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創始人說:情懷和商業兼得并不難 |「文化力」系列訪談

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舉報 2022-02-25


青年志相信,商業的本質是創造價值,而真正的好商業是某一文化的打造和輸出。所以評估一個商業品牌的發展潛能,并提前揭示深層風險挑戰,等同于對它所持有的文化力進行構建與更迭。

這里所說的「文化力」,可以細分為三部分:

  • 觀念力:從身份意識形態和價值觀層面理解、呼應、共鳴、前瞻引領消費者的能力。

  • 創造力:能將抽象觀念和價值主張轉化為精準的符號、故事、儀式、場景等構成的表達系統的能力。

  • 聯結力:能銜接眾創文化生態,推動影響力擴張的能力。

因此,青年志以深度訪談的形式,邀請同時兼顧#文化關照 #時代價值 #商業創新 的本土品牌創始人和核心團隊來一起探討,希望以前線視角梳理經驗,思考和描繪未來中國本土品牌的建設課題,發展文化力模型。今年,這些收獲也將被有機嵌入青年志制作出品的「文化力」主題線上課程,上架混沌學園,敬請期待。


本期推送為系列訪談的第三篇,邀請到的對談人為椰島的創始人 Wesley。創始于 2009 年的獨立游戲公司椰島,曾出品過《江南百景圖》《超脫力醫院》等熱門游戲,也是游戲《中國式家長》的代理發行方。 與中國游戲行業內的大勢不同,Wesley 認為,游戲并非只是變現的工具,它可以、并且應當承擔一定的文化責任,而且已經成為文化傳播的重要渠道。

當下,人文表達也已具有越來越大的市場空間。但與此同時,市場適應性也是獨立游戲公司必須面對的實際問題,游戲制作應該尊重創作者的表達,但如果忽視了目標用戶的真實需求,則很容易陷入生存困境。 通過一次次具體的游戲制作與發行實踐,輔以創新型的數據測試模式,椰島在商業效益和情懷表達之間摸索出了一條可行的中間路線。文化 IP 沒有停留在屬性和視覺的淺層,而是從立項即嵌入游戲設計之中,以細節實現具體而微的文化關懷。豐富的文化空間也為游戲在品牌聯名上帶來更多可能,但比之商業效益,聯名的內容質量與可能帶來的品牌曝光,更為重要。

 以下為采訪正文: image.jpeg

01公司定位:觀念力

  # 游戲要具有文化影響力  , 游戲可以成為藝術 

「我說的游戲的文化影響力,就是希望它能像一個文化產品,或者文化內容,應該表達和傳達一些觀點。文化的最底層就是傳達觀點,是人性、人文主義的東西。」

「最初相聲就是這樣的一種娛樂,但為什么相聲最后變成了藝術?為什么大家現在懷疑游戲不能變成藝術?我覺得游戲是可以的。 」


青年志:從創始人的角度來說,你是怎么規劃椰島的?

Wesley:我們的愿景,是希望使游戲具有文化影響力,因為我們覺得在當下,游戲沒有文化影響力。我經常會用電影舉例,因為電影只有 100 多年的歷史,相對來說是一個年輕的藝術門類,而游戲更年輕,那么電影就是游戲的一個很好的參考對象。早些年,有的游戲一年賺的錢遠超過一部電影,但沒有人聽游戲制作人的觀點,它也沒有輸出任何文化,而一部電影的收入可能只有游戲的 1/4,但導演說出來的話,大家都會聽。所以游戲很容易只被看作玩具或者娛樂,但我們不想做純娛樂的東西,我們想讓它具有文化屬性。 

中國游戲行業的發展可能有它的特殊性,希望游戲很快變成社交或者變現的工具。我認為我們 09 年、10 年創業的時候,中國沒有游戲公司,只有互聯網公司。那個時候游戲就是互聯網變現的末端,做游戲就是為了變現,而變現本身對游戲是不尊重的。電影行業還是有一些人在表達,但中國的游戲行業在那個年代就是純商業。 

我說的游戲的文化影響力,就是希望它能像一個文化產品,或者文化內容,應該表達和傳達一些觀點。文化的最底層就是傳達觀點,是人性、人文主義的東西,但人文主義在過去的游戲時代完全沒有。有很多三國背景的游戲,但它不是劉關張真正的故事,只是借用了屬性,沒人在意劉關張為什么結義,只在意這個屬性是不是能讓玩家充錢、讓他玩得更爽。玩家追求的還是虛擬的成就感。

 青年志:但現在大熱的游戲玩法,除了讓玩家得到虛擬的成就感之外,好像也很難讓他們去獲得這種人文的知識? 

Wesley:對,大多數游戲行業的從業者,應該都會有類似的疑問。我們的想法是,舉個例子,兩個人站在馬路上說笑話,這能成為一種藝術,就是相聲,而我們現在就是當年在天橋說相聲的人。說的笑話好聽,觀眾就會給錢,所以為了讓他開心,大家會說各種東西,最初相聲就是這樣的一種娛樂,但為什么相聲最后變成了藝術?為什么大家現在懷疑游戲不能變成藝術?我覺得游戲是可以的。 

我們比較開心的一點,是通過《江南百景圖》,讓很多年輕人知道了「吳門四子」。這其實是比較小眾的知識,和以前大家說的江南四大才子不太一樣。所以我們覺得,在商業之外、更廣的層面來說,現在的游戲是一種非常好的大眾流行,它即使不愿意,或者說不被認為能夠承擔所謂的文化責任,但客觀來看,它就是會承擔這個責任,因為它就在傳播的第一線。比如我們在游戲里加入吳門四子的仇英這個角色,就有上千萬人能看到,但在上海博物館做仇英的展,可能就只有幾千個人來看。 

《江南百景圖》中的仇英人物圖 ?微博@江南百景圖


但這條路還在摸索之中,有各種各樣的嘗試。歐美很多獨立游戲,甚至還有一些大型的 3A 游戲,做了很多敘事、表達上的嘗試,但國內就幾乎沒有,我覺得這里其實有很大空間。椰島的設定其實跟很多中國品牌有點相似,就是國外做游戲比我們強,品牌比我們強,如果我們直接去做一個很西方的、很全球的東西,可能做不過他們。但他們做不出非常中國本土的東西,做不出《江南百景圖》,這就是我們暫時找到的空間。

 青年志:你一開始想做這樣的游戲是為了什么?比如是自己有想要表達的看法,或者在更大層面上,是想通過這些表達去影響人的觀念。而影響人的觀念可能分兩種:一是影響大家對這個行業的看法,二是影響大家去重視現在社會缺失的一些人文思考。不知道你是哪一種?

 Wesley:其實這是有一個過程的,最初是非常個人化的。我工作了兩三年就開始創業,當時知識上的準備其實不是很充分。但到后面,經過了好幾次的驗證之后,我們覺得這件事是有商業價值的,不是說我們只是在談論理想,所以我們才能走到今天。 椰島的初創團隊來自于上海的科樂美,它是做單機游戲的,我們從小玩的也是單機游戲。單機游戲更像一個作品,像一部電影或者一張唱片,更容易做一些表達。所以最初在商業上的考慮沒那么多,是因為自己對于社會有各種觀點,而我們又會做游戲,就想通過游戲表達。


  # 相信人文表達的當下市場 , 尋找商業與理想的中間路線 

其實我們創業這一路,沒有所謂的〖堅持〗,這不困難,它是一個逐漸找到信心的過程。


青年志:面臨大廠對游戲行業的空間擠壓,你怎么看現在這群年輕的消費者,和獨立游戲的未來?

 Wesley:其實我們的數據都是好的,從 15、16 年開始,公司每年都有 100% 以上的增長。我們看到的其實是現在的玩家,尤其是年輕人,他們對于傳統的、過去幾年收入很高的、很類似的氪金游戲、卡牌游戲,接受度越來越低。這就是為什么 TapTap 和 Steam 在中國的成長很快。

青年志:在你看來,能讓椰島堅持到今天、并且找到了一些成功路徑的最重要的事是什么?

Wesley:就是我們一直相信,跟我們有類似理念的玩家是有的,而且他們成長得很快,這個市場也成長得很快。 其實我們創業這一路,沒有所謂的「堅持」,這不困難,它是一個逐漸找到信心的過程。比如我們 16 年 1 月上線的《超脫力醫院》,我們以為它已經是獨立游戲的天花板了,也以為獨立游戲只能養活大概 10 個人。但那時候開始慢慢擴張到 17、18 個人,一年也有 1000 萬的收入。后來做代理發行,發行了一些我很喜歡的、也是表達觀點的游戲,它們其實也是賺錢的。

在我們一路的嘗試中,《中國式家長》是很重要的一個爆款,是全中國排前三的付費下載單機游戲。《超脫力醫院》,《歸家異途》,《中國式家長》,然后是《江南百景圖》,這一路的產品一直在幫助我們驗證,這樣的玩家是存在的,人文表達在當下的市場上是有很大空間的,我們沒有在做一個純理想的、純藝術的事情。《江南百景圖》的商業模式跟其他的游戲都不一樣,它更主流,因此影響力也是最廣的,這其實是找到了椰島一直想找的這條中間路線,到底切點應該在哪里。


《中國式家長》游戲海報 ?微博@椰島游戲

 

青年志:市場大概要到多大的時候,你才覺得這是一個值得做的事情?因為對游戲來說,小眾路線和大眾路線好像都是可以走的。

 Wesley:我們最大的愿景是讓游戲有文化影響力,這就意味著我們的大多數產品要在這個愿景之下。這之下的市場,其實有一個大致的范圍,就是對表達類的、對有文化屬性的東西感興趣的人,或者對文創產品感興趣的人,這是我們的市場的外延。這些人里面,再跟游戲有交集的人,就是我們的市場。這樣它的受眾范圍其實是比較大的。

 我們始終希望能讓大眾重新認識游戲和游戲的價值,所以我們并不只是服務于游戲的既有核心受眾,結果吸引了一些本來不怎么玩游戲的人,比如都市女性。不斷地嘗試拓寬游戲的邊界,創造新的價值,才有可能實現我們的愿景 ——「讓不玩游戲的人玩游戲」。   


# 為盈利會有妥協  ,以內容定義游戲項目 


青年志:像你們這樣的定位,可能在這一兩年才有一些商業上的空間,在過去可能還是挺艱難的。有沒有動搖過?

Wesley:我們肯定要做點偏向于氪金和娛樂的東西去賺錢,但會有一個信念,將來有一天,這種情況會好的。其實我們代理的游戲大多數還是偏娛樂的,能真的做到表達的還是少數,都是玩法見長。 椰島以前在商業上不太成功的最主要原因,是我們有一點道德上的「潔癖」,但我們其實一直想要邁過,在一個能接受的空間內,做更氪金的東西。《江南百景圖》在商業上其實就邁過了這道坎,多少做了一些妥協,比如卷軸繪畫、抽卡這個設計。但在獨立游戲社區,也有人批評我們。在做《超脫力醫院》的時候,我們已經收到了一些批評,但那時候,我們還不敢做得很奔放,在抽卡上非常克制。但即使這樣,我們也看到,其實抽卡就是我們的主要收入來源。所以我們想在下一步把這個玩法做得更大一點,這是我所說的一個妥協。


《超脫力醫院》游戲海報 ?微博@椰島游戲

 

我們的確在嘗試用游戲去表達,大概兩年前,《江南百景圖》還在做的時候,有個大廠的朋友問我在做什么,我說在做一個關于江南小鎮的模擬經營,他就不知道怎么接話,因為游戲行業沒有人這樣談論自己的項目,大家都說我在做個 SLG(模擬戰略游戲)項目,我在做一個移動端的游戲,總之是以玩法規則為主導的;但我們覺得,內容是最重要的。當然,我們還是希望做更多像《江南百景圖》這樣體量的游戲。

  # 團隊建設注重理念契合 , 尊重創作人員和創作規律 

「我們有這樣的想法,并不是說我們是孤獨的,其他人也有這樣的想法,他們也覺得游戲不應該怎么樣,或者覺得在一個商業化的環境工作是不舒服的,或者不尊重創作。如果他們想有所表達,想講一個這樣的故事,在大廠可能沒有機會,那就會來我們這兒了。」


青年志:你的團隊會理解和支持這一點么?因為游戲是一個很賺錢的行業,如果沒有可觀的經濟回報,可能留不住人才。

Wesley:當然。這一系列的產品就是我們的核心人員做的,然后這個理念也是我們在過去 5、6 年的過程中形成的,而不是說我在 7、8 年前就告訴大家,「我們要這樣做」,才有這個理念。 留住人才的確是一個蠻大的挑戰。我們在篩選人的時候,肯定會有和企業文化、價值觀相關的篩選,但客觀來說,他們的確會受到環境的影響。

我們有這樣的想法,并不是說我們是孤獨的,其他人也有這樣的想法,他們也覺得游戲不應該怎么樣,或者覺得在一個商業化的環境工作是不舒服的,或者不尊重創作。如果他們想有所表達,想講一個這樣的故事,在大廠可能沒有機會,那就會來我們這兒了。但我們也會盡量提高員工的收入。

青年志:你們是怎么決定接下來要投入一個什么樣的故事的?是以創作人自身的創作激情決定,還是會有其他思考? 

Wesley:一般來說,還是從他們的個人表達出發,但是我們會篩選,不會說你想講什么就講什么。我們覺得做原創游戲是一個創作的過程,所以要尊重創作的規律。原創一款游戲很像是從頭創業,其實我們創業過很多次,每一次從頭做這些游戲都不太一樣。我們在這個過程中,就像在創業的過程中,要不斷去驗證產品的市場適應性。這就是我們的方法論,幫助這個產品找到市場,然后還要把我們的表達和市場結合在一起。但有時候也要做一些市場上的妥協。 我現在主管的是研發,非常細節的設計還是項目組決定。但是這個項目立不立項,它的方向是什么,在某一個關鍵節點要不要有調整,我會來判斷。但最終調整成什么樣,還是尊重他們。 

02 商業動作:創造力&聯結力

  # 數據測試始于立項之初  , 并非要做所有人都能玩的游戲 


青年志:對個人表達和市場的結合,也是發生在立項之前,還是說發生在可能立項以后?

Wesley:我們其實是不斷在做驗證。做《江南百景圖》的時候,前兩個月我們做過很多買量測試。其實按理說,所謂的獨立游戲不會做這樣的東西,因為很多獨立游戲團隊覺得自己是藝術家,但我們會做。

青年志:好多獨立團隊在最開始立項的時候,可能先注冊一個社交媒體的賬號,培養一些種子用戶,看他們的反饋,但這其實還是一個比較草根,或者直覺的驗證方式?

Wesley:對。單款游戲最初一般是沒有社區的,我們現在推崇的是,在游戲上線前,在做驗證的時候,就開始構建社區。可能發一張圖的時候,只有幾個人感興趣,但現在的椰島還是有一定用戶基數的,所以會有一個想要啟動它的基礎人群。 在《江南百景圖》立項兩三個月的時候,我們做了測試,是在 Facebook 投信息流廣告給港澳臺的用戶。廣告里的人物立繪不是最終版,會根據數據和制作人的主觀決策來調整,包括游戲名字,也是通過類似的測試得出的。大廠是不會這么做的,他們不太會提前公開他們的游戲。 

而且我們還能看到用戶分析,根據這個數字去調整對自己受眾的判斷。一開始我們沒覺得它是一個很女性的東西,但測下來是女性占了很高比例,而且是 25 歲以上的女性。游戲圈的主流用戶還是在 20 歲以下,但沒想到,這一款游戲能吸引到的是比較成熟的人。

青年志:你們當時會不會想擴大用戶群體,比如讓男性也喜歡之類的?

Wesley:會。但是因為我們的體量不夠大,所以不一定非要做一個所有人都能玩的游戲。我們立項的時候,是考慮讓《江南百景圖》來承接《卡通農場》《夢想小鎮》這類游戲。因為我們之前做模擬經營類的《超脫力醫院》,看到在中國,尤其在一二線城市的很多女性玩家,還在玩《卡通農場》《夢想小鎮》。所以我們最初的定位是,能直接承接這些用戶。


# 獨立游戲制作需要專注自身 , 兼顧自我表達和用戶需求 

「區別在于,大廠是先獲得數據,然后決定要做什么,什么東西流行,就去研究什么。但純粹的獨立游戲就是只搞自己的東西,只管自己。我們的確是從個人出發,但是我們會做很多的篩選和調整,或者根據數據去判斷產品,希望提升它觸達市場的概率。」


青年志:很多獨立游戲公司,其實很難長期堅持下來,你覺得可能的問題在哪里? 

Wesley:可能還是商業化不夠,或者沒有理解市場。我們這套投放的方法從 13、14 年就開始用了,那時候有個概念叫「精益創業Lean start-up),我們很受這個概念影響。那是一個創業方法論,就是所有東西都要測試,而且在有一個概念的時候,就要做客戶訪談,找你身邊所有能找到的人做訪談。

青年志:但好多公司也在做這種前中后期的測試,但就是不成功,是不是你們的標準不一樣?比如他們測完之后看到一個數字,可能就覺得這個案子我要放棄,因為這個數字達不到我對投資回報率的期待。

 Wesley:我覺得數字能告訴大家的東西都是差不多的,而且《江南百景圖》的測試數據很好,專業的人看到這個數據就會知道,這個游戲是 ok 的。我覺得區別在于,大廠是先獲得數據,然后決定要做什么,什么東西流行,就去研究什么。但純粹的獨立游戲就是只搞自己的東西,只管自己。「只管自己」在創業方法論上其實是對的,就是你要相信有一群人跟你一樣,但你解決了自己需求的同時,能不能找到這群人的真正需求?完全的「只管自己」,最終成功率會很低。 我們的確是從個人出發,但是我們會做很多的篩選和調整,或者根據數據去判斷產品,希望提升它觸達市場的概率。實際上我們內部也斃掉了一些當時看來可能受眾很有限的東西,包括跟我們戰略很不匹配的東西。我覺得這是一個偏向現代商業市場的創作過程。  


# 以細節設計帶來口碑傳播  , 尊重創作的不確定性 

「那些游戲里沒有〖人〗,只有 NPC,但我們有人。」


青年志:《江南百景圖》在某種意義上來說,提供了一個比較新的模式,平衡了人文屬性和商業化的成功,這個模式成立之后,在你看來,對傳統的獨立游戲人來說,有沒有觀念上的轉變?

Wesley:有。其實大家最意外的還是,沒想到這樣「風格化」的游戲可以賺那么多錢。雖然有人認為它商業化了一點,但是所有人的共識是,它還是個非常風格化的游戲。我們最初的一個誘因,就是想讓大家看到我們周圍的江南文化,因為我們從小就是這兒長大的,它里面想講的最深的東西,還是市井的煙火氣,明朝的小人物在江南這一帶是怎么生活的。 

青年志:你說的這種古代江南的生活、小人物的生活,實際上也是一種設定?和你剛才講的那種三國背景的游戲好像很像。這個游戲具體是怎么體現你說的那種偏人文的東西的?

Wesley:那些游戲里沒有「人」,只有 NPC,但我們有人。比如我們游戲里的角色會在路上對話,而且他們的對話設計得非常「奇怪」,他們會說一些搞笑的段子,甚至包括一些現代的段子,因為如果還是文言的話,沒人看得懂。像這樣的設置,對純數據驅動的大廠來說,既然不會對留存和付費有幫助,那就不重要,但我們還是花了一些心思在做類似的東西,包括每個建筑都有介紹,建筑介紹連在一起,也是一個很有趣的故事。而且事實上,這樣做的效果是好的,實現了討論和傳播,別人會因為好奇去玩,然后就形成口碑。 

《江南百景圖》中的對話截圖 ?微博@圓靈水鏡肆飛揚

 

但我只是舉了一個成功的例子,我們還做了很多失敗的例子。我們的基本觀點是,做游戲要有確定性的部分,就是測試、迭代;但我們還要尊重不確定性。我覺得大廠過于數據驅動,我們還是要做一些不確定的、自我表達的東西。  


# 獨立游戲人才稀缺 , 內容表達比玩法創新更重要 

「游戲機制會變得成熟,而成熟之后,它的內容是最重要的,表達是那個不變的東西。 」


青年志:那么對你來說,選到好的游戲策劃人應該非常重要。現在有找到這樣的人的土壤嗎?

Wesley:挺難的。其實椰島還算有一點基礎,因為椰島跟 CiGA 的創始人一直在辦游戲開發者社區,從 2011 年就在做 Game Jam,因為我們看到國外有,在國內沒有,所以就自己做,包括每年在 China Joy 會有 indie-night, 獨立游戲之夜。但是有這些之后,我們還是覺得這樣的人很少。 

2018 年indie night 活動現場圖 ?百家號@電玩巴士

 而且獨立游戲社區里面,人文的討論是少的,它不是那么主流的東西。現在《中國式家長》《江南百景圖》這些東西出來之后,大家才開始覺得這個東西是有意義的。后來出現很多山寨的游戲,是因為大家意識到這些事其實是能賺錢的,但他們做的還是很表層的,因為他不理解人文表達的思路,所以在細節上做不到。 另外就是,《江南百景圖》出來之后,很多人開始做模擬經營游戲,因為覺得模擬經營這個玩法可以賺錢。但他們都不知道,它的內核其實是人文主義的東西。

青年志:所以在你看來,游戲的玩法反而不那么重要? 

Wesley:對。這個行業,特別是前幾年,賺錢是靠游戲機制,然后大多數獨立游戲人也想嘗試玩法的創新。椰島早期其實也是做玩法創新的,但是我們現在沒有那么注重玩法,是因為我覺得當下的游戲還很年輕,它的表達方式并不成熟,大家其實都在嘗試。但是發展的趨勢是,玩法創新的空間會越來越小。因為大多數玩法大家都嘗試過。

就像電影,在有聲電影剛出來的時候,大家隨便拍都是創新,但現在,那些長鏡頭、一鏡到底這種技巧,人家都玩過了,這些不是核心,最重要的是內容。所以我的判斷是,游戲機制會變得成熟,而成熟之后,它的內容是最重要的,表達是那個不變的東西。 

03 品牌觀

  # 品牌聯名需要內容出彩  , 聯動價值不是只在商業效益 


青年志:我們看到《江南百景圖》和很多品牌做了一些跨界的聯名合作,將來你們是想做更多這種跨界聯名和內容的再造么? 

Wesley:對,從產品側的角度來說,基本上也只有《江南百景圖》這樣的游戲產品能做那么多品牌聯名。因為很多主流品牌來對游戲會有點敬而遠之,覺得游戲的形象不好,或者會挑形象好一點的游戲、大公司來合作。《江南百景圖》是相對來說形象比較好的、比較容易聯名的游戲,又是古風,它里面有很多內容可以作為切入點。 

青年志:那么在具體談商業聯名合作的時候,有沒有一些特別需要把握的東西?因為現在聯名的合作非常多,但有的時候,聯名只是互相借對方的品牌來實現漲粉,長遠來看,對產品和品牌本身的意義可能不大,消費者只是覺得它在嘗試一些貼近年輕人的做法。 

Wesley:對,我們不太希望那樣。所以我們的聯名需要有出彩的內容,有傳播力,尤其在這幾個月,而不像去年七八月,我們相對在流量高峰的時候。從商業角度來說,我們的流量其實還不夠大,用戶也是以輕度的游戲用戶為主,不像其他二次元游戲有那么多年輕人。所以我們要把一個東西賣給粉絲,其實也不是那么容易,帶貨力沒有那么強。我們能帶給一個聯名的流量不會很多,對方能帶來的效果也不一定很好。 

《江南百景圖》中的喜茶元素 ?微博@喜茶

 

去年我們和喜茶聯名的效果就特別好,當然跟品牌也比較合。喜茶對跟游戲的聯名是有點顧慮的,最終它跟我們的合作,是出了一個貼合古風的酒釀桂花凍,我們游戲里也出了一些好看的設計。而且它的受眾也是一二線城市、20 歲以上的女性,跟我們的用戶非常匹配。 還有我們跟豫園的合作,對游戲來說,和這種傳統文化景點的合作,也是很難得的。我們的制作人和我說,他媽媽以前不知道他做什么游戲,直到豫園聯動之后,才能把他做的游戲的名字說清楚。這個聯動大概能觸達一些本來游戲圈觸達不到的人群,但是他們帶來的轉換沒有特別高。我們不見得非要通過聯動賺錢,主要是能實現品牌曝光,提升品牌的價值。其實能跟豫園、紀梵希、喜茶合作的游戲品牌還是很少,既然能做下來,我們就覺得應該可以多做一些。

《江南百景圖》與豫園聯名活動 ?微博@江南百景圖


 # IP 聯名要融入游戲設計  , 選擇文化元素不從流量出發 

「我們追求認真的情感的最主要原因,是它能感動與你關心的話題有關的人,然后他們會形成討論和傳播。


青年志:其實現在大廠的游戲也在努力做文化,比如跟三星堆、敦煌的合作聯名等。你怎么看你和他們的不同?

Wesley:我覺得是看內容能不能形成傳播,能不能感動別人。我們追求認真的情感的最主要原因,是它能感動與你關心的話題有關的人,然后他們會形成討論和傳播。其他游戲的聯名,文化大多還是類似于一個「表皮」,或者一個題材,對我們來說,他們的「表皮」和題材,其實是我們的核心,我們的聯名要跟它結合起來。 

青年志:如果真的要能夠關懷到某個 IP 背后的文化,是不是要找一個很懂這種文化的人?如果你們要去做一個新的選題,會先找一個非常了解它的人么?

Wesley:對。「懂」是一個重要的點,但是懂的程度肯定是不一樣的。我想補充一點,我們在做《江南百景圖》的時候,其實沒有很懂古風游戲,我們最初就是想給大家看一看江南,我們當時想象的江南,大概就是上海、浙江這一帶,有些青瓦、園林,但我們在做的過程中,發現了很多有趣的東西。 比如游戲的開場畫面,其實是螺鈿,是一種失傳了的工藝,在木頭的漆器上用貝殼做花。

當時我們想,開場動畫最好能跟游戲內的風格不一樣,但又要是古風的東西,最好是古代存在過的一個工藝,然后我們就去研究茶、蘇州版畫、皮影、壁畫,花了一個多月,最終選了這個東西。我們不是要去蹭流量,沒有考慮選一個大家都知道的,比如榫卯結構。但我們的確很想做敦煌,包括它的各種延伸,比如絲綢之路。但我們的決策不是在市場側,不是要滿足市場的需求。 

青年志:但是真的做敦煌的話,也會比江南要難。因為懂敦煌很難,而很多懂敦煌的人,已經在開發敦煌了,比如敦煌博物館,他們也做了很多文創。 

Wesley:但相關的游戲還沒有人做。很多人都做這個東西,但只要沒人把它做成游戲就行。你先進去這個領域,你就能出頭。 




 


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