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教育工具類APP如何做好用戶激勵,實現用戶活躍

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舉報 2017-05-18

默認標題--設計創建于創客貼 (1).png

來源|活動盒子_APP活動運營工具(huodonghezi.com)

在在線教育APP如火如荼的今天,工具類的教育APP是否還可以占有一席之地呢?曾有人斷言過,工具類APP必死,為什么呢?傳統的工具類APP的屬性是“用完即走”,用戶完成了一次使用,就關閉了APP,對APP的依賴性不大。而事實上,工具類APP不會死,反而會變得有價值。

工具類APP會對用戶起到一個輔助的作用,協助用戶完成自己的工作甚至是目標。但人都是有惰性的,手機里安裝了十幾個APP,為自己定下計劃,卻在一段時間后棄用。而一款好的APP,會建立相對應的用戶激勵機制,幫助用戶克服自身惰性。

本文重點以教育工具類APP的運營為例,分析教育工具類APP要如何建立用戶激勵機制。

一.用戶激勵是一種手段

用戶激勵是指,使用某一種或一整套方法去刺激用戶,促使用戶更加長久的使用APP。在APP的整個生命周期中,都可以使用用戶激勵的手段去刺激用戶。

二.常見的一些激勵方法

有哪些常用的用戶激勵方法,分別是如何使用的呢?我們先來看看5大最基本的用戶激勵方法。

1.虛擬榮耀--頭街

在頭街的設計上,會采用漸進式的設計,而且成長周期會比較長。頭街代表了一種虛擬榮耀,可以被其他用戶查看,用于彰顯擁有該頭銜用戶的獨特地位和價值。頭街獲得之后不會被取消或降級。

用戶頭街的使用幾乎不使用運營成本,在沒有過多預算的時候,可以考慮用這一種激勵方法激勵用戶。

1頭街--樂詞.png

樂詞APP以教育階段的名稱為頭街,在完成樂詞APP規定的動作之后,將會獲得經驗值,積累到一定的經驗值之后,將會獲得對應的頭街。

2.權益與等級相關

等級和頭街一樣,都與用戶活躍度或貢獻相關,但等級更多是一種成長值,只要用戶的活躍度或者貢獻達到系統規定的額度,就可以擁有相關權益。

由于等級有相對應的權益,等級越高,享受到的權益越多。所以等級可以提升也可以下降。

2等級--洋蔥數學.jpg

洋蔥數學APP的等級與積分相關,通過觀看學習視頻,完成習題等相關動作,可以獲得積分,積分越多,等級也就越高,等級達到LV3的時候,能夠解鎖能力排行榜這一功能。

3.勛章是唯一的

勛章與頭街、等級不同,勛章對應的是單一事件,而非漸進式事件。勛章是用戶完成了某一單一的事件后,獲得的展示,有些勛章極其稀缺,能最大程度的推動用戶完成規定的任務。

勛章還有另外一種玩法,收集了限定數量的勛章之后,可以兌換一個收集不到的或者是更有趣的勛章,在這種玩法的設計上,通常會有一到兩個極其稀缺的勛章,用戶為了兌換勛章,會花費大量的精力去完成任務,這在很大程度上激勵了用戶。

3勛章--扇貝單詞.jpg

扇貝單詞APP除了日常勛章,還加入了稀有的節日勛章,節日勛章的設計比普通的勛章更美觀,而且只在特定的時間開放領取,能夠激勵用戶完成任務。

4.排名與競爭

排名系統常見于游戲之中,通過用戶與用戶間PK,產生優勝者,并生成排名。每個人都具備競爭意識,正是這個競爭意識,促使用戶不厭其煩。一次又一次的完成任務。

4排名與競爭--作業幫ALL.jpg

用戶可以自己匹配對手,通過答題的方式,與對手競技。作業幫APP提供數據統計,可以直觀的看出用戶在競技中的排名情況以及勝率。刺激用戶再次競技。

5.積分雖普通,但多變

用戶做出系統認可的行為,如簽到,觀看視頻,做習題,PK等行為,即可獲得積分,獲取的積分可用于禮品兌換或者提升等級。應該注意的是,如果積分可以兌換實物獎品,需要提前確認獎品數量來源以及成本。

5.積分--百詞斬.png

通過每日簽到,獲的幫幫幣,即積分,連續簽到可獲得與日期對應的幫幫幣,一旦中斷,則重新統計。幫幫幣累計到一定程度,可以到商城兌換獎品。

三.用戶激勵有方法可循

所有APP產品的設計,都要回歸到流程,以及對應的場景上,用戶激勵的設計也是一樣,以下以滬江開心詞場背詞功能為例,剖析運營應該如何設計用戶激勵。

在分析之前,先了解用戶激勵設計的一個流程:

6.邏輯.png

1.還原業務流程圖

梳理自己APP的業務流程圖,思考APP處在哪一個生命周期,可以對用戶的行為做哪些刺激。

7.業務流程圖all.png開心詞場依托在滬江網校這個教育網站,雖然擁有大量的用戶群體,但如何幫助用戶克服惰性,記憶更多的單詞,是現階段主要的用戶激勵目標。

2.選定可刺激的節點

繪制完業務流程后,選定可刺激的節點,使用虛擬或者實物的方式,對它進行刺激。

8節點選取.png

用戶每闖一關需要完成40道題目,但是只有9個生命值,生命值消耗完,則闖關失敗,“如果再多給我一個生命值,我就可以闖關成功”,利用用戶的這個心理,可以選取生命值這個點去做刺激.

另一個刺激點可以選擇獲得的星星數量,用戶每闖一關,可以獲得對應的星星,星星數量總數會在排行榜上顯示。排行榜上的排名,是對用戶努力的一種認可,人都有競爭意識,在排行榜上的排名越前越好,這會刺激用戶完成規定的行為。

要對用戶進行刺激,必然需要用到獎品等方式,在獎品的設置上,可以根據現有的資源,使用虛擬或者實物。

3.刺激手段的選取需結合產品

對任何一個APP來說,產品和運營都是分不開的,談到產品,就需要談到使用場景,用戶激勵的方法需要根據某些特定場景下的用戶行為來選取。

9用戶行為.png

根據用戶行為匹配激勵方式

刺激點一:生命值

單次行為:成功闖關,不消耗一次生命值,直接贈送一次生命值。

持續行為:連續闖5關,可獲得一個生命值。

重復行為:積分,每連續簽到一個月,就能獲得一個生命值。

刺激點二:星星數量

持續行為:每完成一次連續闖8關的行為,可獲得雙倍星星。

持續行為:連續兩次進入排行榜,可獲得雙倍星星。

4.上線用戶激勵機制

用戶激勵機制上線前,應該先優先上線單次行為和重復行為,這兩種行為是日常使用中最常用的。后續再考慮持續行為和有創造性的行為。

5.監控及調整

數據在用戶激勵體系中起到監控的作用,可以根據后臺數據調整激勵體系。

總結:以上介紹的,是用戶激勵的一個基本使用方法,用戶激勵是用戶運營中必不可少的一種運營方法,也是每一位運營人員的基本技能。位好的運營人員應當具備運營思維,運用以上方法建立用戶激勵原型后,重點應當思考,這一用戶激勵原型可以在哪些方面上復用,可不可以做延伸,是否有拓展的可能呢?

作者:活動盒子(huodonghezi.com),APP活動運營工具,全方位提供APP活動運營解決方案;

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