十三年前,一群少年想要干死蘋果
1
13年前,一群年輕人接到了一個一聽就沒什么前途的工作。
造一個手機操作系統,干死蘋果。
如果在今天,這件事兒本身,就已經可以是科技圈的大笑話了。
在那個年代,做手機操作系統并不像現在這么難(實際上今天也不難,難的是讓大家用),但下達工作的人對這個操作系統有別樣的期待:他們要求這個操作系統不能用安卓換皮,必須全部用C++硬擼。
簡單地說,這個系統和當時市面上主流的安卓、iOS完全不互通。
不互通意味著沒有前端軟件,沒有配套生態,自然也就沒人用。
人家覺得,雖然問題是這個問題,但找你們來就是解決問題的,你們得想辦法解決。
這群背鍋俠只能聚集在一起頭腦風暴:
這東西沒人用主要是因為缺前端,所以我們應該想辦法降低軟件開發難度。
最好的辦法是搞一個圖形引擎,只要有引擎配合,讓開發者在別的平臺上開發的游戲能無縫轉移到我們的系統上,前端軟件自然就多了。
當時國內還沒有成熟的商用引擎,于是他們第一個盯上了風頭正勁的Unity3D,一發郵件過去,被對方直接丟進了垃圾桶。
他們又聯系了日本的SIO2,日本人嘛,講究程序,所以很快就給了回復,就是回復不太禮貌:
“Your market is pretty small, and pretty much uncertain。”
高情商的說法是:你們還有更大的進步空間。
低情商的說法是:你不配。
自家的孩子被這么評價讓這些年輕人出離憤怒,如果這是一本小說,這時候他們的臺詞一定是:
“三十年河東,三十年河西,莫欺少年窮!”
既然你們不幫忙,那我們自己動手,自己的系統自己救。
這群年輕人當場開干,自己為自己的操作系統制作引擎。
結果不出所料:
不管他們怎么掙扎,這個系統還是完蛋了。
結果又出乎所料:
因為他們做的這個引擎,叫Cocos。
當前手游領域的霸主基建。
2
“引擎”這個詞常常會讓人產生誤解,以為是發動機一樣的東西。
事實上,“游戲引擎”的定位更像工廠生產線。
最初的游戲制作者需要從頭開始制作游戲,每次都從第一行代碼寫起,不斷重復造輪子。
直到一個叫約翰·卡馬克(《毀滅戰士》《雷神之錘》)的天才決定先把那些會反復用到的代碼寫出來放在一邊,隨用隨取,創造了最早的游戲引擎。
后來的游戲創作者只需要從引擎中選擇自己需要的功能進行API調用,再調整一下參數就能完成新功能開發,創作的難度大幅度下降。
擁有引擎概念后,工具鏈不斷完善,游戲開發從手工作坊時代直接進入工業化時代。
所以游戲引擎不是游戲的核心,而是游戲的親爹。
隨著游戲體量逐漸提升,引擎的復雜度也逐年上升,新入局的人想擁有一個自主引擎越來越難。
SE曾經試圖自制一個更適合日本的3D游戲引擎“夜光”,結果這個引擎浩大的工程量遠遠超過了SE的預料,前后折騰了近十年,硬生生把他們的當家IP《最終幻想》拖的十分難受。
某種程度上,引擎就是游戲界的光刻機,大家都知道這東西很重要,但你錯過積累的時代想從頭造……
不如洗洗睡。
因為夢里,什么都有。
或許,在很多人的觀念里,這東西沒有就沒有了,只不過是用來做電子游戲的東西,又創造不了生產力。
只要肯擺爛,沒有游戲工業也只是小事,大不了一起在地上畫五子棋。
可惜,游戲引擎這東西的發展有點超乎想象,隨著游戲引擎變得越來越復雜,它的應用場景越來越不限于游戲。
拍電影用它,建筑建模用它,汽車設計用它,自動駕駛也用它。
只要是需要提升效率的地方,都要用它。
現在,整個數字世界的構建都與引擎息息相關。
錯過游戲引擎,大有可能如同錯過工業革命,一口氣失去半個信息時代。
3
人人都想要蹭元宇宙這個概念,人人都知道游戲是最接近元宇宙的東西,但是什么才是元宇宙的基礎設施?
最底層的東西當然是硬件,是服務器、算力、網速,甚至能源,這些是一個數字世界賴以存在的土地。
但是往上一層呢?
有了土地你要怎么去建立這個世界?
“打地基”這三個字很簡單,但是幾乎人人都忘了一個簡單的常識:磚頭并不是天上掉下來的,如果你要蓋房子,你還需要有一個燒磚廠。
如果較真,你會發現你需要的不止是磚,還要有水泥廠、鋼筋廠,甚至需要錘子、鑿子、鏟子這些工具,而這些工具也不會從天上掉下來。
基建不止是地基,這些工廠同樣也是。
真正的基建遠比很多人腦子里以為的要復雜得多,要建立新宇宙,就要先去做這些最最最基礎的工具。
而游戲引擎就是最接近“創造虛擬世界的工具”這個概念的東西。
3A游戲的軍備競賽對游戲行業本身來說未必是好事,但卻在無意間將“數字擬真”這個“無用科技樹”點到了一個離譜的地步。
比如EA的寒霜引擎就擁有令人發指的物理破壞效果,駕駛重型載具撞在建筑物上,不同角度不同力度會撞出完全不同的傷害,被破壞場景中每一塊磚的走向都要遵循物理法則。
你說這東西有用么?
沒什么用,就是為了讓你玩游戲的時候看著爽。
你說這個東西沒用么?
如果換一個場景,這就是建筑模擬程序。
你可以用游戲來模擬現實,也可以用游戲來演算現實。
引擎從最基礎的層面設計好數字世界的運轉規則,以這套標準為尺度搭建世界。
你后面不管有多少開發者,都要從這最基礎的代碼里面挑選,更往后面不管添加了多少代碼,都要和最開始的代碼對齊。
正如英國拉開了工業時代的序幕,所以很多工業零件的標準尺寸都要用“英寸”一樣——
誰掌握了游戲引擎,誰就掌握了元宇宙的標準制定權。
這一切本來和中國毫無關系。
如果沒有十三年前一群年輕人的膽大妄為的話。
當然,這一切對十三年前的Cocos來說還過于遙遠,那年的他們只是想要拯救一下自己的孩子。
他們并沒有意識到自己正在做什么開天辟地的事,更沒意識到在那時他們就已經握住了一支關鍵的元宇宙概念股。
4
2010年,手機游戲剛剛興起,操作系統群雄逐鹿,誰都不知道塞班倒下后的市場會不會崛起一個新貴,游戲開發者們迫切需要一個能跨平臺開發的游戲引擎。
但那時的Unity和虛幻正在PC和主機上打架,忽略了移動端的市場正在迅速崛起,一大片空白市場上停留著一群嗷嗷待哺的開發者。
Cocos引擎的誕生精準擊中了這個市場空白。
它簡單易用,兼容性好,最重要的是可以跨手機平臺開發,游戲開發者們再也不用因為手機生態戰爭而為各個系統單獨開發不同版本,于是Cocos在短時間內風靡整個手游開發者圈子。
可以說,那幾年換皮割韭菜的手游大爆發Cocos要負很大責任。
正是它的簡單易用大幅度降低了土老板的入場門檻,才讓那幾年換皮換的那么瘋狂。
最巔峰的時候,Cocos在移動端的占有率一度達到70%,從頭部爆款到一輪游的混子都可以看到Cocos的身影。
《開心消消樂》、《歡樂斗地主》、《刀塔傳奇》、《我叫MT》、《夢幻西游》、《列王的紛爭》《亂世王者》……這些轟動一個時代的游戲,都是使用Cocos引擎開發的。
它的影響力甚至在國外也絲毫不減:任天堂、SE這種巨廠,在開發《擴散性百萬亞瑟王》、《勇者斗惡龍》、《火焰紋章:英雄》這些手游的時候,使用的都是Cocos引擎。
Cocos還干了一件特別牛的事:開源。
也許是接受到了游戲引擎之父約翰卡馬克的感召,Cocos從進入市場就選擇了開源。
一方面這當然惠及無數開發者,大幅降低了他們的準入門檻,另一方面這也利好Cocos,大幅提高了Cocos的進步速度,Intel、Microsoft、Google、 ARM、華為、騰訊等大廠都給Cocos貢獻過代碼。
在2014年時,Cocos達到了巔峰,那一年的開發大會來了3000多人,整個主會場水泄不通,分會場連樓梯都已經坐滿。
因為在場的贊助爸爸太多,實在分不出時間給大佬們講話,Cocos只能給大佬們搬了幾個小板凳,讓他們在臺上排排坐。
那時的它,完全可以和Unity、虛幻并稱為世界三大商用引擎。
但走得太快并不是一件好事。
危機已經逐漸迫近,這些在成功喜悅中逐漸膨脹的年輕人并沒意識到自己的根基有多么虛浮。
登上巔峰,下一步就是跌入深谷。
5
很奇妙的是,相比起Cocos在行業內的地位,它的名聲實在小的有些過分。
Cocos做的游戲風靡大江南北,許多至今仍然是手游排行榜上的主力,但它本身幾乎完全沒有討論度,在中文網絡上搜“Cocos”能找到的幾乎都是教程。
雖然騰訊課堂上的 Cocos Creator 教程賣出了1800多萬的流水,但在游戲玩家群體里,Cocos的名聲遠不如那些國外大廠的引擎,甚至很多人覺得它是國外產品。
“中國有一款國際化的商用引擎”,這件事在絕大部分人的腦子里是不可思議的怪談。
看似奇怪,但這其實反映出在國內做游戲引擎這樣的工具軟件必然面對的困局:
缺乏大眾認同。
引擎正式出現在大眾視野中還是虛幻5震驚影視圈的時候,在這之前,“游戲引擎”是一個非常偏向游戲圈子內部的詞,大部分人根本不知道游戲引擎是什么。
就算勉強聽說過,也只知道這是一個用來做游戲的東西,根本不認為這種東西有什么重要的地方。
大家可以在一起說芯片重要、光刻機重要、尖端技術重要,但很少有人認為工具軟件很重要。
大眾認可成品的價值,但不認可生產工具的價值。
或者說不是不認可,而是難以直觀感受。
游戲本身就有原罪,連帶著游戲技術也被大家當成多余的東西,根本沒考慮過游戲技術可以用在其他領域。
加上漫長的大盜版時代,讓很多人失去了對工具軟件的敬畏之心,認為工具軟件就應該白嫖。
哪怕一些需要用到工程、設計、測繪軟件的專業人士,也不會思考這些軟件能不能國產化,畢竟——有工具用就好了,為什么還要去開發新工具?
這種對工具的輕視在短期內看起來沒問題,但在工具軟件日趨復雜的現在,正在成為技術強勢國新的技術壁壘。
事實上,這件事已經在發生了,就在前幾天,美國宣布“斷供EDA軟件”,試圖通過封死軟件給國內設計芯片的路添堵。
唯器與名,不可以假人。
只不過在那個時候,沒有人認為游戲引擎有一天會變成“重器”。
2015年,Cocos因盲目進軍3D引擎領域而在關鍵時刻摔了個大跟頭,不但3D化的野心失敗,甚至連自己本來的2D引擎也弄的一團糟,名聲一落千丈。
引擎行業看起來很互聯網,實際上卻是一個非常“重資產”的行業,快速擴張走量并不是一件好事。
國內市場缺乏技術積累,缺乏人才儲備,缺乏相關產業鏈,缺乏大眾的認知,盲目擴張并不會快速搶到市場,反而會暴露自己的技術薄弱。
因為這一次重大失敗,Cocos錯過了順勢出圈的好機會,就此埋沒數年之久。
但這也不一定是壞事。
只有經歷過慘痛的失敗,才知道打好根基的重要性。
6
2017年后,Cocos從紛雜的亂局中脫身,宣布重回戰場。
這時的戰場上已經不再是一片空白,Unity已經進入移動端,Cocos想要復興必須要挑戰這個成名已久的巨佬。
要挑戰Unity,必先挑戰3D引擎。
事情一下繞了回來。
當時的Cocos在2D領域已經有充分的基本盤,哪怕經歷了兩年低谷依然擁有相當多的用戶基數。
但在3D領域,他們只有失敗經驗。
錢也不夠,人也不夠,強行做3D引擎,去和在3D領域浸淫多年的Unity正面拼刀,怎么看都不是一個明智的選擇,Cocos內部都為要不要孤注一擲而爆發了爭議。
但有些事,不是你敢不敢做,而是你不得不做。
2017年,雖然那個游戲史上的黑暗尚未降臨,但市場卻已經展露了對3D的善意:《崩壞3》與《陰陽師》正如日中天,各類小游戲相繼推出3D版,手游界已經清晰地意識到移動端3D化的大勢。
如果這一次躲了,那就永遠別想回來。
Cocos下定決心,砍掉多余業務,親手砸碎之前建立起來的城堡,沉入泥土,默默打磨自己的3D引擎。
一磨就是三年。
在現在這個時代,有多少軟件值得用三年去開發?
三年后,你要怎么和那個更進一步的巨人決斗?
三年后,如果你現在所投入的一切都已經過時,市場早已被獨占,這三年的苦工豈不是全部白費?
這些問題像是午夜的蚊子,總在你試圖放松下來的時候嗡嗡作響,讓你不得安寧。
各種疑惑的目光盯著這只風口上飛起,然后驟然墜地的豬。
“Cocos只是運氣好,趕上了風口。”
“Cocos已經完蛋了。”
“Cocos搞3D是在做夢。”
嗡嗡嗡,嗡嗡嗡。
直到2019年,三年之期已到——
龍王……沒歸位。
2019年下半年,Cocos發布了Cocos Creator 3D編輯器。
但那時的市場早已經被瓜分完畢,這個古代霸主的復出并未引來多少關注,甚至有不少人在嘲諷他們不自量力。
只有很少的人會注意到,Cocos Creator 3D雖然皮肉簡陋,但骨頭已經完整,它已經不會再一次突兀倒下。
這一刻,距離當年他們決心打造一款屬于自己的游戲引擎已經過去了十年。
7
Cocos的幸運在于,他們不是白手起家,有很多人愿意相信他們。
Cocos的不幸在于,相信Unity的人更多。
想生存下來,就要拿出硬活,要保持進化,跟Unity打一場持久戰。
從2019年開始,Cocos Creator像食物充足的小強一樣開始瘋狂迭代,從邊緣世界向核心戰場發起突擊。
行外人還沒有感知到變化,行內人已經大為震動,連Unity都在招股書中將Cocos視為有威脅的競爭對手,一些招聘網站上,Cocos工程師已經變成了一種可以獨立分類的職位。
在一堆國外工具的包圍下,Cocos顯得十分孤單。
這一切當然不是沒有道理:Cocos的技術迭代速度非常驚人。
3.2版,他們增加了延時渲染管線和 PhysX 物理支持,還和華為、字節跳動等公司深度合作,成為全球第一個支持HarmonyOS的游戲引擎,他們的延時渲染管線技術得到了華為海思GPU團隊的大力支持。
3.3版,Cocos公開了一個用自家引擎制作的賽博朋克場景演示,用復雜的光效告訴業內:Cocos同樣具備開發移動端大型3D游戲的能力。
依靠這些技術上的不斷迭代以及以用戶為本,強調引擎易用性、泛用性的設計理念,Cocos迅速又穩定的在3D引擎領域站穩腳跟。
到今年,Cocos在全球擁有160萬的注冊開發者,30萬的月活躍開發者,遍布全球超過203個國家和地區,覆蓋超過16億玩家設備。
采用 Cocos 引擎開發的游戲覆蓋市面全品類,在中國手游市場份額占比40%,全球手游市場份額占比20%,許多排行榜前列的頭部游戲都是用Cocos做的。
Cocos還和任天堂達成協議,推出Cocos Creator for Nintendo Switch 的版本,支持開發者開發Switch游戲,或將現有內容快速構建為Switch版本,一鍵發到Switch平臺。
如此種種,當然會引起相關從業者的注意。
幾個月前,Cocos拿到了5000萬美元的B輪融資,投資方中還有國資的身影。
這其實并不令人意外。
從去年元宇宙這個概念火起來,有關數字世界構架的內容就開始進入資本以及更高層世界的視野,而“游戲引擎”這個已經超越游戲行業的工具的中所蘊含的巨大價值也逐漸清晰。
這時候,你發現在被國外大廠瓜分的引擎市場上竟然存在一款相當具有戰斗力的國產引擎。
除了投他,你還能做什么呢?
技術是一切的根,有技術,資源自然會向你傾斜。
8
獲取充分資源后Cocos的更新速度變得更兇,許多之前受制于條件的代碼被整體重構。
在前幾天發布的Cocos Creator 3.6版本里,Cocos用長達一年的時間對原生層代碼進行了大量重構,大幅度優化了性能和表現力。
從用戶角度看,Cocos Creator的編輯器UI變得更合理了,使用體驗變得更方便。
比如新增的Rendering Debug View 模式,可以通過多種自定義限時模式幫用戶快速定位各種材質、光照、陰影顯示問題,方便用戶更清晰地查看特定場景信息。
同時因為底層架構優化,引擎的性能變得更強,使用 Cocos Creator 開發的原生游戲在占用相同系統算力的情況下,擁有更精美的畫面和更高的表現效率。
在光照模型和渲染算法上的更新則讓游戲畫面的表現力進一步提高,已經可以和大部分現代移動端游戲的品質不相上下。
3.6的2D渲染能力也已經達到了和自家2.X版本同樣的水準,這意味著之前的2D游戲用戶可以放心將引擎升級到3.X,在未來的迭代和3D化過程中將會得到一致的技術支持。
按照官方的說法,3.6是Cocos的“里程碑版本”,因為從這個版本之后,Cocos在3D領域已經不再是一個追逐者,而是可以擁有自己的一片天。
在移動端上瘋狂擴張的同時,Cocos也將手伸向了AR、XR這些元宇宙領域。
目前Cocos已經實現了如追蹤定位、光照估計、平面檢測、圖像識別追蹤、物體識別追蹤、Mesh重建等這些核心的AR能力的支持,開發者直接從編輯器層面上進行可視化功能配置,就可以開啟常用的AR能力,在下個月Cocos還計劃推出基于XR內容的創作工具。
這些技術也許會在未來開花結果成為元宇宙的基石。
9
“游戲”引擎從來不會只局限在游戲領域。
事實上,Cocos在解決各種移動端游戲的制作問題時,已經成為一種可以覆蓋大部分移動端圖形軟件的通用解決方案。
從2018年開始,國內的在線教育APP大都有Cocos的影子,Cocos那非常成熟的2D交互方案,成為很多不懂游戲的自動教育平臺開發課件、互動視頻的主力工具。
那些智能電視、車機互動系統、飛機娛樂系統的互動界面,也有相當部分使用Cocos引擎開發。
微信、快手、微博這一類通用流量APP的小游戲界面,更是常常出現Cocos的影子。
這種跨領域的賦能隨著Cocos 3D技術成熟會變得更普遍,因為3D引擎的應用場景遠比2D引擎更加廣泛。
比如說,大家都知道這兩年自動駕駛相關的概念一直很火熱。
但是,這些自動駕駛軟件是在什么環境下收集數據進行測驗的呢?
答案是,游戲引擎。
經過幾十年的內卷,駕駛類游戲的引擎在物理效果、空間模擬、3D圖形表現上都已經超越了許多汽車廠自研的測試軟件。
因此,絕大部分自動駕駛系統都是在這一類游戲引擎搭建起來的虛擬城市中進行模擬訓練。
這些引擎可以模擬各種極端天氣,各種古怪路況,甚至讓系統隨機生成一些千年難遇的極限場景,以此考驗自動駕駛系統應對突發狀況時的判斷能力。
現在我國在這些領域使用的依然是國外引擎,如果有一天國外的引擎突然斷供,許多相關實驗和建設會被迫中斷。
未來,在搭建元宇宙的過程中,我們肯定會需要屬于自己的工具。
引擎,就是數字基建。
現在不搞,以后也要搞,永遠不搞,那就會永遠受制于人。
做不做,從來不是問題。
而是生死。
10
當我們提到元宇宙的時候要涉及到兩個概念:
第一是對現實世界的高度仿真,也就是數字孿生。
第二則是對現實世界的無中生有,我們可以稱之為虛擬創作。
二者同樣需要大量物理模擬和3D建模的技術支持,這方面正是3D游戲引擎的強項。
EA引擎能夠精細模擬建筑物結構遭到破壞時的物理效果,它可以用在建筑設計和災害防控上,比如用來模擬泥石流等災害發生時的狀況,預判建筑在各種極端環境下的承壓能力,這就是一種數字孿生。
而元宇宙必然不會是對現實的機械復刻,我們需要大量獨立于現實世界中的虛擬存在,比如虛擬人、虛擬城市、虛擬寵物。
這時候引擎又變成了無中生有的魔法棒,可以任意塑造那些不符合物理定律的存在。
因此我們說:引擎是創造元宇宙的工具。
游戲工業所追求的物理擬真、3D圖形設計、復雜空間模擬、AI復雜判斷等等技術在元宇宙時代會變得越來越重要。
從數字工業到智能座艙,從IoT到遠程會議,一切需要虛實結合的場景都會需要這些基礎技術。
來得早就可以更快搶占數字世界的主導權,去制定標準,鎖定軌道。
來得晚那就只能買別人的工具來用。
中國成功,這是一個好開始,因為大家已經習慣Cocos,認可這個引擎的可靠性,這就有了向世界巨頭拔劍的本錢,這一根釘子是一切高樓大廈的根基。
這個世界并不是一個純粹的商業社會,有太多東西可以干涉商業運行,在工業軟件已經被完全控制的情況下,也許游戲引擎是最后一條超車的路。
唯有握住底層工具,才能握住未來的飯碗。
11
之前看過一個說法,說人類在移動互聯網時代以后已經變成了一個新物種,因為裝備上智能手機的人類獲得了超強的信息獲取能力,這打破了過去人類的生理極限,讓人類的思維方式和社會結構都隨之發生改變。
這種改變不會是終點,因為智能機強化的主要是信息接受的部分,在創作方面依然留有很大空白。
隨著數字化程度加深,很多我們認為理所應當的生活方式都會被徹底顛覆。
現在流行的這些元宇宙、數字孿生之類的概念看起來很空,經常被人拿來騙錢割韭菜,那是因為它涉及到的是下一個時代的巨大變革,現代人拼命猜都猜不到未來到底會變成什么樣。
我們現在對元宇宙的猜想,可能有很大一部分是錯的,可能有很多真正的妙用根本還沒被想到。
但這并不重要,重要的是,當我們知道這個世界還會繼續變的時候,我們要不要像錯過工業時代、信息時代、智能機時代一樣,錯過一切制定標準的創始階段。
電視機至今還在數英寸。
計算機剛進入中國的時候必須要插“漢卡”才能輸入中文。
iOS、安卓的系統各自在塑造自己的生態。
錯過開頭,就只能在別人的規則里追趕。
90年代,錢學森在翻閱國外文獻的時候注意到了“Virtual Reality”這個詞,他斷言這項技術是繼計算機技術革命之后的又一項技術革命,一定是人類歷史中的大事。
但他既沒有將這項技術直譯為虛擬現實,也沒有直接縮寫為VR,而是將其翻譯做“靈境”。
當談到他為什么這么命名的時候他說:
“我看到當前科技屆有一股風,即跟著外國人跑。當然,這些事情也很難免,像計算機軟件,用的是英語,所用的符號都是來自英語,在不知不覺的情況下就受到影響。因此,“virtual reality”我就不同意直譯為什么“虛假的真實”或“人造的真實”,用中國話,叫“靈境”。在這種問題上,就是不能跟他們跑。”
現在,不管是厚積薄發還是天降洪福,我們已經拿到了入場券。
而且不是一個命名,一個概念,而是實打實的拿到了基礎工具,掌握了元宇宙時代的基礎設施。
這時候,干就完事了。
不要管以后有什么用,也不要管成本是不是太高,更不要問能不能回本。
干,先干起來。
我們在別人制定的規則里戰斗了一百年,是時候自己來制定規則了。
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