Omniverse為泛影視領域帶來的流程變革與可能性
相信CG圈的各位大大們近期或多或少都對英偉達Omniverse有所耳聞了吧!
英偉達Omniverse是基于Pixar通用場景描述(USD)和 NVIDIA RTX? 的多 GPU 實時模擬和虛擬協作平臺,性能強大,專用于處理 3D 制作流程。Omniverse虛擬協作平臺為建筑、工程和施工行業,制造業,媒體和娛樂行業,以及超級計算等行業提供革新的工作流程。
尤其在影視和動畫制作的制作把控中,如何隨時隨地針對相同的3D場景展開協作?如何找到一個媒介或者平臺同時接納所有參與者使用的軟件,最終渲染輸出一個相同的結果?這些問題交給Omniverse就夠了!
Omniverse中的媒體和娛樂
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人物介紹
史葉
上海筠曦數字科技 技術總監
虛幻引擎資深講師
NCDA Awards 全國高校數字藝術設計大賽 評委
上海國際時尚教育中心特聘 講師
史葉老師自2003年踏入CG行業以來,曾任視覺研發、CG導演、PM等工作,曾參與北京奧運開幕式、上海世博會開幕式等多個大型國家項目。
在CG行業從業的15年間,積累了大量影視CG特效制作、交互式過場動畫、汽車廣告、球幕、環幕影片、主題樂園特種影片等項目的制作、研發和管理經驗。
代表作品
2008年北京奧運會開幕式
大腳印、五環匯聚、2008笑臉、球幕投影
大腳印
五環匯聚
2010上海世博會
世博會開幕式浦江巨型LED影像項目
船舶館(江南造船廠)數字內容展項
網上世博數字展項等系列項目
個人作品 -《虛幻大陸魔學院》
主要工作經歷
2018~2020:虛幻引擎在影視、動畫領域的應用與教育
2016~2018:基于虛幻引擎的交互式特種影片、VR影片
2011~2016:TVC、汽車發布會、企業宣傳、影視特效
2010:參與上海世博會系列項目,特效導演/PM
2008:參與北京奧運會開幕式多個分廠,特效導演/TD
2003~2007:上海水晶石,建筑設計視覺呈現 CG導演
瑞云專訪
1. 瑞云渲染:請問是什么樣的契機讓您踏入了CG行業?可以分享一下您的學習和從業經驗嗎?
史葉:我從小就對科幻電影、游戲里的CG動畫特別感興趣,大學期間自學3ds Max,作品被一家加拿大的影視特效學院看中,發了offer。可就在2001年赴加就學前夕,美國爆發了911事件,連累加拿大當時所有的簽證被拒,導致好萊塢痛失一位CG俊才。2001年有個臺灣游戲公司和上海一個培訓機構合辦了一個長達9個月的封閉式游戲技術培訓班,我是第一屆學員,這大概算是國內最早的 “野生游戲專業”的畢業生了吧。經過一段團結緊張嚴肅活潑的游戲課程學習后,我順利進入了當時國內建筑可視化設計公司中的龍頭老大:水晶石(上海),從建筑動畫渲染師做起,擔任過渲染組長,特效組長,技術指導和CG導演的職務,期間負責帶領或參與過多個市級、國家級項目。
2. 瑞云渲染:您是如何結緣北京奧運開幕式的CG制作呢?這是一個非常光榮且艱巨的任務,您可以介紹一下項目背景、項目的內容以及制作了多久呢?
史葉:2008北京奧運是中國千載難逢的一個向世界展示自己的機會,而水晶石在當時是國內商業視覺領域的領頭羊,所以2008北京奧運會開幕式的數字內容制作任務就責無旁貸地落到它的頭上。總設計師張藝謀勢要將奧運開幕式打造成一場空前震撼宏偉巨秀,打造一張代表中國新形象的世界名片,設計了大量電腦CG畫面與真人表演結合的內容(甚至帶動了此后數年整個展覽展示行業數字內容的業務需求),數字內容的制作量暴增,即便當時整個北京水晶石有500多名員工,仍無法獨立消化全部的制作工作,因此總部從全國各個分公司抽調精銳,支援前線。我有幸和另外幾位同事作為上海公司的增援部隊加入了奧運會開幕式數字影像的研發工作。當時整個奧運開幕式屬于國家機密項目,采用封閉式軍事化管理,張藝謀他們的主創團隊是被“關”在北京一個小體育場里工作的,每次進去開會匯報,人員審查流程比實際開會時間都長。當時北京水晶石的一整個樓層都是“奧運開幕式”層,辦公室門口有武警守備,進出都需要核查身份證,比飛機安檢還嚴格。整個奧運開幕式提前近2年就開始策劃籌備了,水晶石幾乎是一開始就加入了張藝謀的設計主創團隊。我們上海公司派去志愿的同事前前后后也去了近1年時間,直至奧運開幕前夕才被“刑滿釋放”。
3. 瑞云渲染:在北京奧運開幕式這個項目中您具體參與了哪些內容?小編沒有察覺到CG制作的痕跡,您是如何實現這樣栩栩如生又震撼的視覺效果的?遇到的最大的挑戰是什么,又是如何解決的呢?
史葉:我參與了“大腳印”、“五環匯聚”、“2008張孩子笑臉”等分場數字內容的制作。其中最值得一提的是“大腳印”。
奧運開幕式的倒計時環節是由開幕式焰火總設計師蔡國強老師設計的著名煙花表演“大腳印”。按照蔡國強的設計,開幕式開始時,大腳印造型的大型煙花將從中軸路永定門開始,一步步“踏”至鳥巢奧運開幕式現場。但主創團隊考慮開幕式直播時的天氣及交通管制因素限制,可能會造成直播效果不佳,而這場關乎全中國形象的開幕式絕不容有失。因此,早在開幕式前6個月,就做了預備方案,這個預備方案就是:將大腳印的航拍部分畫面制作成CG,以備萬一。“大腳印”CG的制作難度分為中軸線場景數字建模和大腳印煙花特效制作兩個部分。城市模型團隊需要從永定門開始,將途徑的故宮、鼓樓大街直至國家體育館即鳥巢的整條線路的建筑及道路環境的三維模型制作出來。除了建模,難點還有需要做到以假亂真的城市夜景。得益于水晶石在城市規劃建模及建筑表現領域多年的積累,這部分工作相對較為輕松。然后最大的難題恰恰是這看似簡單的煙花特效。在我接手之前,原特效團隊已經嘗試使用Houdini、Nuke等特效軟件,制作出的煙花特效十分酷炫,但總設計師的要求是“一定要一摸一樣”,CG版的煙花必須與實際燃放的煙花看不出任何差異,否則就穿幫了。為此,我們特意多次在深夜到北京郊區,去看蔡國強老師制作的煙花實際燃放效果,并拍攝了高清視頻作為參考。在我接手大腳印煙花CG特效后,考慮到制作難度,渲染合成工作量、修改工作量等綜合因素后,我選擇了特效高手們絕對想不到的工具:3ds Max自帶的PArray(粒子陣列)粒子系統。這是一個極其古老的粒子系統,甚至為大部分同行所不齒,但它速度快,調整簡單,我將它和經過逐幀精調的腳印造型模型結合,最終渲染出的煙花特效從煙花上升軌跡,到亮度變化,到熄滅后的煙塵,與真實煙花拍攝視頻幾乎做到了像素級的再現。在匯報時我還故意玩了個小花招,我將CG煙花和拍攝煙花并排剪輯在一起,故意將說明文字標反,結果騙過了老謀子和其他挑剔導演們的毒辣眼光,順利通過驗收。這事兒我瞞了10多年,老謀子都不知道。
4. 瑞云渲染:您也參與過非常多影視CG視效、球幕/環幕影片、廣告片等項目制作、研發和管理,不同的項目類型下的pipeline會有所不同么?可以以具體的項目為例,介紹一下您和團隊在制作上的pipeline嗎?如何提升制作效率?
史葉:我在離開水晶石后自己創業,做過幾乎各種類型的商業CG影片。雖然殊途同歸都是“做片子”,但每種行業的需求不同,導致制作流程的差異和著力點也非常不同。舉兩個例子,匯報類和主題樂園類。所謂匯報類一般是指將建筑建造設計過程,或者工業生產流程通過可視化的方法向相對不是那么專業的領導匯報時的片子,這類片子注重的往往不是最終視覺效果,而是對一個過程或者信息的清晰傳達。我們在視覺設計上就會更注重信息可視化的設計,將無關主題的部分盡量簡化,強調核心內容的表達。并且這類產品在制作過程中往往會面臨頻繁的修改和調整,這會對制作成本產生不可預估的影響,因此我們需要一個簡單快速的實時管線,比如SU(SketchUp)和TW(Twinmotion)等實時軟件,讓客戶的修改能夠立等可取。而在主題樂園特種影片領域,視覺沖擊就是一切。我們使用的是一套基于虛幻引擎的pipeline,絕大部分工作如場景,材質、燈光,特效等等都是在UE中完成的。而UE在帶來工作效率的大幅提升的同時,“趕超影視級畫面”是我們面對的最大挑戰。高精度模型場景,實時光線追蹤的GI、反射、投影等等都是提升畫質的利器,而這些必須建立在一個強勁穩定的硬件平臺上的。基本總結下來,實時是大趨勢,是未來。無論用什么軟件,我們已經離不開實時渲染的pipeline了,工作站基本都是配置2或者3系列RTX架構的顯卡。所以我們現在最期望的就是貴廠的大促活動。如果再來個什么老客戶以舊換新活動什么的簡直不要太香。
5. 瑞云渲染:您最新發布的UE4作品《虛幻大陸魔學院》是由您個人全流程創作的,花了多長時間?可以給我們簡單介紹一下這個作品的制作流程嗎?
史葉:我們現在正在轉型做教育培訓這塊,《虛幻大陸魔學院》是我和AboutCG合作推出的一個UE影視向的課程,就是想把這些年用UE做影視項目的經驗傳遞下去,培養一種全行業都稀缺的人才:CG Artists who can tell a good story,或者說,有一定導演能力的CG藝術家。做課程必須要有一個足夠吸引人的Promo Demo,而我這個課程就是為了培養學生“單兵作戰”的能力,因此我就打算一個人用UE做這條4分多鐘的短片,也算借此驗證可行性。整個短片從策劃到最終修改完成大約花了我6個多月的時間。其中策劃、腳本、臺詞配音等工作大概花了2個月,場景制作、動畫、打光渲染、后期剪輯等等大概是4個月。由于是個人作品,跟團隊合作的流程還是有些不同的,沒有溝通成本,所以效率非常高,整個分鏡在我腦子里,所以直接就在場景中推相機做Previz了。
我認為CG導演的任務是講好一個故事,而不是培養一個演員和化妝師。我的課程最大特點是不教任何原始資產的生產,比如建模、k動畫、畫貼圖這種。而是教如何使用已有資產,創造出足夠炫酷,能打動人的動CG作品。所以對于這個Demo,資產上我使用了虛幻商城的商業產品,比如一些場景和角色,我都買了正版素材。除此之外的東西,如場景整合,動畫,特效,打光,剪輯,音樂音效等等都是我自己獨立完成。
6. 瑞云渲染:《虛幻大陸?魔學院》作品中展現了很多不同風格的場景,如寶藏山洞、海底世界、喪尸城市等,您最喜歡的場景是哪個?在這些場景制作的過程中遇到的最大的挑戰是什么呢?
史葉:我最中意的是那個神神叨叨的魔導師的場景。我的參考是當時紅極一時的VR游戲《Half Life: Alyx》的結尾片段,主角以第一人稱在一個神秘的黑暗世界里與一個神秘人交談,黑暗世界偶爾會穿梭在一個異世界里,整個氣氛神秘詭異,充滿讓人幻想的各種可能性。難題是如何讓一段略長的對話(其實是單人獨白)不顯得無聊,還要成功傳遞那種略帶驚悚感的詭異氣氛。
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7. 瑞云渲染:您不斷地學習新的CG制作方法,從3ds Max、Maya到UE4,您認為UE4對影視動畫制作最大的影響是什么呢?
史葉:生產力的解放。傳統離線渲染固然美好,但其最大問題在于本地渲染時間過長。我從2005年,也就是CryENGINE?發展之初就開始關注游戲引擎用在影視動畫領域的可能性了,當時的技術差強人意,但讓我看到一絲希望,直到UE4的發布,讓我感到多年的夢想真的快要變成現實了。做過渲染的朋友肯定知道,大部分的時間其實并不是在打磨場景,而是在等測試渲染。任何一家CG公司,都一定有一個堆滿香煙屁股的天臺。站在天臺角落里抽煙的人不是在思索人生,而是在等待測試渲染結束。這個短則數十秒,長則幾十分鐘的測渲時間,會將原本完整的工作時間硬生生拆散成碎片時間,這個時間里渲染師抽個煙刷個抖音上個廁所吃個飯,思路和感覺被打得粉碎。UE4帶來的實時渲染,基本根治了我的煙癮。每天玩“連連看“(我們管UE里的節點式編程叫做連連看)完全停不下來。
8. 瑞云渲染:很多CG愛好者和從業者偏向技術的練習,您認為該如何練習才能達到“技術”與“審美”兩者兼備呢?可以分享一下您的學習“秘籍”嗎?
史葉:CG行業里的新人往往容易忽略一點:審美也是需要練習的。我們這種CG美術工作者,最激動的時候往往是某個軟件發布新版本的時候。我們把最先學會新軟件的人叫做技術高手。每個技術剛興起的時候個大公司往往最想得到的就是會那個軟件技術的人才。但過段時間后又會發現,這種人又是最不缺的。但這里所謂的技術,其實只不過是對工具的熟悉程度而已。正如前面那個大腳印案例里提到的啟示,把錘子用得再溜,沒有足夠的審美能力,也無法雕刻出能打動人的塑像。鍛煉審美的方法很簡單,多看,多想,多做。多看優秀的作品,從大電影到獲獎短片到攝影作品,以及各類美學理論、影視理論書籍。多想,就是去分析那些優秀作品,去分析作者的意圖,去看作者的實現方式,去揣摩作者的技術思路;多做,就是將前面那些做成你的作品,通過實踐來驗證你的認知。所謂知行合一。
9. 瑞云渲染:您擔任過視覺研發、CG導演、PM等工作,從藝術家到管理層的角色轉變,您認為重要的素質及技能有哪些?您有用到什么管理工具或者方法來提升團隊的協作呢?
史葉:正因為做過以上這些工作,我的體會是,技術管理和人員管理是完全不同的工作,而我們的老板們往往會把兩者搞錯。CG圈往往會有這種現象:技而優則仕。老板往往會提拔那些技術好的人做管理,去帶團隊。這往往是錯的。管理工作面對的是規則,流程,甚至對人心的揣摩,拼的不是智商,而是情商。而這些并不是一個好的技術人員一定具備的。所以常見的結果是,你少了個能干的技術,多了個平庸的管理者。我相信讓高智商者做技術,讓高情商者做管理。不過這是題外話。對于團隊協作,最重要的是過程的溝通。而這似乎是Omniverse的一大強項。除了優秀的實時渲染能力,OV最大的強項在于,它將藝術家們的工作過程也實時共享了。我可以直接在最終畫面中看到流水線上每個人的工作進度和狀態,這就跟在工地監工一樣。這種工作方式會給整個視覺設計行業帶來不可小覷的影響。
10. 瑞云渲染:在您的職業生涯中,有哪些對您影響深遠的人或事,可以分享一下嗎?
史葉:感謝早年在水晶石工作時的每一位同事,他們的寬容和無私給了我無數試錯的機會。感謝此后創業路上的每一位合作者,你們的信任給了我前行的勇氣。我也感謝我的每一位客戶,你們按時支付的項目款帶給我無比堅定的進取動力!
11. 瑞云渲染:最后,還有什么想對CG愛好者們說的嗎?
史葉:保持激情!保持饑餓!……別餓死。
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NVIDIA Omniverse? 是專為虛擬協作和物理屬性準確的實時模擬打造的開放式平臺。隨著用戶和團隊在共享的虛擬空間中連接主要設計工具、資源和項目以協同進行迭代,創作者、設計師和工程師的復雜可視化工作流程也在發生轉變。
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英偉達Omniverse框架介紹
Omniverse產品特性
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