如何更快地渲染?深入了解3D渲染性能的指南!(1)
我們所有人都想更快地渲染。
由于預覽渲染時間更短,因此能夠更快,更頻繁地進行迭代的功能不僅可以節省您的時間,還可以提高您的競爭力,減少挫敗感,并使您的創意汁液暢通無阻。
在您正在進行的項目中進行迭代只是方程式的一方面,而最終渲染則是另一方面。
幾乎完成了一個項目之后,剩下的就是最終渲染,因此您可以刷新伴奏并向客戶或老板發送MP4,最好是在昨天,這樣可以使任何3D-Artist的鬧鐘響起和跳動更快。
項目完成了吧?您所要做的就是渲染它。
說起來容易做起來難……
截止日期是在24小時內,你已經有了一個框架1000項目,無論你如何看待它,5分鐘一幀,你也只是沒有辦法使其在規定的時間內完成。
通過閱讀本文之后,您就可以在渲染的同時做更多的其他的事情了。
是的,有很多方法,技巧和技巧可以使您現在更快地渲染,我們將在下面討論它們,但是我在這里將要討論的大部分內容是如何在將來更快地渲染。
原因很簡單:3D場景很復雜,沒有一個場景的外觀和工作方式與另一個場景完全相同,并且要瀏覽當前項目以使其更快地渲染,可能太耗時了,以致您無法按時完成任務。
通過這篇文章,將有望讓你應付將來的項目,可以讓你認識到其中的優化是可能的,從一開始就采取相應的行動。
可讓您更快地渲染而無需太多場景更改的東西:
有時,您無法對場景進行任何更改,但仍然希望盡可能加快最終渲染的速度。您可以執行以下幾項操作:
購買更快/更多的PC,更好/更多的硬件(這很容易,但可能并非每個人都可以做到)
使用渲染農場(Renderfarm)(Renderbus云渲染農場是國內最大的渲染農場)
檢查軟件更新(有時會進行功能改進和錯誤修正,使渲染速度更快)
不同的渲染引擎可能是你的類型的項目要快得多(不可行的活動項目,但未來項目可能會從你受益逐漸過渡到另一種渲染引擎)
利用Rendermanager的強大功能以及隨之而來的可能的優化(例如瑞云渲染可以一次渲染多個任務)
在后期處理/合成中對渲染進行消噪,最好使用Renderpasses
可讓您更快地渲染但需要更改場景的東西:
如果可以將一種共識應用于所有場景優化,那就是:只使用您絕對需要的盡可能多的Scene組件和元素。在視覺上,任何其他事情可能幾乎沒有什么區別,但是可能會花費您大量的渲染時間。
多邊形,光線,樣本,燈光,細分...使用您可以逃脫的絕對最小值實現外觀。
無論如何,這是本節的概述:
減少網格、細分曲面、生成器、克隆、實例、NURB的多邊形數量
減少使用單獨的燈光并放置它們,以便它們以較少的光線反射更輕松地照亮場景,或使用覆蓋較大區域的均勻照明,例如Sky或HDRI。
通過限制反射/折射的跡線深度并優化那些使射線計數爆炸的材料類型,可以在不損失質量的情況下簡化材料。
優化渲染設置:限制光線反射-設置截止閾值-利用自適應采樣-鉗制射線強度-降低AOV-使用更快的GI設置。
使用“渲染區域/蒙版和渲染層”僅渲染框架的一部分。
當然,本概述僅暗示了可能的方法,您可能需要一些更深入的信息才能完全了解如何實現上述內容。
我只在上面的列表中列出了對大多數用戶有用的最重要的部分。不過,整篇文章中都有一些隱藏的技巧,這可能正是您所需要的。
哪些渲染引擎可以利用本文?
全部渲染引擎。
優化場景和渲染設置的指導原則可以應用于所有渲染引擎,因為它們都基于非常相似的功能。
GPU渲染引擎(如Redshift、Octane、Cycles)或CPU渲染引擎(如V-Ray、Arnold或Corona)都可以從3d場景中獲取信息。眾所周知,大多數渲染引擎都可以插入許多不同的3D軟件中,無論是Cinema 4D、3ds Max、Blender還是其他任何軟件。
這使我們很容易理解,所有這些應用程序及其工作方式之間必須有一個共同的標準,這種相似性還使我們能夠全面應用渲染優化。
未完待續...
敬請期待《如何更快地渲染?深入了解3D渲染性能的指南!(2)》
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