羊了個羊,一個以營銷變現的宰羊游戲
這幾天刷社交平臺,到處都在曬“羊了又羊”這個小游戲。好多人吐槽第二關過不去,但越難過越想過。有人為了玩游戲不睡覺,甚至請假。也有人因為過不了關而暴躁,在微博瘋狂吐槽。
9月8日,“羊了個羊”注冊微博官v,9月13日#羊了個羊#空降微博熱搜,9月15日,微信小程序顯示已有超100萬人玩過這款游戲。短短的幾天,“羊了又羊”為何能造成現象級的傳播?
事實上,但凡有點營銷經驗的人都能發現,這款游戲本質上就是一場資本運作的,通過營銷變現的“宰羊”游戲。
我來帶大家以營銷的視角對此款游戲進行剖析,不得不說,有些套路雖然基礎但還是百試不爽。
首先,以微博熱搜作為主陣地,營造大火氛圍。
在9月13日,游戲利益方以“新浪游戲”主持話題#羊了個羊第二關#空降熱搜,然后調動游戲KOL分享游戲第二關的難度,以此引發網友好奇。并制造大量二創素材,使得話題更加飽滿。
同天,還上了#羊了個羊崩了#、#羊了個羊回應崩了#兩個熱搜,也是通過事件來營造火爆的氛圍,屬于司空見慣的套路。
其次,不斷制造新聞點,讓熱度延續。
為了延續宕機事件熱度,《羊了個羊》官方甚至在線急招后端服務器開發,官方稱“推薦入職的獎勵五千,自薦入職的獎金五千”。做過事件營銷的大家都知道,要想讓一個事件熱度持續,必須通過制造新聞點來引導輿論,強化大眾對該事件的認知。自此招聘發出,隨即引導各大媒體報道,不斷強化“游戲過于火爆”的認知,激起用戶獵奇,“既然這么火,我也想試試”。9月14日,#羊了個羊急招后端開發# 、#羊了個羊通關率不到0.1%#、#羊了個羊 音樂#、#羊了個羊 卡bug過關#等話題頻出,從不同角度去討論游戲。9月15日,事件蔓延至抖音、快手等,目的只有想告訴大家,這款游戲很火!不玩不是一線網民!
(截止9月15日,羊了個羊 多次登上微博熱搜)
除了外部的營銷,回歸游戲本身,也極大戳中用戶痛點,這款游戲的設計者堪稱營銷大佬。每一個人性的弱點都抓得很準。
那么他們到底是如何抓住用戶的?
始于獵奇。這是人類對于新鮮和前沿事物的一種自然沖動。尤其在各大營銷賬號和媒體的炮轟下,不得不驅使你去試一試。
陷于勝負欲。這個游戲最大的賣點在于“通關率不足0.1%”,這會激起你的勝負欲。再加上有人曬通關截圖,你內心會想,為什么不能是我。當然也有從生理層面的分析,“多巴胺不是快感本身,而是對快感的預期、對快感的追求。沉迷于羊了個羊的多巴胺并不會讓你感到‘我玩這個游戲好爽啊’,而是讓你覺得‘我就是想要玩這個游戲’、‘我下一把能過’。”
而且游戲里面的文案也充滿了“算了,放棄吧”之類的挑釁文案,再次激發你的勝負欲。投入時間成本越大,越想成功通關。這是人之本性,不要小看它的力量。
再者,排行機制的設置是一個杠桿,它會放大玩家的感受。人們不僅僅關心他們是怎樣完成任務的,而且還關心他們的行為對他人的影響。排名靠前的有一種榮譽感,排名靠后的有一種挫敗感。有情緒投入,便有時間粘性。好友排行、省份排行均是如此。
有人也很形象的總結了“羊了個羊”的五宗罪:傲慢,我肯定能過第二關;嫉妒:XX省憑什么有這么多人過關;貪婪:求求下面幾張牌都是我想要的;懶惰:玩一把不玩了。
忠于跟風。別人都在玩,我也不能落下。其實大家有沒有仔細思考,這個游戲名稱為什么叫“羊了又羊”。
在心理學有個著名的理論,叫做“羊群效應”。
有一個人白天在大街上跑,結果大家也跟著跑,除了第一個人,大家都不知道奔跑的理由。人們有一種從眾心理,由此而產生的盲從現象就是“羊群效應”。
雖然大家嘴里罵得都是這個游戲太無聊了,太消磨時間了,但手里還是止不住的玩,因為大家都在玩。
羊了又羊這款游戲的領頭羊,就是資金操控下的社交媒體的意見領袖,后面加入的玩家不斷跟風,樂呵呵的加入“羊群”。但很少人關注到牧羊人正在開心的笑。
此外,好友分享獲取權益等機制也是電商平臺的慣用拉新套路,不足為奇。
其實營銷到這個階段,要想收割更多的用戶,就必須蹭更多的熱點,以達到進一步出圈的目的。Cxk、瘋狂星期四等流量IP躺槍,段子層出不窮。
當然“抄襲3tiles”我認為是整個營銷鏈路中的意外,但不妨礙它猛烈大火的勢頭。
這款游戲的“智慧”在于它真的是赤裸裸但又悄無聲息的“宰羊”。從游戲的誕生,沒有精美的UI、沒有豐富的劇情,單純的靠營銷制造起流行。玩家“氪金”也是悄無聲息,但這個游戲的“氪金”,更多氪的是時間成本、注意力成本,你要知道這個在品牌方看來是很寶貴的,他們愿意為此付費。這也是為什么游戲會設置那么多的廣告。也有業內人士吐槽,“玩了羊了個羊,一天看的廣告比我一年接的還多”。
說得直白些,游戲方重金做營銷引導用戶到游戲,再以用戶流量售賣給品牌方,完成變現。聽起很像一場宰羊的交易對不對?不過大家也不用玻璃心,畢竟這就是此類商業游戲的本質。
你要說,《羊了個羊》到底能火多久?按規律來講,基本上是曇花一現,但足夠利益方在此期間通過游戲撬動巨額的收益,他們需要支付的只是營銷成本和低廉的開發運維成本(這也是為什么這種游戲會做的這么簡陋)。
這個游戲也只是利益方的一個賭局,任何一個品牌方不會在沒有試水的情況下,一開始就輕易投入那么多的營銷費用。只不過在這場賭局中他們運氣好,賭對了。爆紅自有邏輯,七分操盤三分運氣。此前操盤的熱點案例無一例外。
其實小游戲刷屏事件已發生過不止一次。類似《2048》、《旅行青蛙》、《合成大西瓜》等,生命周期都是很短的,也滿足用戶意識逐步覺醒的規律。
新鮮感終將抹去、潮水也終將褪去,過程中有大眾的嗨點與資本的笑點,留下的似乎只有互聯網的記憶碎片。
不過,誰又會關心結果呢?
首發作者公眾號:廣告局(ID:admeeting)手把手教你做social
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