看大神如何用Maya再現(xiàn)神劇《絕命毒師》主角/場(chǎng)景
豆瓣均分9.3艾美獎(jiǎng)收割機(jī)2014年創(chuàng)吉尼斯世界記錄成全世界最高評(píng)分劇集他就是美劇神作《絕命毒師》
劇中的主角“老白” - Walter White,以及荒野中那輛房車The Crystal Ship是貫穿整部劇集最標(biāo)志性的符號(hào)。
《絕命毒師》技癢的粉絲們當(dāng)然也沒(méi)閑著,3D藝術(shù)家Marco Di Lucca和Bondok Max用Maya分別以自己的方式創(chuàng)作了3D版的“老白”和The Crystal Ship。
角色Walter White
作者介紹
Marco Di Lucca
蘋(píng)果公司高級(jí)3D藝術(shù)家
artstation.com/marcodilucca
Marco曾就職于工業(yè)光魔、數(shù)字王國(guó)、DNEG和維塔數(shù)碼,曾參與制作《魔獸》、《美國(guó)隊(duì)長(zhǎng)3》、《復(fù)仇者聯(lián)盟2:奧創(chuàng)紀(jì)元》、《阿凡達(dá)》等眾多好萊塢一線大片。
制作細(xì)節(jié)
Macro運(yùn)用Maya,Mudbox和Arnold再現(xiàn)了《絕命毒師》中的主角Walter White。
Marco:剛開(kāi)始我只是想做一個(gè)半身像,并沒(méi)有想做帶服裝的全身像。后來(lái)逐漸細(xì)化,用面部綁定做了眼睛動(dòng)態(tài)效果的渲染。
Marco第一次上手創(chuàng)作Walter是4年前的事了,這幾年他不斷迭代,從最初的人體模型不斷進(jìn)化到現(xiàn)在完全著裝、面部細(xì)節(jié)逼真的渲染。
2017年版本
面部綁定(2019)?
面部動(dòng)畫(huà)(2021??)
?衣服細(xì)節(jié)(2021)
?
Marco其他作品分享
Aliyah
使用Maya,Mud?box,Arn?old制作
?
Roman Man
使用Maya,Mudbox,Arnold制作
渲染圖
大神就是大神!Marco做的CG渲染中,角色的老年斑、血管、毛孔清晰可見(jiàn)。他還耗費(fèi)數(shù)月,用大理石雕刻了1:1的雕像,膜拜吧!
材料:科羅拉多圣誕大理石
場(chǎng)景The Crystal Ship
作者介紹
Bondok Max
3D場(chǎng)景藝術(shù)家
外觀開(kāi)發(fā)藝術(shù)家
artstation.com/bondok
Bondok有超過(guò)10年CG制作經(jīng)驗(yàn),專攻電影、廣告CG內(nèi)容制作。多次在80Level,3DArtist Magazine,The Rookies等媒體分享創(chuàng)作細(xì)節(jié)和心得,還曾榮獲Autodesk月度藝術(shù)家。
Bondok作品集
制作分享
Bondok使用Maya,Redshift,ZBrush,Marvelous Designer,Substance Painter和Nuke,結(jié)合《絕命毒師》中重要的交通工具和《頭號(hào)玩家》的貧民窟,創(chuàng)作了《The Crystal Ship》。
Bondok:創(chuàng)作本次個(gè)人項(xiàng)目的同時(shí),也在制作客戶作品。本次創(chuàng)作主要為了練手Redshift,并且測(cè)試我在GPU的渲染環(huán)境下的大場(chǎng)景制作工作流。
# 建模
首先我在場(chǎng)景中擺了blocking,設(shè)置好了相機(jī)還有基本的燈光,預(yù)估整個(gè)場(chǎng)景的樣式。接下來(lái)我開(kāi)始在場(chǎng)景中添加一些簡(jiǎn)單的物件。漸漸地,我對(duì)場(chǎng)景的布局也更有想法。之后開(kāi)始做一些最基礎(chǔ)的建模,比如方塊、圓柱、球體、平面等。
我用Maya的建模工具為這些基礎(chǔ)模型添加細(xì)節(jié),比如劃痕、焊接、擠出等效果。管道部分,我用了Curve Warp Deform(曲線扭曲)。地上散落的物件,我用的是Maya的Mesh Tools(網(wǎng)格工具)。
# 貼圖
所有的貼圖都是用Substance Painter完成的,在我的工作流中結(jié)合SP和Redshift非常有意思。本次創(chuàng)作中,我使用的是UDIM(多象限),以確保每個(gè)部分都有足夠的細(xì)節(jié),同時(shí)可以自由添加內(nèi)容。在材質(zhì)部分我用的是PBR(物理渲染)讓物體看起來(lái)更加真實(shí)。
# 合成
構(gòu)圖部分,作品的每個(gè)角落我都進(jìn)行了單獨(dú)處理,以確保每個(gè)部分看起來(lái)足夠真實(shí)。組合在一起時(shí),整個(gè)畫(huà)面要契合我想講的故事。想要傳遞主題又兼顧細(xì)節(jié),在制作每一個(gè)資產(chǎn)時(shí)需要比對(duì)大量現(xiàn)實(shí)中的參考。
# 燈光&渲染
燈光和著色部分,我在Redshift中進(jìn)行了非常簡(jiǎn)單的設(shè)置。我用到了兩個(gè)主要光源,一個(gè)是天空,帶HDRI的RS-Dome Light(圓頂燈);另一個(gè)是日光,用的Directional Light(平行光)。Primary Bounce(初級(jí)反彈)和Secondary Bounce(二級(jí)反彈)用了GI Brute Force。這種設(shè)置搭配非常簡(jiǎn)單,適用于幾乎所有的戶外場(chǎng)景。
# 主要困難
創(chuàng)作中最難、最耗時(shí)的部分是創(chuàng)意過(guò)程。如果心中無(wú)概念,很容易在搜索素材中迷失。
# 創(chuàng)作建議
多做個(gè)人項(xiàng)目,即便你有全職工作,也不要忘了個(gè)人創(chuàng)作。除了可以升級(jí)個(gè)人的作品集外,同時(shí)能鍛煉自己的創(chuàng)作能力和制作技藝。
其他作品分享
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使用3ds Max,V-Ray,ZBrush,Mari,Marvelous Designer制作
?
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