當(dāng)游戲買量競(jìng)爭(zhēng)白熱化之時(shí),這些頭部廠商找到了新玩法
文丨Ivy、April
回顧游戲發(fā)展至今,營(yíng)銷的重點(diǎn)一直不斷變化。
最初,渠道是廠商眼中的香餑餑,它們“天生”具備高流量,可以為產(chǎn)品帶來(lái)強(qiáng)曝光、大流量以及高回報(bào);
然而,時(shí)間來(lái)到2015年左右,隨著效果廣告在廣州地區(qū)逐漸興起,其用戶精準(zhǔn)、數(shù)據(jù)可追蹤、回報(bào)可控,同時(shí)幫助中小廠商避開(kāi)了渠道高額分成的優(yōu)勢(shì)凸顯了出來(lái),瞬間讓廠商紛紛倒戈,至此效果廣告的鼎盛時(shí)期逐漸到來(lái),且至今都沒(méi)有衰落的跡象;
9月26日,巨量引擎內(nèi)容消費(fèi)業(yè)務(wù)中心在北京舉辦了“超級(jí)玩家俱樂(lè)部”活動(dòng),會(huì)上分享道,中國(guó)游戲行業(yè)廣告買量占流水營(yíng)收的比例已經(jīng)從2018年的23%提升至2021年的34%。如此看來(lái),雖然效果廣告現(xiàn)在依然是廠商心中的必選項(xiàng),但隨著流量見(jiàn)頂、頭部廠商全面入局以及行業(yè)政策的進(jìn)一步收緊,加之行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈,廠商需要重新思考營(yíng)銷打法的地步,傳統(tǒng)買量打法已經(jīng)無(wú)法面對(duì)當(dāng)下的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)了。在這種情況之下,今年國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)“內(nèi)容營(yíng)銷”一詞被反復(fù)提及。
“超級(jí)玩家俱樂(lè)部”北京站活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)圖
01
2021游戲營(yíng)銷的關(guān)鍵詞是內(nèi)容
品效協(xié)同正在成為頭部廠商的寵兒
數(shù)據(jù)顯示,2021年1月對(duì)比同年8月,游戲行業(yè)內(nèi)容營(yíng)銷整體業(yè)務(wù)的在投客戶數(shù)增幅提升至250%,分月日耗均值增幅則同樣高達(dá)300%。
“內(nèi)容營(yíng)銷”作為品牌營(yíng)銷的重要延展,在今年徹底走到臺(tái)前,有三方面的原因。首先,隨著玩家審美的不斷提高,外在美術(shù)表現(xiàn)與內(nèi)在玩法上乘的精品游戲成為市場(chǎng)的主流。而精品游戲在長(zhǎng)周期的內(nèi)容營(yíng)銷方面往往有天然優(yōu)勢(shì);
其二,早期的游戲用戶主要集中在相對(duì)更垂直的游戲媒體或論壇,而年輕一代的游戲用戶,他們心態(tài)開(kāi)放、熱衷分享與互動(dòng)、對(duì)新鮮事物的接受度更高,往往集中在綜合娛樂(lè)類內(nèi)容平臺(tái)或社群中。同樣,開(kāi)放內(nèi)容平臺(tái)對(duì)于游戲內(nèi)容分發(fā)往往也更具加持作用;
最后,游戲內(nèi)容的消費(fèi)數(shù)量在各大內(nèi)容平臺(tái)持續(xù)攀升,尤其是短視頻平臺(tái)。今年暑期發(fā)布的《巨量引擎2021年游戲內(nèi)容生態(tài)白皮書(shū)》報(bào)告中表示,巨量引擎目前有1億以上的用戶在平臺(tái)內(nèi)搜索游戲內(nèi)容。除此之外,他們發(fā)現(xiàn)抖音平臺(tái)里游戲內(nèi)容的消費(fèi)增幅遠(yuǎn)超大盤(pán),用戶在游戲內(nèi)容的整體停留時(shí)間也在不斷增加。因此,基于抖音、今日頭條和西瓜視頻的分發(fā)機(jī)制,優(yōu)秀游戲內(nèi)容分享完全可以幫助廠商持續(xù)獲得增量。
理論之外,Morketing也觀察到越來(lái)越多的頭部廠商開(kāi)始將營(yíng)銷策略向內(nèi)容側(cè)傾斜。例如自帶IP玩家群體的手游《摩爾莊園》,由于擁有“情懷”這張王牌,在抖音靠著官方引導(dǎo)的“我的童年回來(lái)了”“摩爾莊園手游”等話題以及玩家自發(fā)產(chǎn)出的各類話題內(nèi)容傳播便完成了“四兩撥千斤”的市場(chǎng)擴(kuò)張;再如最近大火的《哈利波特:魔法覺(jué)醒》,大推期間,在抖音平臺(tái)憑借「霍格沃茨新生報(bào)到」、「哈利波特魔法覺(jué)醒」、「哈利波特手游」等多個(gè)話題引導(dǎo)玩家產(chǎn)出情懷向及游戲向的高質(zhì)量視頻內(nèi)容同時(shí)配合硬廣及達(dá)人營(yíng)銷,完成核心用戶、情懷用戶以及泛用戶的批量轉(zhuǎn)化。目前抖音話題#哈利波特魔法覺(jué)醒 9.1億播放量#哈利波特手游 8.1億播放量。
綜合來(lái)看,至少頭部廠商的游戲營(yíng)銷已經(jīng)開(kāi)始同時(shí)發(fā)力買量側(cè)和品牌側(cè),品效協(xié)同已經(jīng)從兩三年前的概念,變成了今年的必須要做的既定事實(shí)。值得注意的是,無(wú)論是過(guò)去還是現(xiàn)在,品牌與買量共同投放的效果一定是更好的幾乎是行業(yè)共識(shí)。
那么為何不少游戲廠商還是心存疑慮,游戲魔客從與多位廠商的對(duì)話中總結(jié)了以下兩個(gè)答案:首先,品效協(xié)同的營(yíng)銷策略下,無(wú)論是短期對(duì)“效”的影響,還是長(zhǎng)期對(duì)“品”的預(yù)估均無(wú)法被量化,廠商付出的營(yíng)銷成本中總有一部分“懸而未知”;其二,頭部游戲?qū)ζ沸f(xié)同的認(rèn)同,從某種程度上可能只是依靠廠商經(jīng)濟(jì)實(shí)力實(shí)行所謂的“大宣發(fā)”,對(duì)中小廠商缺乏參考價(jià)值。
針對(duì)廠商這樣的疑慮以及對(duì)品效協(xié)同是否能作為游戲行業(yè)下一階段營(yíng)銷重點(diǎn)的前瞻性推測(cè),巨量引擎聯(lián)合多家游戲等廠商,試圖從數(shù)據(jù)層面尋找到答案。
02
當(dāng)數(shù)據(jù)能夠驗(yàn)證品效協(xié)同的真?zhèn)?/strong>
廠商怎么玩轉(zhuǎn)品與效?
其主要的論證方式為“增效度量”,即通過(guò)嚴(yán)格的A/B分流能力將“是否有品牌廣告曝光”作為唯一變量進(jìn)行分析,控制用戶是否在買量廣告觸達(dá)前接受過(guò)品牌廣告的曝光,對(duì)比兩種情況下買量廣告的實(shí)際數(shù)據(jù),從而得出品牌廣告的效果增量。
實(shí)驗(yàn)結(jié)果顯示,品牌廣告觸達(dá)后續(xù)對(duì)競(jìng)價(jià)廣告觸達(dá)率、點(diǎn)擊率以及轉(zhuǎn)化率均有提升,同時(shí)轉(zhuǎn)化成本也有明顯下降。
那么研究理論之下,品效協(xié)同在具體游戲產(chǎn)品中的具體操作表現(xiàn)究竟如何?目前游戲行業(yè)里有哪些品效協(xié)同的營(yíng)銷方式可以被復(fù)用?Morketing通過(guò)巨量引擎營(yíng)銷科學(xué)團(tuán)隊(duì)以及超級(jí)玩家俱樂(lè)部活動(dòng)分享,做出了以下總結(jié)。
多種品牌廣告模式,加持游戲買量效能
作為游戲產(chǎn)品最普遍的營(yíng)銷方式,品牌廣告幾乎貫穿了游戲從首發(fā)大推、版本迭代到節(jié)日慶典等所有時(shí)間節(jié)點(diǎn),核心作用覆蓋強(qiáng)曝光、拉新、拉回流、拉活躍等各個(gè)方面。然而與以前投放品牌廣告不同的是,由于精品游戲時(shí)代的到來(lái),目標(biāo)玩家需要素材表現(xiàn)力更出眾、廣告形式更多元的品牌廣告。
當(dāng)然高質(zhì)量的品牌廣告除了帶來(lái)高流量外,也伴隨著高成本的困境,因此針對(duì)不同的預(yù)算,廠商同樣需要選擇不同廣告位及素材表現(xiàn)形式。
以巨量引擎目前的產(chǎn)品來(lái)看,買量的基礎(chǔ)上加投抖音TopView的產(chǎn)品性價(jià)比較高,TopView在樣式上有基礎(chǔ)款、AB劇、搖動(dòng)彩蛋以及趣動(dòng)浮層選擇。除此之外,它同時(shí)兼具了有效曝光、全覆蓋和投放效果可追蹤這兩個(gè)特點(diǎn),對(duì)于明星類素材以及CG物料非常友好。
目前線上表現(xiàn)較好的新老手游,例如《三國(guó)志戰(zhàn)略版》、《一念逍遙》、《天地劫:幽城再臨》、《斗羅大陸:魂師對(duì)決》、《少女前線:云圖計(jì)劃》幾乎都投放過(guò)該產(chǎn)品,并且對(duì)買量廣告的投放獲量加持極其明顯。
今年《一念逍遙》在長(zhǎng)期投放競(jìng)價(jià)廣告后,于5月23日開(kāi)始針對(duì)男性用戶投放TopView首屏。該品牌廣告全面曝光后,競(jìng)價(jià)廣告觸達(dá)的主要人群數(shù)量顯著提升,提升率高達(dá)94%—119%,其中對(duì)核心群體的增長(zhǎng)影響最為明顯,Z世代人觸達(dá)增長(zhǎng)率提至107%—120%,都市藍(lán)領(lǐng)觸達(dá)增長(zhǎng)率為86%—127%,小鎮(zhèn)青年92%—120%,新銳白領(lǐng)則為101%—150%。
另外,當(dāng)競(jìng)價(jià)廣告到達(dá)觸達(dá)瓶頸(7次)前,品效疊加對(duì)新銳白領(lǐng)人群帶來(lái)120%的轉(zhuǎn)化增長(zhǎng);當(dāng)競(jìng)價(jià)廣告到達(dá)觸達(dá)瓶頸(7次)后,品效疊加對(duì)Genz人群轉(zhuǎn)化作用更有效。可精準(zhǔn)定位人群破圈。
而對(duì)于預(yù)算較為充足的廠商來(lái)說(shuō),除了TopView,《三國(guó)志戰(zhàn)略版》電影級(jí)的品牌宣傳片同樣值得學(xué)習(xí)。
作為一款已經(jīng)公測(cè)兩年的作品,《三國(guó)志戰(zhàn)略版》不滿足于依托競(jìng)價(jià)廣告尋求增量,他們更倚重有追求和深度的品牌營(yíng)銷。1月底,《三國(guó)志戰(zhàn)略版》推出了由吳宇森監(jiān)制、張大鵬導(dǎo)演、原班人馬打造的長(zhǎng)達(dá)30分鐘的年度品牌片《川流》。
影片并非對(duì)游戲本身的解讀,而是重在闡釋隱藏于正史中的另一種可能性,以曹軍士兵江川、江流兄弟的視角,對(duì)家喻戶曉的赤壁之戰(zhàn)進(jìn)行重構(gòu)。如此制作精良、表達(dá)克制的品牌宣傳片立刻得到了網(wǎng)友們的一致好評(píng)。
好評(píng)之外,該宣傳片對(duì)于同時(shí)期的競(jìng)價(jià)廣告同樣產(chǎn)生了極為正面的作用。數(shù)據(jù)顯示,該宣傳片觸達(dá)人群后續(xù)被競(jìng)價(jià)廣告觸達(dá)的概率更高,UV觸達(dá)率提升31%,最終轉(zhuǎn)化率提升率為82%。另外,《川流》觸達(dá)人群的轉(zhuǎn)化成本比未被品牌廣告觸達(dá)人群轉(zhuǎn)化成本低了22%,投放結(jié)束后《川流》依然有持續(xù)延后的協(xié)同效應(yīng),持續(xù)時(shí)間為3—4天。
達(dá)人營(yíng)銷+原生競(jìng)價(jià)玩法,由點(diǎn)及面獲得域內(nèi)適配流量
達(dá)人作為擁有強(qiáng)大流量同時(shí)兼具內(nèi)容創(chuàng)作能力的群體,一直以來(lái)都是游戲各推廣節(jié)點(diǎn)的合作對(duì)象。以抖音來(lái)說(shuō),其頭部達(dá)人產(chǎn)出短視頻內(nèi)容具有流量穩(wěn)、紅利長(zhǎng)、CPM整體偏低的優(yōu)勢(shì)。在大推時(shí),廣泛的達(dá)人合作,對(duì)競(jìng)價(jià)廣告效果起著極其重要的提升作用。
《最強(qiáng)蝸牛》在今年春節(jié)便采取了持續(xù)的達(dá)人營(yíng)銷,配合TopView和競(jìng)價(jià)廣告來(lái)做投放,在針對(duì)其的增效度量分析中發(fā)現(xiàn),品牌廣告投放的數(shù)據(jù)中,TopView和達(dá)人視頻的重合度為15-20%,被品牌類廣告觸達(dá)人群后續(xù)被競(jìng)價(jià)廣告觸達(dá),UV觸達(dá)率、點(diǎn)擊率與轉(zhuǎn)化率均有明顯提高。從助攻效果來(lái)看,單投達(dá)人廣告,其增效為26%左右;單投TopView ,增效為13%,而組合投放“TopView+達(dá)人營(yíng)銷”能帶來(lái)增效高至33%左右的觸達(dá)率。
值得注意的是,雖然達(dá)人營(yíng)銷效果奇佳,但如何篩選符合游戲目標(biāo)受眾的達(dá)人卻并不容易。針對(duì)這個(gè)問(wèn)題,巨量引擎推出了兩個(gè)「撮合」方式:其一,對(duì)于不了解達(dá)人營(yíng)銷的廠商來(lái)說(shuō),可以選擇不指定達(dá)人及細(xì)控內(nèi)容,讓平臺(tái)以保CPM或CPI的目標(biāo)托管代投中小達(dá)人;其二,廠商可以利用達(dá)人廣場(chǎng)、巨量星圖、人群包的配合自選達(dá)人。
另外,達(dá)人營(yíng)銷可以考慮配合全民任務(wù)、挑戰(zhàn)賽等營(yíng)銷形式,最大化的激發(fā)UGC內(nèi)容的產(chǎn)出,從而進(jìn)一步強(qiáng)化買量效果。
最后,達(dá)人營(yíng)銷配合對(duì)標(biāo)引流的達(dá)人原生競(jìng)價(jià)的玩法可以幫助廠商吃到更多流量,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是達(dá)人發(fā)布短視頻之后,廠商可以把視頻疊加投放到競(jìng)價(jià)廣告中,讓其更快地找到更精準(zhǔn)的人群。數(shù)據(jù)顯示,達(dá)人原生競(jìng)價(jià)的平均轉(zhuǎn)化成本比普通競(jìng)價(jià)池低50%左右,其爆款ROI相比于普通競(jìng)價(jià)池提升了2倍。而在起量方面,達(dá)人原生競(jìng)價(jià)首月周均消耗增幅高達(dá)208%。
直播彎道超車,新的藍(lán)海值得嘗試
巨量引擎內(nèi)容消費(fèi)業(yè)務(wù)中心游戲行業(yè)運(yùn)營(yíng)總監(jiān)許子然在超級(jí)玩家俱樂(lè)部活動(dòng)中分享道,相比短視頻,直播屬于后起之秀,彎道超車,已經(jīng)成為一個(gè)全新賽道。該賽道具有轉(zhuǎn)化強(qiáng)、周期短以及CPC低的特征。目前95%做直播的游戲?qū)儆谫I量游戲,精品游戲處在快速入局階段,還有較大的流量空間。
廠商初期做直播可以分為三步,首先嘗試多個(gè)主播輪班,長(zhǎng)時(shí)間自播,通過(guò)用戶對(duì)不同游戲直播內(nèi)容的數(shù)據(jù)表現(xiàn)找到用戶興趣點(diǎn);其二,基于價(jià)格、粉絲群體、看播數(shù)據(jù)長(zhǎng)期包段星圖直播10—20人,全面帶動(dòng)游戲熱度;其三,加強(qiáng)直播合規(guī)與內(nèi)容可看性。
當(dāng)游戲直播整體起量后,其對(duì)于競(jìng)價(jià)廣告的正面效果可以參考上述短視頻的達(dá)人營(yíng)銷。其次,為了更大化傳播影響力,增大獲量機(jī)會(huì),廠商同樣可以追投引流。數(shù)據(jù)顯示,80%在抖音投直播的游戲客戶都會(huì)追加疊投競(jìng)價(jià)引流。
綜上所述,Morketing發(fā)現(xiàn),品牌營(yíng)銷除了能夠?yàn)榱诵Ч麪I(yíng)銷提供增量、降低成本外,品牌側(cè)的素材與內(nèi)容也在逐漸與效果側(cè)相互融合,變得“你中有我,我中有你”。而針對(duì)品效協(xié)同的具體操作上,廠商能夠選擇的方向越來(lái)越多,并且每一個(gè)方向都可以行之有效的復(fù)制使用在新產(chǎn)品上。
03
品效協(xié)同正在“降落”
抓住機(jī)遇才是王道
從品效協(xié)同這個(gè)概念誕生至今,雖然從業(yè)者一直隱晦的感覺(jué)兩者之間存在相互促進(jìn)的關(guān)系,卻一直無(wú)法論證。此次,巨量引擎營(yíng)銷科學(xué)用“增效度量”的方法,從實(shí)際案例和數(shù)據(jù)的角度證實(shí)了品效協(xié)同的正面意義。
這使身處激烈買量競(jìng)爭(zhēng)中的游戲廠商找到了一條全新的獲取高性價(jià)比流量的方式,這種方式不單單適用于頭部廠商,同樣適用于中小廠商。事實(shí)上,只要游戲品質(zhì)足夠突出,廠商只需吃透自家產(chǎn)品的特色和用戶偏好,跟緊上述品效協(xié)同的營(yíng)銷動(dòng)作搭配合理買量,獲量便能夠走上正向循環(huán)。
對(duì)于第三方平臺(tái)來(lái)說(shuō),隨著品效協(xié)同逐漸成為發(fā)展趨勢(shì),幫助廠商洞察不同品牌營(yíng)銷對(duì)買量的可視化效果,從而推動(dòng)廠商找到適合自身推廣的品牌側(cè)活動(dòng),更精準(zhǔn)高效的獲客成為其當(dāng)下的重點(diǎn)。除此之外,深入發(fā)掘平臺(tái)在品牌側(cè)更多的潛力為廠商提供新的流量藍(lán)海同樣值得期待。
隨著游戲行業(yè)客觀環(huán)境的不斷變化,僅僅依靠買量來(lái)完成游戲的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)顯然已經(jīng)無(wú)法實(shí)現(xiàn)了,精品化趨勢(shì)之下,誰(shuí)先學(xué)會(huì)“品”與“效”兩條腿走路,才能走得遠(yuǎn)。
END
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