還記得今年B站熱門動畫畢設(shè)《龍》嗎?團隊導演出新作啦!
上期我們已經(jīng)分享了《還記得今年B站熱門動畫畢設(shè)《龍》嗎?團隊導演出新作啦!(上)》,接下來繼續(xù)跟著Renderbus云渲染農(nóng)場一起看看《尋找》的制作過程吧!
還記得前段時間在B站引起熱議的中南財經(jīng)政法大學2020屆畢業(yè)生畢業(yè)設(shè)計《龍》嗎(學動畫4年畢設(shè)播放量26W?!請看中南財經(jīng)政法大學中韓新媒體學院畢設(shè)短片《龍》!)?團隊導演王冠文被薩凡納藝術(shù)大學(SCAD)錄取,將繼續(xù)研修動畫,瑞云在這里先祝賀一下他~
疫情期間,冠文同學也沒閑著,他的CG作品《尋找》奪得了GGAC第三屆全球游戲美術(shù)概念大賽學生組銅獎,有幸地是他還和我們分享了獲獎作品的構(gòu)思及制作過程。
作者:王冠文
整理發(fā)布:Renderbus云渲染農(nóng)場
大家好,我是王冠文,很榮幸可以分享《尋找》的制作過程,我是中南財經(jīng)政法大學2020屆畢業(yè)生,大四的時跟著導師參與過電影《鐵雨2》的模型制作,接下來會去SCAD學習動畫,目前正在因疫情延期。
四、貼圖材質(zhì)
1.UV拆分
進入拆分UV階段,我沒有去使用UDIM,而是直接按照材質(zhì)區(qū)分模型展UV。關(guān)于在離線渲染中使用UDIM我覺得有一個比較容易進入的誤區(qū),我之前的一些同學,在制作影視模型時喜歡把所有模型放進一套UDIM里面且只使用一個材質(zhì)球,這樣不僅會造成大量的資源浪費導致渲染時間增長,而且無法通過材質(zhì)球調(diào)節(jié)出更好的效果。
2.貼圖制作
在制作人物皮膚和生物貼圖的時候我會選擇使用MARI,它在處理高分辨率素材時是很有優(yōu)勢的,可以利用素材制作出更有層次的紋理,之后我會根據(jù)實際情況選擇是否在SP中添加一些效果。我個人感覺人頭模型的Specular貼圖很重要,它在很大程度上影響了皮膚的質(zhì)感,所以在制作高光貼圖時我會進行反復的渲染測試。
除了皮膚和有機生物之外的貼圖我通常全部使用SP制作,這個作品我選擇PBR-Metallic Roughness流程。作品中神樹的模型我進行了一次修改,為了使它和巖石更為協(xié)調(diào),我重新設(shè)計了它的造型和貼圖。
3.LayerShader
因為顏色貼圖有限制,為了增加細節(jié),飛船的大部分零件比如釘子和太陽能板,都直接使用Arnold的LayerShader進行制作,沒有使用貼圖。
五、毛發(fā)梳理
1.短發(fā)
我通常使用Xgen進行毛發(fā)梳理,在創(chuàng)建Xgen之前,我會在ZBrush中塑造一個頭發(fā)的大型,在雕刻階段規(guī)劃好頭發(fā)的走向,然后在Maya中吸附頭發(fā)的模型在上面畫出曲線,使用Xgen的工具轉(zhuǎn)化為導向,這樣做的效率會比直接用Xgen創(chuàng)建導向高一些。
2.長發(fā)
因為美人魚周圍有一些飄散的樹葉,很容易和頭發(fā)穿模,所以我用了Xgen中的Collision碰撞節(jié)點,可以快速解決穿模的問題,只需把需要碰撞結(jié)算的模型導出ABC緩存即可。
六、渲染合成
在渲染階段有一個AOV技巧可以分享給大家,這個方法可以在后期合成的過程中修改燈光的強度變化。(制作方法見下圖)
做完后我選擇使用瑞云Renderbus渲染農(nóng)場進行渲染,Renderbus不僅渲染質(zhì)量高而且速度快,對MAYA的各種渲染器以及AOV渲染層等等也是完美支持。首先我在MAYA中給選取合適的畫面給攝像機K幀,此次我共出圖15張,采樣數(shù)值為(5,3,3,3,5,2),如果我使用自己電腦渲染這15張圖可能需要150小時以上,加上測試調(diào)整可能僅僅渲染就需要一周才能完成,而我使用Renderbus僅需兩天我就完成了。
首先我在Renderbus中設(shè)置好項目,項目可以按照自己使用的maya版本和渲染器進行設(shè)置。
隨后直接把mb項目文件拖入分析列表,renderbus 會自動對你的文件作出診斷,如果有一些問題,比如渲染層的設(shè)置、渲染文件的命名以及所需貼圖的路徑無法找到等等,它都會提醒你進行修改,這點非常人性化,最大程度上避免資源的浪費。
分析完成后,點擊提交,在提交設(shè)置頁面可以設(shè)置優(yōu)先渲染幀,這個功能真的非常好用,可以在全部渲染之前檢查渲染圖的問題。而且renderbus的客服都是24小時在線的,出現(xiàn)任何問題都可以聯(lián)系客服,會有技術(shù)人員為你遠程解決。
渲染完成后,renderbus 會自動下載好所有文件,接下來就可以在Photoshop或者AE中進行合成了。
總的來說,我認為制作CG模型是不僅需要學習制作技術(shù),還要提高藝術(shù)素養(yǎng),藝術(shù)素養(yǎng)的高低決定了你可以走多遠,我在這兩個方面都還有很長的路要走,要不斷的向業(yè)內(nèi)的大佬學習,未來還需努力,希望這篇創(chuàng)作分享可以給你一些靈感,謝謝大家!
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