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年輕人都去哪兒了?我在快看KK WORLD發(fā)現(xiàn)了品牌新大陸

原創(chuàng) 收藏 評(píng)論
舉報(bào) 2022-08-11

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人口紅利見(jiàn)頂,場(chǎng)景紅利正當(dāng)時(shí)

這幾年品牌商家不論大小,掛在嘴邊的詞都離不開(kāi)一個(gè)「紅利見(jiàn)頂」。過(guò)去幾十年,供不應(yīng)求的賣方市場(chǎng),增量按人頭和空間算,看的是新增了多少用戶,覆蓋了多少城市,市占率達(dá)到了多少。但現(xiàn)在整個(gè)大盤增長(zhǎng)放緩,市場(chǎng)上幾乎所有品類都處在飽和狀態(tài),如果還停留在傳統(tǒng)的視角,自然覺(jué)得市場(chǎng)已經(jīng)觸頂。

實(shí)際上,另一個(gè)增長(zhǎng)紅利正在開(kāi)啟——基于新生代的新消費(fèi)場(chǎng)景。

沒(méi)錯(cuò),就是新生代。

消費(fèi)人群正在迭代,擁有更高嘗鮮意愿、支付意愿和發(fā)聲意愿的新一代年輕人正在成為主力消費(fèi)人群,其差異化的生活方式、消費(fèi)偏好、接收信息方式與痛點(diǎn)嗨點(diǎn),誕生了諸多70、80難以理解的新場(chǎng)景,比如同人、COSPLAY和三坑。而正是這些新消費(fèi)場(chǎng)景孕育著新一輪的品牌增長(zhǎng)機(jī)會(huì)。

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對(duì)于品牌來(lái)說(shuō),要想抓住這一輪風(fēng)口,無(wú)非就是做好這么兩件事:首先,找對(duì)人,即新生代消費(fèi)群;其次,融入、拓展甚至共創(chuàng)新場(chǎng)景,完成品牌卡位,奠定品牌認(rèn)知,品牌還可以更進(jìn)一步地打造新的消費(fèi)流行。

下面我們借案例,具體聊聊應(yīng)該怎么做。

快看,超新Z世代人群聚集地

前面說(shuō)了品牌抓住這波風(fēng)口的第一步就是「找到新生代消費(fèi)群」。

那么問(wèn)題來(lái)了:去哪兒找到新生代消費(fèi)者?

對(duì)此,很多人的第一反應(yīng)就是到二次元世界去,這沒(méi)錯(cuò),但卻是一個(gè)很「外行」的看法。一來(lái)是太小看新生代了,二來(lái)也暴露出自己并不真的懂「二次元」,只是知道其標(biāo)簽意義的代際局限性。

事實(shí)上,歷經(jīng)萌芽、培育和成長(zhǎng)期的「二次元」,近些年已經(jīng)逐漸從小眾文化走進(jìn)大眾視野。2021年,我國(guó)泛二次元用戶達(dá)到近4.6億人,過(guò)去五年的年均復(fù)合增長(zhǎng)率高達(dá)10.4%。根據(jù)CIC灼識(shí)咨詢預(yù)計(jì),到2026年中國(guó)二次元內(nèi)容市場(chǎng)有望破千億,未來(lái)五年中國(guó)二次元內(nèi)容市場(chǎng)規(guī)模年均復(fù)合增長(zhǎng)率約12.6%。

也就是說(shuō),「二次元」是找到年輕人尤其是超新Z世代的線索,但還不只于此。順藤摸瓜,我們看一下真正被稱之為「年輕人聚集地」的快看。

年輕人其實(shí)可以跳過(guò)這一part,主要是給90以前的讀者做一下科普:創(chuàng)辦于2014年的快看是中國(guó)年輕人的國(guó)漫IP平臺(tái)和分享社區(qū),截止到2021年8月,快看總用戶超過(guò)3.4億,月活接近5000萬(wàn),超過(guò)行業(yè)第二名至第六名之和。

快看作為國(guó)漫平臺(tái)的贏家通吃屬性很明顯了,量大還不算,用戶成分也非常能打。85%以上的快看用戶,是被稱為“超新Z世代”的00后。到這,很多品牌可能眼睛都放光了,仿佛看到年輕化營(yíng)銷之光。

更驚喜的是,快看以女性用戶群體為主,而女性尤其是年輕女性一向被認(rèn)為具有更好的消費(fèi)能力。我猜很多品牌可能已經(jīng)準(zhǔn)備打錢了(開(kāi)個(gè)玩笑)。

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是調(diào)侃但也很真實(shí)的市場(chǎng)鄙視鏈

別著急,話還沒(méi)說(shuō)完。快看不只是擁有全網(wǎng)趨之若鶩的流量香餑餑,更值得關(guān)注的是其作為國(guó)內(nèi)頭部原創(chuàng)IP平臺(tái),擁有超過(guò)1.1萬(wàn)部漫畫和超過(guò)12萬(wàn)個(gè)注冊(cè)創(chuàng)作者。海量IP形象和創(chuàng)作者才是真正的營(yíng)銷資源庫(kù)。想象一下,擁有數(shù)量過(guò)萬(wàn)的超級(jí)IP和超級(jí)大腦,你可以從中選取最適合自己的合作,精準(zhǔn)營(yíng)銷用戶。

作為品牌IP化營(yíng)銷超級(jí)市場(chǎng)的快看,更多是作為「無(wú)形的手」,提供更好的服務(wù)撮合品牌-用戶的雙邊交易,比如打通并豐富線上線下用戶娛樂(lè)體驗(yàn),逐步擴(kuò)大對(duì)用戶生活方式的影響力,既可以讓更多新審美、新表達(dá)、新消費(fèi)元素融入社區(qū),又能契合更多品類品牌的營(yíng)銷需求,一整個(gè)就是平臺(tái)、用戶和品牌三贏的局面。

前段時(shí)間,快看舉辦的線下活動(dòng)也是國(guó)內(nèi)首個(gè)超新Z世代ACGN的狂歡盛會(huì)——“KK WORLD”就很典型,佳能、娃哈哈、LINE FRIENDS、CK及新康泰克等品牌通過(guò)跨界IP營(yíng)銷又或者是原創(chuàng)二次元IP等融合年輕文化語(yǔ)境的創(chuàng)新形式,主動(dòng)擁抱和對(duì)話新一代消費(fèi)者,刷足ACGN年輕愛(ài)好者的好感度,進(jìn)一步推動(dòng)品效合一的實(shí)現(xiàn)。

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在新場(chǎng)景中和新生代玩到一塊,完成品牌增量

在正確的平臺(tái)找到了心儀的用戶,接下來(lái)的問(wèn)題就是如何與之溝通。

過(guò)去純粹把用戶當(dāng)成UV、把廣告硬插入內(nèi)容的流量思維在年輕消費(fèi)群中不大好使,諸如直接冠名又或者是硬廣鋪天蓋地效用越來(lái)越弱。消費(fèi)者選擇性的視而不見(jiàn),對(duì)于品牌來(lái)說(shuō),浪費(fèi)的廣告費(fèi)可能不止50%,甚至可能吃力不討好。過(guò)度廣告影響到消費(fèi)者本來(lái)要做的正經(jīng)事兒,甚至?xí)纬蓪?duì)品牌的反噬,類似“不要在廣告里插正片”的吐槽越來(lái)越多,反映的就是這個(gè)事。

所以過(guò)度糾結(jié)曝光量意義不大,關(guān)鍵在于用戶的參與感。參與感要求用戶在看見(jiàn)品牌信息的基礎(chǔ)上,產(chǎn)生認(rèn)同和進(jìn)一步行動(dòng)。這意味著,品牌必須融入用戶場(chǎng)景,而不是闖入,情節(jié)不突兀,觀眾才能不反感,甚至玩在一起。

這么說(shuō),可能還是有點(diǎn)抽象,我們通過(guò)“KK WORLD”的案例來(lái)具象化這種品牌融入。

“KK WORLD”全稱“KK WORLD 快看漫次元夢(mèng)幻世界”,從名字就可以看出來(lái)這是一場(chǎng)面向廣大二次元愛(ài)好者的線下狂歡盛會(huì),不僅集聚了漫畫、同人、COSPLAY、聲優(yōu)、三坑、谷圈、唱見(jiàn)、舞見(jiàn)等00后喜歡的內(nèi)容,更有超過(guò)100個(gè)高人氣動(dòng)漫類IP與用戶見(jiàn)面,超過(guò)28位新生代漫畫家人氣小說(shuō)作者、6位聲優(yōu)到場(chǎng)、40位Coser現(xiàn)場(chǎng)與游客互動(dòng)、30位知名同人太太親臨現(xiàn)場(chǎng)滿足ACGN用戶人群的內(nèi)容喜好消費(fèi)需求和興趣愛(ài)好,吸引了超過(guò)13萬(wàn)人次在真實(shí)的世界里逛快看。

“KK WORLD”不僅是ACGN人群的「線下烏托邦」,也成了品牌們連接超新Z世代的絕佳陣地。主流玩法一般分兩種:合作IP、借勢(shì)生長(zhǎng),以及原創(chuàng)IP、自力更生。

前者比如結(jié)合熱門IP《輪回之約》的娃哈哈,開(kāi)了一家沉浸式的“次元奶茶店”,設(shè)置了不同的展區(qū),讓漫迷們體驗(yàn)娃哈哈國(guó)漫IP男主宗洛風(fēng)的冒險(xiǎn)之旅。期間,漫迷們不僅可以感受沉浸式的密室解謎,參與趣味十足的互動(dòng)游戲,拍照打卡,還可以參加緊張刺激的周邊抽獎(jiǎng),在豐富的活動(dòng)中體驗(yàn)和感受娃哈哈的品牌內(nèi)涵以及產(chǎn)品品質(zhì)。

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漫展期間,娃哈哈總計(jì)免費(fèi)發(fā)放+售賣6000多瓶AD鈣奶,活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)也總能看到逛展的粉絲們喝娃哈哈的現(xiàn)象級(jí)場(chǎng)景。

不僅如此,粉絲們體驗(yàn)密室、打卡喝奶的熱情,還讓原創(chuàng)定制漫畫《輪回之約》以及娃哈哈品牌的人氣指數(shù)飆升,其中《輪回之約》定制漫畫直接漲粉3萬(wàn),娃哈哈官方企業(yè)號(hào)哈寶更是漲粉4.4萬(wàn)+。《輪回之約》在漫展期間連續(xù)三天霸榜人氣榜、新作榜、劇情榜TOP1位置和PC端國(guó)漫榜TOP2。

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這些數(shù)據(jù)側(cè)面證實(shí)了「品牌融入而不是闖入內(nèi)容IP時(shí),其實(shí)是一場(chǎng)品牌-用戶-內(nèi)容-平臺(tái)的多贏游戲」。

后者比如知名感冒藥品牌新康泰克,則是通過(guò)自己的二次元IP“康泰克先生”與粉絲積極互動(dòng),以熱愛(ài)助力官的身份出現(xiàn)在KK WORLD現(xiàn)場(chǎng)。

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在KK WORLD核心展區(qū),新康泰克搭建了以“共赴熱愛(ài),盛夏當(dāng)燃”為主題的活動(dòng)展臺(tái),“康泰克先生”連續(xù)三天與現(xiàn)場(chǎng)年輕人玩在一起,不僅大跳魔性洗腦舞蹈,以實(shí)力火爆出圈,還與《無(wú)法與女生成為朋友》的作者、《黑夜有所斯》作者及漫畫女主魔女Coser等進(jìn)行現(xiàn)場(chǎng)簽售會(huì)互動(dòng),瘋狂輸出的爆梗引得粉絲爆笑不停,堪稱全場(chǎng)人氣頂流。

新康泰克通過(guò)融入現(xiàn)場(chǎng)環(huán)境,與年輕人完成了一次輕松愉悅的溝通,刷足ACGN年輕群體好感的同時(shí),不知不覺(jué)就完成了重塑品牌年輕化形象的「支線任務(wù)」。

篇幅有限,只舉了兩個(gè)例子。但管中窺豹,不難發(fā)現(xiàn):不論是通過(guò)結(jié)合IP設(shè)置主題場(chǎng)館,引發(fā)用戶打卡拍照,還是設(shè)計(jì)創(chuàng)意活動(dòng)引導(dǎo)用戶體驗(yàn)產(chǎn)品、感受品牌文化,參展品牌更多是以玩伴的身份站在年輕用戶身邊,融入到新場(chǎng)景中一塊玩,從而引發(fā)年輕群體的共鳴,形成和積累年輕化的品牌資產(chǎn)。相信未來(lái)也會(huì)有越來(lái)越多的品牌,通過(guò)這種方式為自身的品牌或IP注入新活力,打造新形象。

機(jī)會(huì)總是留給早有準(zhǔn)備的品牌

客觀來(lái)說(shuō),這幾年受移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)紅利見(jiàn)頂以及疫情影響,市場(chǎng)增長(zhǎng)確實(shí)要比前十幾年要難(市場(chǎng)其實(shí)從來(lái)就沒(méi)有不難的時(shí)候),但難并不代表沒(méi)有機(jī)會(huì)。相反地,市場(chǎng)之難是公平的,面對(duì)新人群與新場(chǎng)景,新老品牌同臺(tái)競(jìng)技,新生代消費(fèi)者用真金白銀投票,淘去泥沙,留下真金。差別只在于,你選擇了什么樣的態(tài)度,以什么樣的行動(dòng)去迎接這場(chǎng)挑戰(zhàn)。

盡管還有許多未知,但已知的是,超新Z世代逐漸成為消費(fèi)主體,新一輪的品牌增長(zhǎng)機(jī)會(huì),不再是純粹的上新產(chǎn)品與擴(kuò)大品類,而是通過(guò)融入、拓展和共創(chuàng)新的消費(fèi)場(chǎng)景,與超新世代站在一起。

新世代的這場(chǎng)游戲才剛剛開(kāi)始,未來(lái)仍然有大量新場(chǎng)景等待被發(fā)掘,被改造,你做好準(zhǔn)備了嗎?

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