中小手游廠商出海,如何順暢進入未知市場?
2020年是特殊的一年,疫情所導致的手游行業強勢增長前所未見,年度收入增長27%,全球活躍的手游玩家數量逼近22 億。透過結果看這一年里,是由于各地區實施了不同程度的封城隔離政策,人們的工作生活習慣不得不隨之改變,遠程辦公、居家隔離等。
大家也很快適應了這樣的生活方式,以往碎片的娛樂時間被拉長,在大段等著被消磨的時光里,層出不窮的手游便出現在了大眾的視野中。
作為不平凡一年的延續,2021年手游市場似乎并未像一年前的表現一樣。想要復制2020的表現有著極大的難度,隔離政策逐漸放寬,生活從疫情中逐漸回到正軌,大型活動不再因反復的疫情而停擺...
2021年的手游市場如狂歡過后的落寞,某些數據方面的下滑自然是可預見的。事實也確是如此,這一年將近尾聲,而Newzoo最新數據指出全球手游收入為1758億,同比下降了1.1%。
整體的下滑,并不會掩蓋掉局部的紅利。
比如,由于今年網絡基建的逐步完善和智能手機的普及,中東、非洲、拉美地區活躍用戶數的增長并未消退。
OpenMediation 2021年年中全球游戲市場報告
再比如,今年11月SensorTower發布的成功出海中國手游Top榜單中,對開發者來說土耳其地區或成為接下來最有價值的地區之一,這背后得益于土耳其市場的人口紅利和逐漸上升的消費力。
SensorTower:2021全球手游收入榜單
在略顯固化的頭部出海手游收入榜和下載榜之下,涌動著的是數以萬計的中小廠商和獨立開發者,他們的水性則構成了國內手游出海的下半場。
01
中國游戲,客場出海
出海,為什么那么火?
反映到中小廠商的游戲上,會看到兩層景象:
第一層,在內。是對于游戲進一步的優化和打磨,開發者們為自己“雕琢”出來的游戲傾盡心血,相信自己的游戲值得被看到。進而在預算層面開發者更傾向于將主要的投入放在游戲本身的制作上。
例如,國風益智手游《匠木》的開發者,致力于宣傳中國文化。以中國傳統的榫卯結構作為切入點,在國內斬獲多項大獎后選擇出海,讓海外更多玩家看到中國傳統結構的魅力,用創新承載千年文化。
出海手游:《匠木》
第二層,在外。2018年,長達10個月的機構改革導致游戲審批一度停滯,不少游戲工作室原有計劃被打亂;2019年,未成年防沉迷第一次被寫入政策,游戲行業迎來了第一輪用戶生態的變化;2021年,游戲的危害論下的防沉迷政策頒布,新一輪寒冬比以往更加冷冽;還有長期以來的難撼動的平臺分成。
無論是想要“節流”打磨自己的產品,還是要“開源”開拓海外紅利,兩者其實并不獨立,作為一種牽一發動全身的動態關系,內外部的共同作用推著開發者向前進。
國內游戲的版號的緊縮和需求側對未成年人的防沉迷保護,從長期來看,這是推進國內游戲精品化的關鍵一步。但從短期來說,似乎 “一刀”將中小開發者的蛋糕“切”走了,再怎么打磨游戲出路卻越來越少,在資源和經驗有限的情況下,開發者不能一直“為愛發電”。
所以,若將思緒從國內的市場移開,當初出海外是否又能夠無縫順暢的進入未知的市場?
02
兩年,XTiming服務超3000開發者
對于未知的恐懼是開發者走向海外的最大阻礙。游戲出海背后是陌生的市場,是不熟悉的打法,更是一整套復雜的運營流程,這背后是非常沉重的信息壁壘。
值得注意的是,除了早期涉足出海的大廠和經驗豐富的發行外,第三方服務平臺同樣是手游出海不可或缺的有利參與者。正如上文提到的,無論是優質的、想被更多玩家看見的游戲,還是像受困于國內外部環境的中小開發者,很難在第一時間獨立開展相關的出海活動,此時第三方的服務很大程度上能夠幫助開發者掃平出海的認知差。
XTiming正是這樣的服務。兩年,3000+開發者,足跡覆蓋亞洲、歐洲、美洲、拉丁美洲、中東與北非等40多個地區,帶動開發者順利完成出海并實現盈利,這是XTiming到現在的成果。
據悉,XTiming自推出之際就致力于解決開發者出海路上的實際困難,幫助他們打通游戲出海路上的三大難題:信息壁壘,產業鏈通路及精細化運營。
海外市場喜歡什么樣的游戲?這種產品適合投放哪些地區?是不是只有爆款游戲才能出海?這一系列疑問的背后,是開發者對于時間和預算的擔憂。因此,XTiming從游戲優化出發,給出全球市場走勢、廣告優化建議及測投地區推薦等信息,幫助開發者快速洞悉海外市場。
填平了認知差,產業鏈匱乏是中小開發者都繞不開的難題。不像大廠有自己專有的技術部門及合作伙伴,中小開發者無論在時間和精力上都無法做到“術業有專攻”。層層的對接、服務器部署、各類賬號開設等瑣事成為壓倒開發者的最后一根稻草,而這背后的試錯成本往往是中小型團隊無法承擔的。
此外,游戲出海最難的部分便是精細化運營,這直接關系到開發者的盈利狀況。游戲出海,上架應用商店并非就是終點。買量測試、廣告素材的A/B Test、Waterfall調優等才是最費時費力的環節,一點點微小的改變都會直接反映在開發者的賬戶上。
03
未來,XTiming模式持續發力
在同一海面的兩艘船,出海大廠是一艘巨輪,而中小開發者在手游出海的海面上還是“一葉扁舟”,跟著巨輪航行總是難超越的,需要做的一定是駛離和巨輪相同的海路。所以對于很多中小開發者的游戲來說,需要從一眾游戲中脫穎而出就勢必要在自己游戲的某一方面“壓倒性”的投入,例如畫風、融合玩法、題材等方面的創新。
在做任何手游創新之前是否了解各核度與各玩法在哪些市場表現亮眼,前景如何?哪些市場競爭激烈?各地區哪些游戲品類受歡迎,哪些已沒落?各地區用戶體量與付費能力的情況又是如何?
如果解答這些問題僅僅是靠開發者自己的喜好和直覺,在游戲優化和創新的路上沒有切實的了解市場、了解想要出海的地區,那么極有可能在后續路上出現后知后覺的“跟風”循環。
基于此,XTiming服務項目還會持續聆聽開發者們的需求,基于不同細分賽道推出行業分析報告。據悉,在兩年間十三份報告總樣本來自超23個地區Top500游戲,總共超過10萬手游樣本。源源不斷地為開發者推出相關的手?游行業報告旨在幫助開發者對目標出海市場的了解快人一步。
兩年里放眼全球市場,XTiming服務也從擁抱出海,到受到行業的關注,被越來越多的海內外開發者、行業從業人員所認可。同年10月,首屆Indie Clash年度賽事面向全球游戲開發者,由XTiming聯合IGDA、匯集國內外游戲行業媒體全球游戲發行公司發起,旨在搭建一個開放的游戲創意合作平臺,解決疫情中的海外渠道對接難的問題。集合國內外知名專家,和開發者一起打磨產品,重磅推出年度優質游戲。
對于出海,在內外部環境對新老開發者的刺激下,開發者還在持續不斷地進場。很大程度上也就意味著開發者之間經驗參差,能夠將不同開發者們走過的路摔過的坑積累起來的一定是第三方出海服務平臺。開發者之間競爭出海的過程中,在出海經驗方面,服務平臺必將走在最前面。
能夠用經驗不斷賦能一個又一個開發者,XTiming便是如此。
不難預見,逐漸成熟的XTiming服務,在與中小開發者的合作助力下,逐步積累發展,在服務的過程中成長。出海作為肉眼可見的必要性,找到可以掃平信息差的第三方服務平臺能夠確保開發者不落人后。
羅馬并非一日建成,兩年的時間XTiming在手游出海服務上是否站穩了腳跟,是否帶給想要在海外一探究竟的開發者更多的底氣?
出海的探索依然任重道遠。
END
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