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TikTok游戲話題瀏覽時長上漲533%背后,中國廠商的出海新機(jī)會

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舉報 2022-01-21


文|Claire


2021年3月,星輝游戲推出了三國題材SLG游戲,上線首日就登上了日本地區(qū)iOS免費(fèi)下載榜TOP5,其中,TikTok是首日全渠道下載量第一的平臺;6月,心動網(wǎng)絡(luò)在東南亞地區(qū)上線STG游戲《香腸派對》,通過在TikTok平臺開展“雙主線”品牌挑戰(zhàn)賽,話題總播放量超30億次,3天活動期內(nèi)官方企業(yè)號漲粉超24.8萬;7月,美國老牌游戲廠商2K旗下的《NBA2K21》同樣在TikTok上發(fā)布#GiftOfGame話題挑戰(zhàn),相關(guān)視頻超145萬條、總瀏覽量超25億次、玩家參與率超20%、官方賬號漲粉近6萬……


去年6月,就有報道稱,在全球范圍內(nèi)使用TikTok的游戲廣告主,已超1000家。這足以證明TikTok在全球游戲市場玩家群體中,具備強(qiáng)大的帶動作用,正成為游戲廠商不可或缺的重要渠道之一。


盡管TikTok在游戲廠商心中的權(quán)重正在大幅提高。但相應(yīng)地,市場上卻沒有權(quán)威的指導(dǎo)性報告,可以讓中國游戲廠商在出海過程前中期更直觀的了解TikTok平臺。例如,作為全球游戲玩家新的聚集地,TikTok上的用戶游戲習(xí)慣是怎樣的?出海游戲廠商要怎樣利用TikTok平臺,才能打造爆品游戲、走好出海的每一步……?行業(yè)等待著更明確的答案。


日前,TikTok For Business與全球知名游戲數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu)Newzoo合作產(chǎn)出了調(diào)研報告《TikTok :全球游戲玩家新陣地——2021全球移動游戲玩家白皮書》(以下簡稱《白皮書》),首次對全球13個市場的TikTok移動玩家進(jìn)行調(diào)研,明確了全球不同地區(qū)玩家對游戲內(nèi)容的偏好、當(dāng)下海外存量市場和增量市場的增長點(diǎn)。諸多信息,或能為中國游戲廠商2022年的出海之路提供抓手。


01

中國廠商尋求國際化依然是趨勢

TikTok是出海關(guān)鍵渠道


過去幾年,游戲行業(yè)的一個共識是,在國內(nèi)流量見頂、不斷收緊的版號及監(jiān)管政策之下,國內(nèi)游戲市場的增長已經(jīng)趨于平緩,產(chǎn)業(yè)走入了瓶頸期,于是廠商都把目光瞄向了海外市場。


那么,在出海形勢緊迫的當(dāng)下,國內(nèi)游戲出海還有空間嗎?

 

從市場規(guī)模上來看,《白皮書》預(yù)計,2019到2024年間,全球移動游戲收益上漲11.2%;從國內(nèi)游戲出海數(shù)據(jù)上來看,《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2021年,國內(nèi)游戲市場收益2956.13億元,同比增長6.4%——漲幅遠(yuǎn)低于2020年的20.71%。但同時,該報告也指出2021年中國游戲在海外市場的收益達(dá)到了180.13億美元,同比增長高達(dá)16.79%;從產(chǎn)品層面上看,2021年P(guān)RG游戲《原神》在海外大爆,讓我們看到了二次元賽道游戲、乃至更多樣的游戲品類走出去的可能。


再加之,國內(nèi)廠商超強(qiáng)的產(chǎn)研能力與營銷能力已肉眼可見地成為其出海的優(yōu)勢。不難看出,出海游戲廠商尋找新的增長空間便成為了重中之重。


而此時,在出海游戲領(lǐng)域,TikTok因為玩家覆蓋更廣、玩家黏性更強(qiáng),已成長為一個表現(xiàn)非常強(qiáng)勢的渠道。


結(jié)合白皮書的內(nèi)容,我們可以分析TikTok成為游戲出海關(guān)鍵渠道,背后原因有三點(diǎn):


其一,TikTok平臺更具活力,去年TikTok全球月活已經(jīng)突破10億,而且還始終牢牢占據(jù)海外移動應(yīng)用下載量的榜首位置;


其二,TikTok的移動游戲客群基礎(chǔ)大,《白皮書》指出,2021年全球移動游戲玩家達(dá)28億,針對13個國家和地區(qū)的10800份調(diào)研樣本中顯示,受訪者中約49%的移動游戲玩家使用TikTok;


圖片來源:TikTok:全球游戲玩家新陣地——2021全球移動游戲玩家白皮書


其三,TikTok對新興移動游戲市場影響顯著。《白皮書》指出,“在東南亞(越南、泰國和印度尼西亞)、巴西和土耳其,使用TikTok的移動玩家的占比尤其高。” 以許多國內(nèi)廠商“出海第一站”的越南舉例,在越南,多達(dá)71%的移動游戲玩家都活躍在TikTok平臺上。


可想而知,這樣一個強(qiáng)有力的出海渠道,必然能夠反哺給中國游戲廠商一些關(guān)鍵性的出海洞察。


02

從關(guān)注到分享,從娛樂到轉(zhuǎn)化

TikTok玩家視游戲為社交方式


在全球移動游戲玩家聚集地,TikTok上的玩家群體呈現(xiàn)了三大主要特征:


一,TikTok游戲玩家更熱衷游戲內(nèi)容。


《白皮書》指出,"幾乎所有使用TikTok的移動玩家都會觀看游戲相關(guān)內(nèi)容。"調(diào)研結(jié)果顯示,90%的TikTok移動玩家會觀看游戲相關(guān)內(nèi)容,而非TikTok玩家觀看游戲相關(guān)內(nèi)容的比例是76%。這說明,作為一個短視頻娛樂平臺,TikTok就好比一張"熱血玩家過濾網(wǎng)",利用豐富的游戲試玩、攻略、技巧&提示等內(nèi)容,將活躍的游戲用戶群體最大程度的聚集起來。


除此之外,《白皮書》還指出,2021年Q1,TikTok平臺上Top100的游戲話題瀏覽時長,同比上漲了533%。這說明玩家在TikTok平臺上觀看游戲類內(nèi)容,已經(jīng)形成一種習(xí)慣。他們樂于在TikTok上獲取更多的游戲信息,并且期待看到新增的游戲內(nèi)容。比如,TikTok對10個地區(qū)的游戲玩家調(diào)研結(jié)果顯示,在SLG游戲分類中,"新的內(nèi)容關(guān)卡或任務(wù),是除法國外其他市場玩家回歸游戲的首要原因。"


這一點(diǎn)也提示廠商,針對TikTok用戶對游戲內(nèi)容依賴與敏感的特性,廠商可以將營銷重點(diǎn)放在提高TikTok平臺上游戲內(nèi)容的豐富程度上,從而增加游戲曝光,擴(kuò)大新增用戶,另外,也可以基于游戲不同的宣推節(jié)點(diǎn)目標(biāo),輸出或者引導(dǎo)用戶輸出相應(yīng)的游戲內(nèi)容,形成優(yōu)化內(nèi)容——吸量——內(nèi)容的正向循環(huán)。


二,TikTok玩家的游戲付費(fèi)意愿更強(qiáng)烈。


《白皮書》指出,“使用TikTok的移動游戲玩家,游戲時間更長、游玩品類更多、付費(fèi)意愿更強(qiáng)。”


圖片來源:TikTok:全球游戲玩家新陣地——2021全球移動游戲玩家白皮書


同時,相比游戲產(chǎn)業(yè)更成熟的市場,在東南亞、土耳其、巴西等中國廠商認(rèn)為增量空間比較大的市場上,玩家的付費(fèi)意愿更強(qiáng)烈:泰國TikTok平臺玩家的游戲付費(fèi)意愿是84%,為游戲附加內(nèi)容的付費(fèi)意愿甚至高達(dá)92%。


也就是說,TikTok恰好為游戲出海廠商提供了他們想找到的那部分高凈值玩家群體,這意味著廠商有機(jī)會更快速地收回效益并實(shí)現(xiàn)增長。


三,TikTok移動游戲玩家對游戲營銷活動接受度更高、參與更積極。


《白皮書》中關(guān)于“主動分享和談?wù)撚螒颉钡恼{(diào)研結(jié)果顯示,71%的TikTok平臺玩家有主動意愿,而非TikTok玩家只有43%。


Morketing認(rèn)為,這本質(zhì)上因為,當(dāng)玩家討論游戲,就更能夠融入自己的身份圈層并獲得更多的社交機(jī)會。而這種正向的心理暗示,也成為了帶有“強(qiáng)社交屬性”的TikTok和游戲玩家之間的黏合劑。TikTok平臺上的玩家會更積極、主動地接收游戲相關(guān)廣告信息,并分享出去。


這也就為移動游戲廠商培養(yǎng)忠誠用戶和裂變式傳播,積蓄了強(qiáng)大能量。


總結(jié)來看,TikTok上活躍著高黏性的、對游戲內(nèi)容接受度更高的玩家。當(dāng)按照游戲類別、市場類型進(jìn)行細(xì)分后,出海廠商就可以清楚地洞悉玩家從產(chǎn)品偏好、付費(fèi)原因、流失原因、重返原因等全使用旅程的背后動機(jī),并找到正確的營銷解法。


03

TikTok同時覆蓋存量市場和增量市場

廠商需抓住增長新機(jī)會


宏觀地看,2022年,在不同的海外市場,中國游戲廠商可以做出什么動作?


首先,廠商可以就玩家游戲品類喜好差異,探索潛力最大的海外增量市場。


“到2024年,新興市場將成為增長的主要驅(qū)動力”,《白皮書》指出,中東非洲及拉丁美洲的市場增速將是全球平均水平的1.6倍,成為最有發(fā)展?jié)摿Φ膬纱笫袌觥?/p>


圖片來源:TikTok:全球游戲玩家新陣地——2021全球移動游戲玩家白皮書


而《白皮書》針對巴西市場玩家的調(diào)研結(jié)果,顯示出巴西市場的增長潛力巨大。盡管過去,巴西被視作一個低端市場,很多人認(rèn)為中重度游戲會在這里寸步難行,但調(diào)查結(jié)果并非如此。白皮書顯示,TikTok上的巴西玩家非常偏愛SLG(67%)和益智類游戲(60%)。


一個有意思的現(xiàn)象是,當(dāng)全球玩家都更多為了“放松”而玩SLG游戲時,巴西玩家的第一選擇是為了追求“刺激感”;而在益智類游戲細(xì)分中,巴西是唯一一個更偏愛“邏輯益智”和“偵探游戲”的地區(qū)。


這也啟發(fā)游戲出海廠商,在巴西市場推SLG類游戲產(chǎn)品時,應(yīng)在游戲中突出一定的刺激性,并且以此為重點(diǎn)宣傳。而邏輯益智類游戲在海外推廣時,巴西則當(dāng)仁不讓地可以作為重點(diǎn)出海市場。


總之,不同于國內(nèi)廠商已經(jīng)熟悉的海外市場,從產(chǎn)品偏好開始,增量市場玩家就已經(jīng)展現(xiàn)出了強(qiáng)烈的獨(dú)特性,這對于開發(fā)商而言意味著巨大的商業(yè)機(jī)會。


其次,在成熟的存量市場(美、日、韓、英、德、法),特定品類具備深入挖掘價值。


在這類市場中,中國游戲廠商一直占據(jù)了不錯的市場份額。但實(shí)際上,從2021年的表現(xiàn)來看,國產(chǎn)游戲在日、韓兩國的市場增速已經(jīng)下降,且“2021美國市場增速不錯,卻尚未有較為成功的新產(chǎn)品出現(xiàn)”(CNG數(shù)據(jù))。


這種情況下如何尋找增量空間?因為玩家習(xí)慣趨向固化,所以廠商應(yīng)當(dāng)最大化地深挖特定細(xì)分品類或者題材,比如,《原神》的二次元題材就是美國玩家過去鮮少涉足的,所以才會引來爆發(fā)。


我們以休閑/街機(jī)類小游戲為例探討(雖然中國廠商在成熟存量市場上以重度手游見長,但實(shí)際上此類游戲最受當(dāng)?shù)赝婕覛g迎),究竟如何“深挖”品類。


《白皮書》指出,日本玩家最喜歡的休閑游戲類型是“放置類游戲”,而過去兩年國產(chǎn)放置類游戲《放置少女》收益很高,也印證了這一觀點(diǎn)。這啟發(fā)廠商,在日本市場做休閑游戲,可以在“放置類”這一細(xì)分賽道做深,在美術(shù)風(fēng)格上要更偏向“亞洲萌系”風(fēng)。


圖片來源:TikTok:全球游戲玩家新陣地——2021全球移動游戲玩家白皮書


而美國玩家最喜歡的休閑游戲類型是“消除類”,在過去幾年內(nèi)美國市場上消除類游戲的流水一直位列第一名。再依據(jù)《白皮書》的調(diào)研結(jié)果,出海廠商如果想搶占美國玩家的休閑娛樂時間,可以選擇深挖“卡通風(fēng)格”的“消除類”游戲。


其三,在越南、泰國等東南亞存量市場,RPG品類仍有很大增量空間。


越南、泰國等東南亞地區(qū),往往是一些游戲廠商的“出海第一站”。雖然行業(yè)將其視作存量市場,但因為過去增長方式較為草莽,所以我們在更精準(zhǔn)的洞察之下發(fā)現(xiàn)了一些過去的認(rèn)知偏差,此類市場依然存在著較大的增量空間。


比如,我們普遍認(rèn)為奇幻、仙俠類MMORPG在東南亞市場很好傳播,過去幾年《劍俠情緣手游版》等游戲的大爆也印證了這一點(diǎn)。但其實(shí),TikTok平臺上東南亞地區(qū)熱衷RPG游戲的玩家比例在41%,在4大游戲品類中墊底;相反,SLG玩家比例在75%,位列全球第一。


所以,上述數(shù)據(jù)啟發(fā)我們,東南亞地區(qū)的RPG市場空間可能還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有飽和。廠商可以在RPG產(chǎn)品宣發(fā)上發(fā)力,通過增加內(nèi)容亮點(diǎn)、提高玩家社交平臺分享活躍度等方式,攻占東南亞玩家心智。


04

移動游戲廣告

游戲干貨為上,創(chuàng)新形式吸睛


前文所說,TikTok用戶對游戲相關(guān)內(nèi)容主動接受度更高,為游戲廠商營銷提供了土壤,具體來看,怎樣的廣告內(nèi)容和廣告形式更吸引TikTok上的受眾?


“廣告主應(yīng)該把游戲故事背景、玩法、人物性格和游戲目標(biāo),放在更高的優(yōu)先級上”,《白皮書》提到。而且,這幾點(diǎn)在全球的移動游戲玩家身上都有適用性,是玩家最關(guān)注的核心信息。


當(dāng)然,不同市場還應(yīng)具體情況具體分析,比如越南的玩家首要關(guān)心人物、玩法、故事的同時,對藝術(shù)風(fēng)格也很感興趣。廣告主可以據(jù)此制定自己的廣告內(nèi)容、設(shè)計廣告創(chuàng)意。


而且,相比較非TikTok玩家,TikTok游戲玩家對“所有形式”的線上廣告接受程度都非常高(是非平臺用戶的2.3倍)。其中,又以互動性廣告、品牌故事和AR活動最受關(guān)注,出海游戲廠商不妨重點(diǎn)嘗試。比如,在TikTok上發(fā)起“品牌挑戰(zhàn)賽”就是一種可以輸出品牌故事并且具有強(qiáng)互動性的廣告營銷方式。


這也提示廣告主,因為TikTok用戶愿意接受更多元、新鮮的廣告信息,所以或可將多種廣告形式整合使用,從而提升廣告內(nèi)容的轉(zhuǎn)化效率。


在日本持續(xù)火爆的國產(chǎn)游戲《放置少女》,成功的關(guān)鍵就在于不斷激活現(xiàn)有用戶,并吸引新用戶。到2021年,《放置少女》已經(jīng)上線5年,在TikTok上發(fā)起了多場品牌挑戰(zhàn)賽,比如在去年7月東京奧運(yùn)期間的 #夏日瘦臉挑戰(zhàn)賽,就獲得了很好的引流效果:視頻播放量超越同區(qū)域均值111%,投稿量和投稿人數(shù)超越均值50%以上。本質(zhì)上,《放置少女》的長效營銷做到了緊貼游戲內(nèi)容和定制多樣深度玩法兩點(diǎn),才能取得不錯的營銷效果。


總結(jié)來看,TikTok平臺用戶本身就具備更年輕化、內(nèi)容瀏覽意愿更強(qiáng)的特征,故而TikTok平臺玩家與非TikTok平臺玩家之間,對游戲廣告內(nèi)容接受度才會出現(xiàn)了如此顯著的分化。對于游戲發(fā)行商來說,針對當(dāng)?shù)厥袌鲞x擇廣告內(nèi)容和形式并投放,可以更有的放矢地提高廣告投放效率。


05

結(jié)語


移動游戲市場的強(qiáng)勁增長始終仰賴用戶與移動互聯(lián)網(wǎng)的深刻的聯(lián)結(jié)


而TikTok恰恰集結(jié)了當(dāng)下移動互聯(lián)網(wǎng)上最活躍的一批用戶。“熱愛游戲內(nèi)容”“付費(fèi)意愿強(qiáng)烈”“樂于主動分享”的TikTok游戲玩家特質(zhì)恰恰也是這種深刻聯(lián)結(jié)的表現(xiàn)之一,同時,報告中全球多個市場的游戲偏好和營銷機(jī)會也能為出海游戲廠商提供營銷參考依據(jù)。


未來,伴隨全球移動游戲產(chǎn)業(yè)的變局及TikTok廣告業(yè)務(wù)的進(jìn)一步發(fā)展,包括中國出海游戲在內(nèi)的更多移動游戲?qū)⒁愿苯印⒏嘣芡婕覛g迎的營銷方式觸達(dá)全球游戲市場,我們有理由相信,TikTok將是這個游戲營銷新紀(jì)元的開創(chuàng)者和引路人。


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