KPL的破冰和出圈
2021年12月25日,武漢eStarPro經歷了五局鏖戰,以4-1的總比分擊敗廣州TTG,在蘇州捧起了KPL第六座——也是最后一座秋季賽冠軍獎杯。
在問世五年后,KPL做出了迄今為止最大的賽程調整,將秋季賽時間提前改為夏季賽,轉而將世界冠軍杯時間調整至夏季賽之后,全年將呈現春季賽、夏季賽、世界冠軍杯、挑戰者杯的賽程分布。今年早些時候,王者榮耀國際版賽事體系也發布了即將全方位升級的消息。
上一次KPL在賽制和體系上的改變是2018年底,次年KPL的觀賽量數據呈現了幾乎翻倍的增長,沒有人不會好奇,這次如此大范圍的調整,究竟會在移動電競領域激起什么樣的水花。
適逢在前不久王者榮耀入選亞運會正式電競項目,KPL賽制這次大刀闊斧的改革,其目的自然是想要將世界冠軍杯打造成國際一流賽事。從國內走向全球,這整個改革的過程,實際就是KPL在電競這條路上走過五年的縮影。
1
源起
「手機上根本無法實現精細化操作」「屏幕太小,塞不下那么多信息」「10個人低頭捧著手機的直播畫面就很魔幻」,在王者榮耀剛剛上線時,絕大多數公眾與媒體對于移動MOBA類產品的看法都是如此。
而在此前,移動電競市場更是幾乎一片空白,這讓王者榮耀作為天美旗下的一個爆款項目,硬是在上線近一年后才緩步推進到電競化的階段, 要知道,電競如今已經成為了競技對抗類產品的一部分,而其他項目的電競落地,平均用時只有3-4個月。
即便截止至2016年底,王者榮耀的日活用戶已經超過了五千萬,但它對待職業化、電競化的態度仍然是十分謹慎的,這也是為什么KPL在2016年9月打響第一場比賽時,并沒有完全沿用PC端MOBA電競已經落地多年的賽制,因為無論從操作習慣、地圖資源以及英雄平衡哪個角度上講,PC與手機的細小差別都可能會造成一個截然不同的結果。
站在今天來看,這份獨行和摸索的經歷是KPL在發展路徑上的必要階段,但對于彼時的KPL來說,在移動電競領域并沒有任何樣本供其參考。
2016年12月18日,AS仙閣力克AG超玩會奪得了KPL首屆總決賽冠軍,在賽后的頒獎儀式上,賽事官方公開了KPL自誕生到總決賽這短短三個月的觀賽人次:3.5億。
問世一年便拿到這樣的成績,恐怕這放在任何一款移動產品中,都是電競化的「夢幻開局」,但彼時的王者榮耀,身后是QQ和微信兩款國民級社交產品的引流,以及3億注冊、5000萬日活用戶的數據支持,眾星捧月的出身,壓力自然也就接踵而至。
就龐大的用戶體量而言,2016年前后的KPL仍然稱得上是沉穩且保守的,電競一詞似乎成為了橫亙在職業選手和大部分普通用戶之間的分水嶺,兩頭風景各異,卻也沒什么太多交集。
公眾輿論不乏認為王者榮耀只是「曇花一現」的聲音,甚至諸多煞有介事的分析,斷定它在未來的2-3年內就會開始走下坡路,因為手機游戲的平均壽命,也就堪堪半年而已。
這是攔在KPL面前的巨大橫木,既要和行業周期賽跑,讓產品本身長青,又要引導移動電競真正走進大眾用戶的視野,用賽事留住觀眾,證明現代娛樂生活的手段不止是玩游戲,看電競比賽也是一種享受。
相信包括我在內的不少人對于王者榮耀與KPL的關注,也是從最開始的「有所耳聞」到「頗有興趣」,再到成為一個真正的用戶和觀眾的,因為在了解的過程中,你不僅無法忽視那份電競精神能夠穿越時間和空間帶給我們的光芒與魅力,更想要試圖去理解王者榮耀和KPL作為產品與它的衍生文化而言,背后是一個怎樣體量龐大,以及具有想象空間的市場。
所以即便那些唱衰的觀點在時間的見證下都不攻自破,但讓大眾接受新鮮事物從來都不是一件容易的事——除非,你在這個市場中擁有絕對話語權。
2
破繭
2018年春節期間,王者榮耀成為了全網日活用戶規模增長最快的應用,首度躋身「億級俱樂部」,影視行業或許不會想到,在內卷如此嚴重的春節檔期間,能站出來分一杯羹的不是某個同行,而是這款已經牢牢抓住16-25歲年輕用戶群體的移動端產品。
王者榮耀的下坡路沒走成,但KPL的變化卻悄然而至。同年,KPL官方將戰隊席位從12支增設至14支,并宣布次年將取消升降級制度,再增兩席的同時改為固定席位制,隊伍只能通過每年一次的席位賽來為自己爭取KPL的固定席位。
一個對于普通用戶而言看似無關痛癢的賽制改動,告示著KPL正在向更為專業的電競領域邁進。在過去的兩年里,隨著用戶體量和社交媒體討論熱度的倍增,人們再也無法忽略王者榮耀這款國民級應用背后的電競市場。
這個過程中還有一個極為重要的因素,也就是王者榮耀這款游戲擁有極強的社交屬性,它是當代年輕人在卸下一天的生活重擔之后可以和朋友們一起分享樂趣的媒介,這讓王者榮耀本身的衍生文化頗受歡迎,玩家們不甘于只是每天開上幾把黑,還愿意繼續關注游戲在圈外的影響。
所有的電競潮流,都是從這么一朵朵的浪花翻瀾而起的。
2018年或許是中國傳統電競歷史上最重要的年份之一,LPL在那一年實現了國際賽事上的大滿貫,守望先鋒、爐石傳說等其他項目在各自的領域里也均有建樹。不少人感嘆,電競通過二十余年的時間,就迎頭趕上了三大球歷經的百年路程,時代變遷的速度總是讓人猝不及防。
適逢王者榮耀國際版的中國團隊,在雅加達亞運會的電競表演項目上成功奪金,帶有國籍色彩的冠軍,不僅在中國過去成績相對黯淡的夜空里,劃過了一道亮眼的弧線,更是印證了以上這些話也同樣適用于KPL,在MOBA移動電競市場中,KPL作為開拓者,僅用了短短數年的時間就實現了從無到有,再到成為國內頂級賽事的過程。
2019年,在新賽制的加持下,KPL全年的觀看量超過了440億,穩穩地坐上了國內移動電競的頭把交椅,在歷經了沉淀、爆發式增長以及用戶認同的階段后,KPL終于迎來了讓聯賽能夠全面商業化落地的契機。
3
當下
3C數碼、飲料、運動服飾、化妝品、電商??愿意為KPL提供贊助的如此多品類的背后都有一個共同的特征:年輕化。隨著營銷能力的日益精進,KPL作為移動電競市場的領頭羊,其商業價值正在被諸多領域的品牌廣泛認可。
電競的商業早已不再拘泥于硬件、外設等與電競擁有直接關聯的品牌,它背后的核心邏輯是與當代年輕人打成一片,所以任何年輕化的品牌,置于電競市場中都有它自己的想象空間。
換句話說,品牌主選擇KPL的原因,是能夠花更少的錢,讓品牌更精準地觸達年輕的觀賽群體。
這份來自商業品牌的認同并非一蹴而就,KPL自身作為產品文化之一,由文化締造出來的圈層屬性在這個過程中是必需品,有了與年輕人文化同步的優勢后,商業落地變成了水到渠成的事情。
更重要的是,商業的入局,與賽事、產品和用戶之間形成了一個完整的供給鏈條:商業給賽事輸血,賽事為游戲提供增長,兩者再為用戶提供服務,最后由用戶回饋給品牌。
這套可持續發展的閉環正符合KPL一直以來追求生態的野心,事實上,博得品牌主的青睞,并非是KPL意圖打造的商業生態中的唯一選項。
在今年6月海口舉行的騰訊電競發布會上,王者榮耀官方宣布要將「全民電競」的計劃貫徹到底,即在游戲內納入線下全國大賽的競技玩法,讓每一個用戶都能從最初的社區賽開始打, 一直晉升至線下總決賽,做到真正讓每一個用戶都能零距離感受電競的魅力。
在此基礎上,截至2021年,KPL十六支戰隊全部實現城市冠名,六支戰隊擁有了自己的線下主場,不僅加固了文化圈層,更讓戰隊本身擁有了更大的商業化空間。
我們在電競史上見過了太多的「網吧隊」,它們的勵志成分自然不不多言,帶來的敘事性也足夠豐滿,但是歸根結底,讓「網吧隊」留在歷史里才是行業發展的證明,讓成熟的商業運營體系來接管,讓選手們都能獲得體面的收入和榮譽,正道的光,便是如此。
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