載的是微軟Windows 10操作系統,完全沒有自己的游戲技術和內容生態,售價卻高達4998元,這樣兒戲的項目顯然很難善終。因此在2019年5月,小霸王游戲機項目團隊即宣布解散。
近期小霸王公司申請破產,實際上也只是小霸王下葬之后,正式立起了一塊墓碑。
小霸王背后的國產游戲機迷途
目前并沒有真正取得成功的國產游戲機廠商,所以顯然類似小霸王這樣的失敗并非孤例。
2016年小霸王宣布進軍高端游戲機市場并不是巧合,同樣是在2016年,FZ科技正式發布了其自研的游戲主機“戰斧F1”,這款游戲主機基于NVIDIA芯片和Android系統深度開發,暢玩版價格899元,菁英版價格1499元。一度被主機游戲玩家和項目方以及IDG資本在內的投資方寄予厚望,可惜最終銷量很可能不超過1000臺。
FZ科技不得善終,但它一度搞出的大動靜,很可能就是刺激小霸王2016年沖擊高端游戲主機市場的一大誘因。很可惜的是,無論是價格親民的fz科技,抑或想要沖擊“高端游戲主機市場”的小霸王,最終都沒能讓消費者買賬。
然而消費者不待見小霸王和FZ科技,絕不是因為游戲主機不受歡迎或者市場不成熟,根本原因在于他們推出的產品實在是缺乏誠意和市場競爭力。簡單來說說,就是自身實力太過弱小。作為對比,2017年任天堂推出其新一代游戲主機Switch,截至2019年其在中國市場的總銷量達到300萬臺,由此促成了任天堂和騰訊就中國市場展開深度合作。
顯然,我國游戲主機市場近幾年已經成長起來,市場規模越來越大。Niko Partners發布報告稱,2019年中國有6.85億游戲玩家,其中1100萬為主機玩家。相比龐大的游戲用戶基數,主機玩家數量確實很少。但就絕對主機玩家數量而言,在全球范圍內這已經排名前十大的市場空間。
總之,如果說之前國產游戲機廠商不能做出好產品還可以歸咎于市場、政策這些客觀原因的話。近幾年伴隨著用戶習慣的養成、市場需求的回暖以及政策限制的逐步開放,再做不好游戲主機,就只能歸咎于廠商們自己能力不足。
實際上,做游戲主機始終都有著很高的門檻,是只有巨頭才能堅持下去的長期競賽。現在全球三大主流游戲主機廠商,索尼、微軟都是全球范圍內赫赫有名的頂級科技巨頭,而任天堂是現代電子游戲產業的開創者。他們在軟硬件技術、品牌影響力、第一方自研游戲陣容、成本控制、宣發渠道等方面都擁有令人望而生畏的深厚積累。
所以如果真正想要把國內游戲主機產業做起來,就只能指望科技巨頭,尤其是騰訊這樣游戲研發能力強大的巨頭。但騰訊和其他科技巨頭,都志不在此。
游戲機產業處于劇變前夜
國內游戲機市場,可以說經過了長達14年的禁售期之后,近幾年才開始迎來緩慢復蘇,只是規模依然相對比較小。
二十年來,PC單機游戲、PC網絡游戲、網頁游戲、移動手機游戲先后登場,并成為我國游戲產業的主流。2019年我國1100萬主機游戲玩家,僅占總游戲用戶群體的1/161,創造9.97億美元(約66億元人民幣)收入。說實話,這樣的市場規模可能對騰訊等科技巨頭來說確實有些雞肋。
再來看國際游戲主機產業,伴隨著微軟Xbox Series X和索尼PS5兩大次時代游戲主機的正式發布,可以預見的是,全球游戲主機產業的發展進入到了一個新的瓶頸期。
AI算法的引進、SSD等快速儲存技術的應用、芯片先進制程的提升到7nm、顯卡圖形渲染性能提高、光線追蹤等新顯示技術的普及等技術進步,把游戲主機推進到了真4K、8K時代。以普通家庭的客廳空間來估計,這樣的視覺體驗已經逼近人體肉眼極限。
綜合國內、國際現狀來看,對于國產游戲主機產業的發展,確實不易抱有太高的期待,不值得大力投入去做。要想找到新的游戲產業火車頭,或許相比困難重重的游戲主機產業,全新的VR\AR游戲產業更加值得關注。
當然,VR\AR同樣也是巨頭才能堅持下去的長期競賽。事實上,小霸王也曾像華為等科技巨頭一樣對VR\AR很感興趣。2017年就推出過自己的VR產品,但是因為技術和體驗上的平庸表現,小霸王的VR產品也像它的游戲主機一樣沒能獲得市場認可
不過游戲主機有所區別的是,如果能夠長期堅持下去,VR\AR產品顯然有著更加豐富的應用場景,可以滿足更多類型的客戶需求。這也意味著,它會有著更加廣闊的市場前景。
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