從“清朝”開始做游戲?這家公司憑什么火到現在
作者:于麗言設計:浩南
最近,我在知乎上發現一個非常有意思的問題——歷史上有哪兩件事聽起來不在同一個年代,實際上卻同時發生?
其中的一個高贊回答是,「1889年,光緒皇帝親政,同年,游戲公司任天堂成立。」
任天堂成立居然有一百三十多年了?
講真,提到任天堂,我立刻聯想到的就是游戲公司。
但其實,「百年老店」任天堂雖然靠著傳統的紙牌游戲發家,但在進軍現代游戲產業以前的七八十年里也嘗試過許多「不務正業」的事情,比如開情侶酒店,搞出租汽車,甚至還拍過電影……
不過,深入了解以后我發現,這些和它在游戲領域的種種比起來,根本算不了什么!
今天我們就來看看,被稱為“世界主宰”的任天堂,究竟有多神奇?
01 任天堂有多神奇?
網易CEO 丁磊在接受日本媒體采訪時,曾這樣說過:
我們已經是世界上數一數二的手機游戲開發廠商了。但是必須要承認高手在民間,還有很多國家的工作室做得非常優秀,比如日本任天堂等。
此言一出,好似網易變成世界大廠,任天堂變成了「民間高手」。
網易是不是游戲界的世界大廠,我們無從考證;但是了解任天堂以后,你會發現,它確實有民間掃地僧的特質——不按常理出牌:
比如明明是游戲公司,卻對技術革新不屑一顧;明明有實力進行擴張,卻守著自己的一畝三分地就是不和銀行貸一分錢……
1)不追求技術,但產品銷量驚人
雖然任天堂成立超過 100 多年,但是 ta 真正發家,還是在主機時代。
那時沒有手游,用各大游戲 up主的話說,“主機游戲簡直稱霸宇宙”。
因此,同時代的競爭對手都瘋狂砸錢,致力于研發更高性能的主機;但是,它們大多輸給了在技術上“不思進取”的任天堂:
比如,當早期的競爭對手雅達利等游戲廠商已經用上了彩色屏幕時,任天堂推出的黑白屏游戲機 game boy 當年賣出了將近 2000 萬份的天文數字,后來更是一度成為累積銷量最多的游戲機;
再比如,我們將時間快進到 2000 年以后,那時索尼和任天堂打得不可開交,索尼瘋狂燒錢砸出幾乎可以媲美智能手機,16G 超大內存的 psp ,最終賣了8100萬臺;
彼時,任天堂推出的 ds 游戲機不僅分辨率十分落后,內存更是只有區區 256KB ,卻賣出了1.5 億臺,是 psp 的兩倍還多;
這種情況同樣也出現在最新一代的主機 Switch 身上。
盡管因為疫情等原因,Switch 堪稱爆火,沒有被封鎖的日版 Switch 更是一臺難求。
但是講真,在 2021 年的今天,新版 Switch 的屏幕分辨率還是 720p,接入電視也只能支持 1080p,是不是有點過分……(看著隔壁索尼 ps5 穩定輸出 4k 的畫面,我哭了!)
2)不向銀行貸款,拒絕賺更多的錢
市面上大多數公司都奉行一套標準的「融資擴張」定律:
前期瘋狂燒錢,擴大規模,用良好的經營數據換取融資;然后繼續擴大規模,直到成為行業 top。
但是任天堂偏偏反其道行之,它從不輕易擴張,也絕不向任何銀行貸款。
當老對手索尼的產業已經涉及到金融、電子、地產甚至軍工,員工人數達到 12 萬人時,任天堂還是維持著二十年前幾千名員工的規模。
可以說,它拒絕了除游戲以外的一切可能。
對此,井上理在《任天堂哲學》一書中解釋:
任天堂本身是一家游戲公司,「永遠以創意作為核心競爭力」是任天堂永恒的企業文化,這種企業文化決定了任天堂不會將賺錢作為第一目標,所以既不必對外投資,也不應該盲目擴張。
結果就是,在這種「低杠桿」的保守經營下,任天堂不僅變成了一個幾乎沒有負債的企業,賬面上更是常年保持著超過一萬億日元(約586億人民幣)的現金流……
02 任天堂是怎么做到的?
看到這兒,相信你也和我一樣,產生了很多疑問:技術上“不思進取”,財務上也不追求賺錢,任天堂憑什么一路披荊斬棘,還擁有這么高的粉絲忠誠度呢?
1)品牌定位覆蓋所有潛在用戶
任天堂能夠經營超過 100 年,仍然在今天屹立不倒,是因為 ta 在一開始,就對游戲產業的受眾進行了顛覆性教育。
當業界主流觀點還停在“受眾定位越精準,轉化效應越高”的時候,任天堂已經確立了它的全年齡游戲定位——反對暴力和色情,堅持開發適合男女老少皆宜的游戲。
比如,在家長認為游戲有害的時候,任天堂推出了《腦力訓練》這種有助于孩子智力開化的數字游戲合集,當年賣出2000 萬套;
再比如,在女生認為主機游戲是為肥宅準備的時候,任天堂又推出了健身環這種“理財產品”,疫情期間火到價格翻倍。
其實,對于任天堂來說,全年齡的用戶定位有 3 個好處:
一來,轉化了一大批非核心用戶群體,擴大用戶規模;
二來,避免和微軟索尼等偏成人向游戲正面交鋒,輕而易舉從差異化賽道突圍;
三來,相對簡單輕松的制作風格,可以讓用戶從童年玩到青年甚至老年時代,大大延長了用戶的生命周期。
2)相對“廉價”主機,降低用戶接觸門檻
作為主機游戲,任天堂大受歡迎的一個重要原因是,相對市面上的同類產品來說,它的主機非常便宜。
便宜到什么程度呢?Switch 的價格大概只有同時期索尼 ps5 的二分之一。
這個售價,真的是成本價了 ——
根據日本著名拆解公司 FomalhautTechnoSolutions 發布的報告顯示,Switch 的制造成本約為 257 美刀,但零售價只有 300 美刀。
考慮到零售商還要從 Switch 上獲得一定的利潤,因此任天堂在硬件上可以說是不賺錢的。
這種經營模式又被稱為「剃刀與刀片」模式,具體來說就是先通過低價,吸引用戶購買剃須刀,然后用戶就不得不配套購買昂貴的刀片。
在任天堂這里,就是指先低價吸引用戶購買游戲主機,然后通過讓用戶購買昂貴的游戲,賺回利潤。
通過這種方式,不僅能夠降低用戶的接觸門檻,又能夠提升自己的主機競爭力。
3)通過超強的“游戲性”轉化用戶
B站的游戲大V 攻殼提出過一個有意思的觀點:
當用戶在玩索尼和微軟的游戲時,其實不太能分辨出誰是誰;但是只要任天堂的游戲一出現,大家一定知道,這個游戲來自任天堂。
這是因為,任天堂的游戲,有著它獨特的“游戲性”。
① 著重新玩法
首先,任天堂的游戲非常注重玩法創新。
這種創新一方面體現在「游戲規則」上,比如任天堂在初代塞爾達傳說中加入了最早的存檔機制,再比如任天堂率先開創了3D視角下的移動操控,為現在的王者榮耀和原神等游戲的輪盤模式奠定了基礎。
然而,在這之前的 3D游戲,大多類似坦克大戰和泡泡堂那樣,雖然人物立體,但是畫面還是呈現出 2D狀態,用戶只能向前后左右四個方向移動,不能像真正的 3D游戲一樣實現 360° 自由行動。
(坦克式移動)
另一方面,任天堂對同一個品類的游戲,總是能夠給出不同的玩法。
比如,當整個業界都以為射擊類游戲就是拿起槍一頓“啪啪啪”的時候,任天堂推出了《噴射戰士》,讓用戶們扮演烏賊往對方身上噴射墨水;
再比如,當拳皇已經成為格斗類游戲巔峰時,任天堂推出了一款用彈簧手打架的游戲,你必須用體感出拳以及決定招式……
任天堂的靈魂人物宮本茂不止一次強調過,游戲最重要的就是有趣。比起過分追求技術上的提高,通過不斷創新解鎖新玩法,顯然更容易吸引用戶。
② 極致的互動體驗
其次,任天堂一直強調,游戲是互動的藝術,這種互動體現在方方面面。
在 Switch 操作上,用戶打開不同的功能,就會得到不同的音效;即使按鍵按到頭,光標無法再移動,用戶也會得到不一樣的提示音以作互動,這樣的操作互動在索尼和微軟上都是沒有的。
在游戲設置上,這種互動性就更強了。
游戲《馬里奧奧德賽》中,馬里奧用帽子攻擊墻壁、車輛、電線桿甚至垃圾桶等,無論它攻擊什么東西,系統一定會給出對應的獨一無二地互動——可能是一個音效,也可能是一個特殊動作。
任天堂認為,無論是用帽子砸什么離譜的東西,只要用戶可能這么做,就一定要給這個「行為反饋」,這種積極的反饋大大豐滿了游戲世界,給用戶最沉浸的游戲體驗。
③ 上手容易精通難
最后,任天堂在游戲的難易設置上,也花費了大量心思,讓用戶既能夠快速上手,又能夠保持長久的新鮮感。
我們拿經典游戲《馬里奧》舉例,玩過這個游戲的用戶大多知道,它幾乎毫無游戲規則,只需要用戶跳躍就可以上手;但是,它的跳躍又很復雜,簡單的跳躍動作被拆分成大跳、小跳、彈墻跳、三連跳、空翻跳以及無敵挑等。
雖然說不會這些技巧用戶也能過關,但是這些技巧,可以讓用戶更加輕松地收集要素,可玩性也大大增強。
對此,有知乎網友評論,自己6歲就上手玩兒馬里奧,但是 18 歲還是沒有精通。
03優質的游戲是成功的根本——馬里奧俱樂部
看到這里,我們可以對任天堂的發展模式做一個總結:
任天堂的獨特之處在于,它找到了游戲公司穩定的發展模式——正向預期模式。
當用戶為了一款杰出的游戲購買游戲主機時,他們的正向預期是,能夠在主機上買到質量相當的優秀游戲;
當游戲投資人看到這臺主機擁有這么多用戶時,他們的正向預期是,只要我做出質量相當的游戲,就能收回我的巨額投資;
游戲主機硬件商的正向預期是,隨著游戲和玩家數量的增加,主機銷量自然也會大大增加。
這樣一個穩定的正向預期,就是任天堂運營的核心。
看到這里,你可能會好奇,那么任天堂是如何保證平臺上的游戲質量呢?
方法很簡單——馬里奧俱樂部。
因為知道游戲本身是一切模式的根本,任天堂十分重視旗下游戲的品質,有著非常嚴格的品質監管制度。
「馬里奧俱樂部」就是任天堂設置的「游戲質量監管機構」。
所有第三方游戲要想要任天堂的平臺上發行,必須要通過「馬里奧俱樂部」的嚴格篩選。
除此以外,「馬里奧俱樂部」還長期致力于為任天堂的游戲進行專業的技術測試、試驗游玩、除BUG等信息反饋,便于進一步提高游戲的質量。
畢竟,任天堂親身經歷過“雅達利”崩潰:
當時的游戲巨頭雅達利對自家主機上的游戲管理不嚴格,導致市場上出現大量垃圾游戲。在這種情況下,人們對游戲失去信心,紛紛拒絕購買,結果就是美國游戲市場由原本的 32 億縮水到 1 億左右。
所以,任天堂更加明白,優質的游戲本身,才是他們的核心價值。
04結語
現在的形勢下,任天堂也面臨著更多的挑戰。
一方面,switch 進軍中國市場,但是國行版不能跟海外聯機,被嘲板磚,淪為玩家圈內鄙視鏈最低端。
另一方面,這類主機游戲制作周期長,資金投入大,且本來受眾群體就比較小,現在又被手游瓜分……
因此,未來的任天堂何去何從,我們拭目以待。
參考資料:
Gamker攻殼,《游戲之魂永不死——任天堂的執著》尚在天國EX,《游戲眾生相,任天堂的過去、現在與未來》井上理,《任天堂哲學》
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