UM創新年鑒 ②|虛擬現實掀起B2B應用熱潮
過去一年技術的加速發展產生了巨大的連鎖反應,將消費者的生活方式、預期和行為永久地轉變為“未來已來”的狀態。為此,UM優盟推出了亞太區創新年鑒——深入探討娛樂、商業、數字化健康和互聯方面的前沿進展,這些進步正在推動亞太區的發展,并為品牌提供新的機遇。
自從Sensorama在20世紀60年代問世以來,人們就夢想有一天能真正沉浸在虛擬空間中。到了2015年,暴風影音和優酷這些主打視頻平臺投入巨資,開展虛擬現實(VR)研發及推廣工作。這標志著VR正式登陸中國市場。當時有數百家初創公司、設備制造商和品牌參與了VR領域的投資。消費者在淘寶上僅需花一美元,就可買到一個Cardboard VR簡易頭戴式VR眼鏡,然后就可沉浸在360度視頻、游戲和工具等虛擬現實內容之中。
盡管耗費了巨額投資,且炒作不斷,但VR泡沫還是在2016年破裂了。很多初創公司和企業紛紛倒閉,最終淡出市場。總體來說,主流消費群使用VR仍面臨三大障礙:價格偏高、體驗不暢、缺乏優質內容。鑒于這些障礙,VR很難真正成為有一定規模的媒體渠道。
雖然VR熱在2016年后有所減退,但隨著VR在產品設計、商業活動,以及展覽、房地產項目、培訓和教育等企業應用領域獲得新生,目前仍有幾家大企業仍在進行VR方面的創新和研發。
Pico VR是一家領先的中國本土VR公司,創立的初衷是為一些國際品牌提供VR和增強現實技術解決方案的代工。2014年,它推出了第一款便攜式VR頭盔,之后的每年都會不斷推出新產品。然而,與很多VR制造商一樣,這家公司在2017年調整了業務重心,轉而向B端,為制造商和大公司提供專業VR服務。
8月,TikTok和抖音的母公司字節跳動出資約15億美元收購了Pico。字節跳動的VR業務將進一步壯大Pico的實力。此次收購有望讓字節跳動將更多的精力放在VR領域中面向消費者的應用場景上。
自2018年起,VR市場不斷壯大,投資持續增長,但增長速度卻一直呈下降趨勢。多年來,B2B一直是推動VR市場繁榮的重要因素。然而,Sai-Di Innovation Research發布的數據顯示,2020年,中國52%的VR投資都是面向消費者的項目,首次超過了B2B投資的占比。
盡管VR影響到的受眾有限,但中國的眾多企業仍渴望通過移動平臺,給用戶帶來愉悅的沉浸式數字體驗。與此同時,持續的發展和技術創新,加之市面上物美價廉的VR頭盔和設備,都促使消費者對這項技術產生了更濃厚的興趣。
新冠肺炎疫情成為了這次轉型背后的重要推手。例如,貝殼找房是中國最大的線上房地產平臺之一。疫情期間,它推出了在線看房功能,消費者可以借助VR技術線上看房。借助這項功能,銷售人員甚至能帶領用戶穿行于虛擬3D環境中,并使用它的應用程序來回答用戶的問題。
在去年的618購物節活動期間,宜家在天貓投放了自己的虛擬商店。這是宜家在華最大的網上零售商店,消費者進入后可在線瀏覽各種商品,并自主購物。依托3D掃描技術,宜家網上商店可生動地呈現在手機上。疫情期間,這種沉浸式體驗可讓顧客足不出戶選購商品。這項活動大獲成功,受到中國顧客的熱捧,成為2020年最成功的虛擬商店購物活動之一。
當現實世界與虛擬空間交匯時,會形成一種全新的互動空間,也就是人們常說的“元宇宙”。Facebook、Roblox和 Epic Games等企業認為元宇宙是互聯網下一個發展階段的重點。元宇宙這個概念最早出現在《雪崩》和《頭號玩家》這些科幻小說中,涵蓋超越個人技術平臺的廣大線上世界。在元宇宙中,人們生活在共享的沉浸式虛擬空間,通過自己的化身,參與到各種不同的活動中,例如與朋友交往、在店內試穿服裝,或者與朋友一起參加音樂會等等。這些跟我們在線下的生活幾乎無異。
VR有望成為我們進入迅速發展的“元宇宙”環境的一種重要途徑。盡管中國尚未有構建元宇宙的成功案例,但最接近這一理念的范例當屬微信。通過這個所謂的“超級應用”,消費者可以在其中加載不同的功能。騰訊有機會將微信整合到其開發的手機游戲中,打造一種跨應用的交流工具。一旦物質世界與虛擬空間交匯在一起,騰訊多元化的游戲和聊天應用就有可能成為全球最大的元宇宙。
盡管人們一直在談論VR對營銷和數字體驗的變革作用,但它目前仍處在試錯階段。那個足以推動虛擬現實在中國普及的爆款頭盔或應用程序還未誕生。在VR技術尚未成熟之際,品牌應借助移動交互內容,吸引廣大消費者進入虛擬世界。
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