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什么事都會過去的,除了《羊了個羊》的第二關……

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舉報 2022-09-17

什么事都會過去的,除了《羊了個羊》的第二關……

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羊了個羊的病毒式傳播

伴隨著幾位博主的推薦和幾個熱搜詞條的發酵,網友們對羊了個羊的吐槽之聲迅速地鋪滿了各大社交平臺。

短短的幾天時間里,這款游戲便以迅雷不及掩耳之勢在互聯網完成了病毒式的傳播。

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地鐵上的打工人、公司里的摸魚黨、凌晨2點的夜貓子,都為了擁有一只大家口中的“羊兒子”而不斷地奮戰。

截至發稿之時,微博話題 #羊了個羊# 已經累計了近30億次的閱讀,30多萬次的討論,更是在短短地三天時間里,上了20多次微博熱搜。

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由于進入游戲的人數過多,羊了個羊在近三天是崩了又崩。往往其官博剛剛宣布了服務器修復完成,一個小時之后就又蹦了!為此,無數網友勸其改名為“崩了個崩”。急得其研發團隊開始在微博上公開招募起了后端服務器開發人員。

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如此盛況,就連當年紅極一時的“跳一跳”、“旅行青蛙”、“合成大西瓜”都難以望其項背。

這款游戲甚至驚動了騰訊創始人馬化騰,讓其親自出面辟謠羊了個羊一夜賺460多萬廣告費的傳言。盡管具體數額可能有假,但我們都知道的是——羊了個羊團隊贏麻了!

那么在這篇文章中,我們就來剖析這款業界神話的核心競爭力,解密羊了個羊紅遍網絡的傳播密碼。

 

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折磨人性是病毒式傳播的核心要素

有人對羊了個羊的研發團隊給出過這樣的評價:“《羊了個羊》的研發團隊不一定是最懂游戲開發的,但他們一定是最懂人性的?!?/p>

這句話說出了羊了個羊的爆火原因,更道出了一切實現了病毒式傳播的項目的共通邏輯。

事實上,絕大部分的現象級營銷都是在挑逗人性,而在羊了個羊這款看似簡單的游戲里,我們可以看到勝負欲和榮譽感的翻涌,還能看到蔡戈尼克效應的作祟。

在此,我們一一分析。

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其一,勝負欲。

在各大社交平臺上,我們都會看到網友們對羊了個羊的怒噴。我們不難從中看出,句子里透露的盡是憤怒、不甘、攀比心和勝負欲。

而造成這一點的關鍵就是游戲那堪稱變態的難度。(當然,我指的是第二關)

根據其官方的發聲,這款游戲第二關通過率約為0.01%。這歷史罕見的通關率也就意味著,誰通關了,誰就是萬中無一的天才。

通關后所獲得的一只虛擬羊的獎勵,也顯得變得無比珍貴。我們可以將這種手段稱之為通過極品難度催生出極品的精神激勵。

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此外,游戲還不斷地通過文案對玩家進行挑釁。

諸如,在分享界面會有“敢不敢睡前玩這個游戲”的話,在失敗界面還放出了勸玩家放棄的話。

在沒有人愿意承認自己不行的心理下,這樣的激將法可謂讓人欲罷不能。明知中計,卻一頭扎在里面且又無怨無悔。

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其二,榮譽感。

游戲團隊為通關玩家設置了一系列的虛擬獎勵,如通關即得的“羊兒子”、“最強王者”等虛擬頭銜、好友排行榜和地域排行榜。

這里我們重點講一講地域排行榜,因為這個榜單正是這幾項虛擬榮譽中最妙的部分。

地域對抗模式盡管不是羊了個羊團隊首創,但在游戲中確實少有應用,對于玩家來說十分新鮮。更重要的是,它成功地將排行榜的門檻拉低、抵消了因通關率過低造成的個人排行榜失效的問題,喚醒了各地玩家的集體榮譽感,為一款單機游戲賦予了團隊對抗的屬性。

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其三,蔡戈尼克效應的應用。

這一效應指的是一般人對已完成的、已有成果的工作極易忘記,而對中斷了的、未完成的、未達方針的工作卻總是記憶猶新。

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這一效應在游戲中主要有兩種應用。

一是沒集滿想集滿,比如一些游戲設置的經驗條和活躍度條,玩家往往可以近乎0成本地填充一部分,而一旦開始了收集,即便后面的收集難度越來越高,玩家也不愿意放棄。這一點利用的是心理學中的沉沒成本。

二是沒過關想過關。我們可以想一想,是否有哪一個爆款游戲勝率是高過50%的?想想我們幼時玩過的小游戲,興趣最濃的狀態是不是都發生在被游戲折磨的死去活來的時候,而一旦游戲通關,愿意再玩一遍的則少之又少。

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事實上,人獲得時的喜悅大部分來自自己在追求過程中的投入。越是得來不易,就越輾轉反側;越是輸多贏少,對勝利的渴望就會越發劇烈。

那么,將游戲難度調升到極致的羊了個羊,便完美地利用了這一點。

 

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羊了個羊的5大傳播要素

除了對人性的極致把控,羊了個羊在設計方面也有許多值得分析和學習的地方。

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比如游戲在高進階的同時,也做到了低門檻。

游戲推廣的難點往往在于前置成本過高,比如需要下載APP、需要學習操作方法、需要充值購買游戲。甚至會占用過大的內存和過長的加載時間也都會成為游戲推廣的巨大阻力。

在沒有體驗過游戲樂趣的前提下,玩家通常是不會愿意為其付出過多的財力和精力的。換句話說,將以上三項前置成本無限降低,就是一款游戲在短時間內成為爆款的前提條件。

在這一點上,羊了個羊做的非常成功。

作為一款依附在微信小程序上的游戲,它無需下載APP、無需充值、游戲不占內存、登錄游戲快捷,最可貴的是盡管這款游戲的進階難度堪稱地獄級,但游戲的玩法卻簡單到連四五歲的孩子都能輕松理解,這就為游戲的推廣提供了極大的便利。

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同時,游戲與3tiles和4399十分相似。但圖片的選取卻更為清晰、易區分。這就為羊了個羊的玩家剔去了干擾因素,讓玩家沉浸于核心玩法之中。

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再就是游戲的快節奏,相比于傳統游戲的逐漸提升難度,羊了個羊則是相當于是從學習1+1=2一步跳到了跨專業考研。迎合了年輕人快節奏的心理,直接把最好吃的一口喂給了剛入門的玩家。

因此在各大社交平臺上,我們看得了很多這樣的描述。

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此外,技術+運氣的通過模式則利用了賭博中的貪欲與冒險心理,通過不確定的色塊為玩家提供隨機性的即時獎勵,讓玩家獲得更高的心理反饋。

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最后就是這款游戲在游戲的樂趣以外,還為參與者提供了巨大的社交價值。這一點在游戲彈幕、官方主動制造話題、官博的幽默自嘲和游戲中的誘導分享上皆有體現。借此,羊了個羊讓玩家在玩游戲的同時實現了社交,利用通關小羊、游戲截圖等元素為玩家提供了巨量的社交貨幣。而這種游戲結合社交的模式,必將成為未來游戲發展的大趨勢。

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盡管這款游戲從誕生之際就伴隨著無數的罵聲,盡管這樣的快餐式游戲往往很難逃出顛覆過后立即過氣的魔咒,可它卻實實在在的創造了一個傳播奇跡,創造了不可估量的財富。

這款看似無比簡單的小游戲,卻容納了數千字長文也難以完全言明的爆火元素。它的出現絕非一蹴而就,而是一個通曉傳播規律的團隊的反復打磨之作。它的病毒式傳播看似偶然,實則卻蘊含著太多值得我們所有的營銷人去反復揣摩的心理規律和傳播要素。

針對羊了個羊的爆火奇跡,如果您有什么想法,歡迎在評論區交流討論。


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