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白天建筑師,晚上CG藝術(shù)家,他將建筑的華麗發(fā)揮極致

原創(chuàng) 收藏 評(píng)論
舉報(bào) 2022-09-20

作為建筑師的他每天工作繁忙,但懷揣著對(duì)CG藝術(shù)的熱忱,他在2-3年內(nèi)自學(xué)了30+CG制作軟件、插件,并用業(yè)余時(shí)間創(chuàng)作了諸多精彩絕倫的CG作品。他的作品細(xì)節(jié)豐富,畫風(fēng)瑰麗,充滿了浪漫的想象和細(xì)膩的質(zhì)感……他便是嚴(yán)圻 (Kay John Yim)

▲ 嚴(yán)圻近期部分作品 ? Kay John Yim

嚴(yán)圻 | Kay John Yim

英國(guó)皇家特許建筑師/CG藝術(shù)家



嚴(yán)圻來(lái)自中國(guó)香港,畢業(yè)于英國(guó)巴斯大學(xué)(University of Bath)科學(xué)/建筑研究專業(yè),同時(shí)也是荷蘭代爾夫特理工大學(xué)(Delft University of Technology)建筑學(xué)的交換生。畢業(yè)后在建筑聯(lián)盟學(xué)院(Architectural Association School of Architecture)進(jìn)修建筑學(xué)。目前在英國(guó)知名建筑設(shè)計(jì)公司Spink Partners擔(dān)任建筑師。

*本文是Kay John Yim為Renderbus瑞云渲染撰寫的一篇指南,也記錄了他個(gè)人首個(gè)CG動(dòng)畫角色項(xiàng)目「Ballerina」的創(chuàng)作過(guò)程。
Ballerina」項(xiàng)目是一部完整的30秒CG動(dòng)畫,這是我個(gè)人首個(gè)在宏偉的巴洛克圓形大廳中展示逼真的CG動(dòng)畫角色的項(xiàng)目

動(dòng)畫是我在所有藝術(shù)追求中內(nèi)心掙扎的表現(xiàn)形式,無(wú)論是隱喻還是字面意義。
芭蕾舞是一種廣為人知的藝術(shù)形式,具有嚴(yán)格的審美標(biāo)準(zhǔn),極易受到公眾和自我批評(píng)的影響,也是我日常職業(yè)和藝術(shù)實(shí)踐的隱喻
▲「Ballerina」靜幀 ? Kay John Yim


作為一名建筑師,白天我致力于建筑可視化,我的同事、資深建筑師和客戶都在仔細(xì)檢查每一個(gè)細(xì)節(jié)。作為一名藝術(shù)家,夜間我從事個(gè)人CG項(xiàng)目,這期間我會(huì)進(jìn)行數(shù)百次甚至數(shù)千次迭代,以獲得完美的構(gòu)圖和配色方案。無(wú)論我在專業(yè)和藝術(shù)技巧方面變得多么熟練,內(nèi)心的掙扎永遠(yuǎn)不會(huì)消失。


這個(gè)項(xiàng)目實(shí)際上也是一場(chǎng)技術(shù)斗爭(zhēng)——CG角色創(chuàng)作過(guò)程的每一步對(duì)我來(lái)說(shuō)都是陌生的。當(dāng)我開始從事這個(gè)項(xiàng)目時(shí),我很難找到一個(gè)創(chuàng)建栩栩如生角色動(dòng)畫的綜合指南。對(duì)于一個(gè)獨(dú)立CG藝術(shù)家來(lái)說(shuō),我發(fā)現(xiàn)幾乎每一篇文章或教程不是太專業(yè)化,就是太不切實(shí)際。


通過(guò)幾個(gè)月的反復(fù)摸索,我學(xué)到了很多關(guān)于高效角色動(dòng)畫和渲染的知識(shí)。 這篇文章對(duì)于像我這樣想要將CG藝術(shù)提升到新水平的獨(dú)立藝術(shù)家來(lái)說(shuō),是一個(gè)中級(jí)指南。盡管我很樂(lè)意為每個(gè)人提供指南,但實(shí)際上不可能涵蓋我使用的每一款軟件的細(xì)節(jié),因此我盡可能地在其中加入了教程或資源的鏈接,以供初學(xué)者學(xué)習(xí)。

▲「Ballerina」靜幀 ? Kay John Yim

指南分為4個(gè)主要部分:

  • 架構(gòu)

  • 角色

  • 動(dòng)畫

  • 渲染

我使用的軟件包括:

Rhino

Moment of Inspiration 4 (MOI) 

Cinema 4D (C4D) 

Redshift (RS) 

Character Creator 3 (CC3) 

iClone 

ZBrush & ZWrap

XNormal

Marvelous Designer 11 (MD)

Houdini

架構(gòu)

我的主要建筑建模軟件是Rhino
建筑建模有許多不同的方法。作為一名建筑師,我使用了數(shù)十種CADDCC軟件,Rhino可以說(shuō)是比較優(yōu)秀的建筑建模軟件,這源于它的準(zhǔn)確性和多功能性。Rhino相對(duì)于Cinema 4D或Houdini等其他更受歡迎的DCC的主要優(yōu)勢(shì)在于它能夠大量處理非常詳細(xì)的曲線


作為一名建筑師,我建造的每個(gè)模型都是從一條曲線開始的,通常是墻截面、檐口或踢腳板的形狀,沿著平面圖的另一條曲線。Rhino的命令列表一開始可能看起來(lái)很強(qiáng)大,但我?guī)缀踔皇褂昧耸畮讉€(gè)命令就將曲線轉(zhuǎn)化為3D幾何體
RebuildTrimBlendSweepExtrudeSweep 2 RailsFlow Along SurfaceSurface from Network of Curves
建筑建模的關(guān)鍵是盡可能始終使用參照。我總是在屏幕的右下角打開PureRef,以確保我的模型比例和規(guī)模正確。通常包括實(shí)際照片建筑圖紙


在這個(gè)特定的項(xiàng)目中,我使用了慕尼黑阿瑪琳堡狩獵休息室作為建筑的主要參考。
PureRef的項(xiàng)目板
我下載了盡可能多的高分辨率參考資料,其中包括不同相機(jī)角度不同照明天氣條件的圖片。這為我提供了大量的細(xì)節(jié),以及相對(duì)于人文尺度的空間總體概念。


雖然建筑由三部分組成,即圓形大廳、走廊和邊墻,但它們本質(zhì)上是同一個(gè)模塊。因此,我最初建模了一個(gè)由一面鏡子一扇窗戶組成的墻體模塊,復(fù)制并沿一個(gè)圓彎曲,以獲得圓形大廳的墻。

Rhino建模總是從曲線開始

沿曲線復(fù)制墻模塊并彎曲

該模塊被重新用于走廊和邊墻,以節(jié)省時(shí)間和(渲染)內(nèi)存。在過(guò)去的一年里,我建立了一個(gè)建筑輪廓和裝飾物的圖書館,我能夠重用和回收用于建筑建模的輪廓及裝飾物。
裝飾物建模可能是一項(xiàng)艱巨的任務(wù),但有了幾個(gè)裝飾物的建模,我便只需將它們復(fù)制并按幾何方式重新排列,就獲得獨(dú)特的形狀。

例如,天花板裝飾物基本上是一個(gè)單一的裝飾物,覆蓋了圓頂表面的1/8,但徑向復(fù)制了8次,覆蓋了整個(gè)天花板。同樣的技術(shù)也適用于枝形吊燈的建模
然后,Rhino中的所有對(duì)象按材質(zhì)分配到不同的層,這使得C4D以后的材料分配更加容易。

注:① 熟悉Rhino導(dǎo)航的最佳方法是對(duì)小型對(duì)象建模。Simply Rhino有一個(gè)很棒的用Rhino制作茶壺的初學(xué)者系列。② 我也發(fā)布過(guò)一些WIP Montage,雖然不是教程,但應(yīng)該足以概括我的建模過(guò)程。③ Rhino裝飾物建模詳細(xì)教程。


對(duì)于任何手頭拮據(jù)的人來(lái)說(shuō),都可以在像Textures.com這樣的3D模型商店購(gòu)買預(yù)建飾品。在Sketchfab和3dsky上可以下載一些裝飾品制造商的免費(fèi)模型。


1. 從Rhino導(dǎo)出到C4D

經(jīng)過(guò)4天的建筑建模,Rhino模型最終由50%的NURBS和50%的MESH構(gòu)成。 我主要對(duì)重要建筑元素(墻、檐口、踢腳線)使用NURBS,對(duì)裝飾物則使用MESH


Rhino主要是一個(gè)NURBS(非均勻有理B樣條)軟件。盡管NURBS模型在表示曲線和曲面數(shù)據(jù)方面非常精確,但大多數(shù)渲染引擎或DCC不支持NURBS
因此,我將NURBS和MESH依次導(dǎo)出到.3dm和.FBX,并使用Moment of Inspiration(MOI)將NURBS模型轉(zhuǎn)換為MESH。
MOI具有最佳的NURBS到四邊形MESH轉(zhuǎn)換(在Rhino或任何其他DCC上),它始終提供干凈的MESH,然后可以輕松編輯或UV映射來(lái)進(jìn)行渲染。

2. 導(dǎo)入C4D

將FBX文件導(dǎo)入C4D相對(duì)簡(jiǎn)單,但我注意了幾件事,特別是以下按操作順序列出的導(dǎo)入設(shè)置、模型方向和文件單位
1) 在C4D中開發(fā)一個(gè)新項(xiàng)目(項(xiàng)目單位用cm);2) 合并FBX;3) 檢查合并面板中的「Geometry」和「Material」;4) 將導(dǎo)入的幾何體方向(P)在Y軸上更改-90度;5) 使用腳本「AT Group All Materials」自動(dòng)將Rhino材質(zhì)組織到不同的組中。

我在Rhino中建模了一半 ,然后在C4D中將其鏡像為一個(gè)實(shí)例,因?yàn)橐磺卸际菍?duì)稱的。

地板(凡爾賽鑲木地板)采用圖片紋理方法進(jìn)行建模,CG藝術(shù)家Ian Hubert大為稱贊這種方法。我在一個(gè)平面上應(yīng)用了凡爾賽鑲木地板圖片作為紋理,然后用「knife」工具將平面切成薄片,以獲得沿地板灌漿反射出的粗糙度變化。 這讓我可以在Redshift中添加細(xì)微的帶有曲率的顏色和磨損變化
然后將地?磚放在Cloner下進(jìn)行復(fù)制,并覆蓋整個(gè)地板。


注:C4D和Rhino使用不同的Y和Z方向,因此直接從Rhino導(dǎo)出的FBX必須在C4D中旋轉(zhuǎn)。伊恩·休伯特的Youtube頻道-IanHubert有很多有用且高效的CG技術(shù),圖像紋理是最流行的技術(shù)之一。


3. 建筑明暗處理(Cinema4D+Redshift)

由于我預(yù)先按材質(zhì)對(duì)所有MESH進(jìn)行分組,因此指定材質(zhì)就像將立方體貼圖或三平面貼圖拖放到材質(zhì)組一樣簡(jiǎn)單。


我使用了Texture.com,Greyscalegorilla的EMC material pack和Quixel Megascans作為我所有著色器的基本材質(zhì)。


要使ACES在Redshift中正常工作,必須手動(dòng)將每個(gè)紋理指定給RS紋理節(jié)點(diǎn)中的正確的色域。通常漫反射/反照率貼圖屬于「sRGB」,其余(粗糙度、位移、法線貼圖)屬于「Raw」。


我的建筑著色器大多是照片紋理和臟舊磨損紋理50/50混合,以給予額外的真實(shí)感暗示。
墻材質(zhì)的RS Shader Graph

角色

基本角色是在帶有Ultimate MorphsSkinGen插件的Character Creator 3(CC3)中創(chuàng)建的。這兩個(gè)有著不言而喻參數(shù)的插件都非常適合藝術(shù)家。
Ultimate Morphs為角色的每個(gè)骨骼和肌肉大小提供了精確的滑塊控制,而SkinGen為膚色、皮膚紋理細(xì)節(jié)和化妝提供了多種預(yù)設(shè)
我還使用CC3的頭發(fā)生成器為我的角色應(yīng)用了一個(gè)準(zhǔn)備就緒的頭發(fā)MESH。

1. 面部紋理

面部是CG角色中最為重要的部分之一,需要特別注意。我發(fā)現(xiàn)添加照片級(jí)真實(shí)感細(xì)節(jié)的最佳工作流是使用紋理XYZ的VFACE模型Zwrap的「Killer workflow」


VFACE是一個(gè)由紋理XYZ生成的先進(jìn)的攝影測(cè)量人頭模型的集合。每個(gè)VFACE都有16K的經(jīng)過(guò)圖片掃描的皮膚紋理、置換和實(shí)用貼圖。Zwrap是一個(gè)ZBrush插件,它允許用戶自動(dòng)將預(yù)先存在的拓?fù)溥m配到自定義模型。基本上將VFACE MESH形狀與CC3頭部模型相匹配。使用「Killer workflow」,我能夠在兩個(gè)MESH形狀匹配后將所有VFACE細(xì)節(jié)烘焙到CC3頭部模型


我對(duì)「Killer workflow」的調(diào)整可以分解如下:


1) 將T形角色從CC3導(dǎo)出到C4D;

2) 刪除除CC3角色頭部以外的所有多邊形;

3) 將CC3頭部模型和VFACE模型導(dǎo)出到ZBrush;

4) 使用MOVE/Smooth brush對(duì)操縱器VFACE模型進(jìn)行處理,以盡可能接近CC3頭部模型;

5) 啟動(dòng)ZWRAP,點(diǎn)擊并匹配盡可能多的點(diǎn),尤其是鼻子、眼睛、嘴巴和耳朵周圍;

6) 讓ZWRAP處理匹配點(diǎn);

7) ZWRARP應(yīng)能夠輸出與CC3頭部模型完全匹配的VFACE模型;

8) 將兩個(gè)模型都輸入XNormal,并將VFACE紋理烘焙到CC3頭部模型。
ZWRAP中VFACE(左)和CC3頭部(右)的匹配點(diǎn)

注:我建議在處理之前將匹配點(diǎn)保存在ZWRAP中。我還建議在XNormal中單獨(dú)烘焙所有VFACE貼圖,因?yàn)樗鼈兊姆直媛史浅8撸谂亢姹簳r(shí)可能會(huì)使XNormal崩潰。⑤「Killer Workflow」關(guān)于紋理的完整教程。
2. 蒙皮著色(Cinema4D+Redshift)

我準(zhǔn)備好了XYZ紋理貼圖后,就從CC3導(dǎo)出了其余的角色紋理貼圖。之后,我將角色導(dǎo)入C4D,并將所有材質(zhì)轉(zhuǎn)換為Redshift材質(zhì)
遺憾的是,在撰寫本文時(shí),Redshift還不支持Randomwalk SSS(在Arnold等其他渲染器中發(fā)現(xiàn)的一種非常真實(shí)且身體上精確的次表面散射模型),因此在渲染蒙皮時(shí)需要進(jìn)行更多調(diào)整。


3級(jí)Subsurface Scattering由具有不同「Color Correct」設(shè)置的Diffuse材質(zhì)驅(qū)動(dòng)。
「Leg」材質(zhì)的RS Shader Graph
 頭部著色器是CC3紋理和VFACE紋理的混合體。VFACE多通道位移與「microskin」CC3位移貼圖融合。
「Head」材質(zhì)的RS Shader Graph

 將「Redshift Object」應(yīng)用于角色以啟用置換—— 只有這樣,VFACE置換才會(huì)顯示在渲染中
注:蒙皮著色是渲染中最高級(jí)的方面之一。⑥ 紅移蒙皮著色中一個(gè)十分有用的教程。
3. 頭發(fā)著色

在使用C4D OrnatrixMaya XgenHoudini進(jìn)行了裝扮實(shí)驗(yàn)后,我決定在「Ballerina」項(xiàng)目中使用CC3烘焙頭發(fā)MESH,這使整個(gè)過(guò)程更高效。
我使用Redshift具有CC3頭發(fā)紋理貼圖的「glass」材質(zhì)輸入到「reflection」和「refraction」色彩槽中,因?yàn)轭^發(fā)(在現(xiàn)實(shí)生活中)對(duì)光線的反應(yīng)就像微小的玻璃管一樣。

Houdini中CC3 MESH頭發(fā)到頭發(fā)幾何體轉(zhuǎn)換的早期測(cè)試

動(dòng)畫

1. 角色動(dòng)畫(iClone)

我將CC3角色導(dǎo)出到iClone進(jìn)行動(dòng)畫。我考慮了幾種接近真實(shí)角色動(dòng)畫的方法,包括: 1) 使用現(xiàn)成的mocap數(shù)據(jù)(Mixamo、Reallusion Actorcore);2) 委托mocap工作室制作定制mocap動(dòng)畫;3) 使用mocap套裝(如Rokoko或Xsens)定制mocap動(dòng)畫;4) 老式關(guān)鍵幀。
在對(duì)各種現(xiàn)成的mocap數(shù)據(jù)進(jìn)行實(shí)驗(yàn)后,我發(fā)現(xiàn)Mixamo mocap過(guò)于通用,其中大多數(shù)看起來(lái)都非常呆板。Reallusion Actorcore有一些非常逼真的動(dòng)作,但我找不到項(xiàng)目所需的確切內(nèi)容。


由于沒(méi)有預(yù)算和我個(gè)人的非常具體的角色運(yùn)動(dòng)要求,選項(xiàng)2和3已經(jīng)不在考慮范疇。這讓我想到了老式的關(guān)鍵幀


首先,我截取了芭蕾舞表演的視頻,并在PureRef中逐幀排列。然后,我將PureRef引用(半模糊)覆蓋在iClone上,并使用「Edit Motion Layer」調(diào)整每個(gè)角色關(guān)節(jié)以匹配我的引用。


姿勢(shì)

然后將動(dòng)畫角色導(dǎo)出到Alembic文件
雖然我的最后一個(gè)項(xiàng)目概念描繪了慢動(dòng)作的芭蕾舞演員,但我最初的想法實(shí)際上是為20秒的芭蕾舞設(shè)定關(guān)鍵幀,我很快意識(shí)到這不是個(gè)好主意,原因有很多:


1) 在慢動(dòng)作中,許多幀可以插值,但實(shí)時(shí)運(yùn)動(dòng)涉及許多獨(dú)特的幀,因此需要進(jìn)行更多的調(diào)整;2) 之后,越多的獨(dú)特幀意味著更多的渲染問(wèn)題(閃爍、鑲嵌問(wèn)題等)。


早期測(cè)試呈現(xiàn)了我最初的想法
考慮到這是我的第一個(gè)角色動(dòng)畫項(xiàng)目,我得出的結(jié)論是改為做一個(gè)慢動(dòng)作風(fēng)格的序列——兩個(gè)獨(dú)特的姿勢(shì),每個(gè)姿勢(shì)有160幀


2. 服裝模擬

布料模擬是該項(xiàng)目至今為止最具挑戰(zhàn)性的部分。我考慮的兩個(gè)主要布料模擬/解算器是Marvelous Designer(MD)Houdini Vellum
雖然Houdini Vellum比Marvelous Designer功能更多、更可靠,但我個(gè)人覺(jué)得它速度太慢,因此不考慮幀是不現(xiàn)實(shí)的(Houdini Vellum中一幀布料模擬可能需要3分鐘,而Marvelous Designer在內(nèi)存為128GBs的Threadripper PRO 3955WX中僅需要30秒)。


MD中的布料模擬雖然通常比Houdini vellum快得多,但并不像我想象的那么簡(jiǎn)單。MD中的模擬服裝總是會(huì)出現(xiàn)一些形式的故障,包括布料抖動(dòng)、角色穿模或完全錯(cuò)位。以下是我為盡量減少故障而調(diào)整的一些設(shè)置


1) 使用「Tack」將服裝的各個(gè)部分附著到角色上;

2) 增加布料的「Density」和「Air Damping」,以防止服裝移動(dòng)過(guò)快而移動(dòng)不到位;

3) 單獨(dú)模擬服裝的各個(gè)部分——雖然物理上不精確,但可以讓我更快地迭代和調(diào)試。


除了上述調(diào)整之外,我還減少了「Gravity」,以實(shí)現(xiàn)慢動(dòng)作外觀。
MD模擬設(shè)置

MD模擬


注:由于我使用的縫紉圖案的許可協(xié)議,我無(wú)法共享我的服裝創(chuàng)作過(guò)程的屏幕截圖。然而,Marvelous Designer 官方的Youtube頻道有很多服裝建模直播,我發(fā)現(xiàn)這是學(xué)習(xí)MD最有用的資源。


另外,網(wǎng)上也有很多現(xiàn)成的3D服裝(特別是在神奇設(shè)計(jì)師的官方網(wǎng)站或Artstation Marketplace上),我將其作為我許多項(xiàng)目的基礎(chǔ)。
MD極易崩潰,MD10和MD11中都有一個(gè)bug,90%的時(shí)間它會(huì)阻礙模擬服裝的保存,因此始終將模擬服裝導(dǎo)出為Alembic文件,而不是依賴MD來(lái)保存模擬。


3. 模擬清理

在數(shù)十次模擬之后,我將MD導(dǎo)出的Alembic文件導(dǎo)入Houdini,在那里我進(jìn)行了大量手動(dòng)清理,包括:


1) 使用「Soft Transform」手動(dòng)固定碰撞的布料和角色;2) 使用「Attribute Blur」減少模擬故障;3) 使用「Time Blend」將不同alembic文件中的首選模擬融合在一起。


用「Soft Transform」清理Houdini的模擬布

4. 服裝模擬的替代方案

對(duì)于那些被不切實(shí)際的Houdini Vellum布料模擬時(shí)間MD故障所困擾的人來(lái)說(shuō),另一種替代方法是在CC3中將服裝貼在角色的皮膚上,這是一種在游戲制作中常見的技術(shù)。

將服裝附加到CC3中的角色 雖然這是一個(gè)很省時(shí)的選擇,但CC3制作的服裝缺少真實(shí)的布料形態(tài)和褶皺。我建議僅對(duì)緊密附著到角色(鞋子)的對(duì)象使用此方法,或者僅在MD布料模擬持續(xù)失敗的情況下作為服裝的最后手段。


5. 服裝烘焙和著色

在MD中完成布料模擬并在Houdini中完成清理后,我將Alembic文件導(dǎo)入到C4D中。MD Alembic文件總是在C4D中顯示為一個(gè)沒(méi)有任何選擇集的Alembic對(duì)象,這使得材料分配變得不可能。


這就是C4D烘焙發(fā)揮作用的地方——我使用該過(guò)程將Alembic文件轉(zhuǎn)換為具有PLA(點(diǎn)級(jí)別動(dòng)畫)的C4D對(duì)象


1) 將Alembic對(duì)象拖動(dòng)到C4D時(shí)間線中;2) 轉(zhuǎn)到「Functions」;3) 烘焙對(duì)象;4) 勾選「PLA」;5) 然后烘焙。


通過(guò)以上步驟,我能夠得到一個(gè)烘焙的C4D對(duì)象,我可以輕松地選擇多邊形并使用選擇集指定多個(gè)材質(zhì)。


之后,我從有材質(zhì)的MD導(dǎo)出一個(gè)OBJ文件至C4D中,并將選擇集直接拖動(dòng)到烘焙的garment對(duì)象上。這消除了在C4D中手動(dòng)重新分配材料的需要。
我使用亞麻混紡織物紋理貼圖(來(lái)自Quixel Megascans Bridge)和Redshift汽車著色器來(lái)模擬許多專業(yè)芭蕾舞短裙中的亮片面料
織物材質(zhì)的特寫渲染

注:⑦ Travis Davis提的一個(gè)用來(lái)演示正確順序的教程。
請(qǐng)勿將AO或Curvature用于模擬服裝材質(zhì)(或任何動(dòng)畫對(duì)象),因?yàn)樗鼈兛赡軙?huì)在最終渲染中產(chǎn)生小故障。

渲染

1. 照明與環(huán)境

雖然我盡量減少照明,但由于夜間的設(shè)置,「Ballerina」項(xiàng)目不可避免地需要大量的修補(bǔ)工作


夜間HDRI沒(méi)有為室內(nèi)空間提供足夠的環(huán)境光,而且作為主要光源的枝形吊燈燈泡太暗。 最后,我在中央吊燈下放置了一個(gè)不可見的聚光燈,并使用了一個(gè)只影響所有建筑裝飾的虛擬聚光燈。虛擬光提供了額外的反彈光,在不破壞情緒氛圍的情況下提供了恰到好處的照明。


我還添加了一個(gè)Z軸乘以「Maxon Noise」控制的「Redshift Environment」,以增加場(chǎng)景的深度


從外觀上看,我在周圍地區(qū)用C4D 「Matrix」分散種了2種不同的山茱萸樹。它們?cè)趫?chǎng)景中從地面向上發(fā)光,以增加深度
總的來(lái)說(shuō),場(chǎng)景照明包括:


1) 頂燈(夜間HDRI)x 12) 枝形吊燈(MESH燈)x 33) 聚光燈(中心)x 14) 外部區(qū)域燈x 45) 虛擬區(qū)域燈位于枝形吊燈下(僅包括建筑裝飾)
RS光照

注:樹是用SpeedTree生成的。⑧ 一個(gè)非常棒的關(guān)于控制Redshift環(huán)境的教程。
掌握照明需要大量的持續(xù)練習(xí)。除了每天的CG練習(xí)外,我還花了很多時(shí)間看電影的b-rolls/分解圖。例如,我從羅杰·迪肯的照明和攝影以及韋斯·安德森的構(gòu)圖和色彩搭配中獲得了很多靈感。


2. 攝像機(jī)切換移動(dòng)

我所有的相機(jī)動(dòng)作都很微妙。這包括推拉、相機(jī)轉(zhuǎn)動(dòng)和平移鏡頭,所有這些都是由Greyscalegorilla的C4D插件Signal驅(qū)動(dòng)的。
我個(gè)人更喜歡使用Signal是因?yàn)樗?strong>無(wú)損性,但對(duì)于類似的相機(jī)運(yùn)動(dòng)來(lái)說(shuō),老式的關(guān)鍵幀可以很好地工作。
信號(hào)圖

3. 草稿渲染

在我準(zhǔn)備好角色動(dòng)畫布料模擬相機(jī)移動(dòng)后,我開始進(jìn)行低分辨率測(cè)試渲染,以確保在最終渲染期間不會(huì)出現(xiàn)任何意外,包括:


1) 動(dòng)畫書(openGL)渲染,以確保動(dòng)畫的時(shí)間安排是最佳的;2) 低分辨率低樣例全序列渲染,以確保沒(méi)有故障;3) 全分辨率(2K)高樣例仍然使用AOVs(漫反射、反射、折射、體積)進(jìn)行渲染,以檢查導(dǎo)致常見噪點(diǎn)的原因(如果有);4) 將測(cè)試渲染提交給Renderbus瑞云渲染的海外兄弟品牌Fox Renderfarm,以確保最終渲染與本地渲染匹配。


這個(gè)過(guò)程持續(xù)了2個(gè)多月,反復(fù)迭代渲染和校正

特寫鏡頭I 


特寫鏡頭II

 

完成鏡頭


4. 最終渲染和去噪

我對(duì)最終渲染使用了相對(duì)較高的樣例渲染設(shè)置,因?yàn)镽edshift中的內(nèi)部場(chǎng)景通常容易產(chǎn)生噪點(diǎn)



RS最終渲染設(shè)置

我還為最終渲染啟用了運(yùn)動(dòng)模糊焦外成像——與通過(guò)合成添加的運(yùn)動(dòng)模糊和焦外成像相比,運(yùn)動(dòng)模糊和焦外成像在渲染中看起來(lái)更好(物理上更精確)。
最終2K序列的一半在本地工作站上渲染,其余部分在Renderbus瑞云渲染的海外兄弟品牌Fox Renderfarm上渲染,在雙RTX 3090機(jī)器上總共渲染約6840小時(shí)。我用簡(jiǎn)潔的視頻去除最后一個(gè)鏡頭的噪點(diǎn),而特寫鏡頭則用單個(gè)Altus(Redshift)去除噪點(diǎn)。


注:使用「Altus Single」去噪時(shí),請(qǐng)?jiān)诩t移「Unified Sampling」下始終關(guān)閉「Random Noise Pattern」。


5. Redshift渲染GI技巧

Redshift的GI輻照度緩存計(jì)算可能極為耗時(shí)。例如,我的最終渲染平均每幀有5分鐘的GI輻照度緩存時(shí)間。


在Vray的IR/LC設(shè)置中有一個(gè)名為「use camera path」的選項(xiàng),專門為相機(jī)在靜止鏡頭中移動(dòng)的場(chǎng)景而設(shè)計(jì)。啟用「use camera path」后,Vray將只計(jì)算整個(gè)序列的一幀GI緩存。 借用Vray的一個(gè)頁(yè)面,我使用以下運(yùn)動(dòng)模糊設(shè)置來(lái)計(jì)算輻照度緩存的第一幀
RS渲染GI技巧運(yùn)動(dòng)模糊設(shè)置
然后使用一個(gè)輻照度緩存渲染整個(gè)序列。使用一個(gè)單獨(dú)的GI緩存渲染項(xiàng)目的兩個(gè)快照,總體渲染時(shí)間縮短了10%
注:GI技巧只適用于運(yùn)動(dòng)較少的鏡頭。例如,當(dāng)應(yīng)用到「Ballerina」項(xiàng)目的2個(gè)特寫鏡頭時(shí),我在角色皮膚上得到了輕補(bǔ)丁和重影。

最終動(dòng)畫


結(jié)論


在這個(gè)項(xiàng)目上花了幾個(gè)月的時(shí)間,使我對(duì)傳統(tǒng)角色動(dòng)畫師由衷佩服——我從來(lái)沒(méi)有意識(shí)到制作角色動(dòng)畫所需的工作量,以及使CG角色逼真所需的微妙細(xì)節(jié)。
雖然我不認(rèn)為自己是一個(gè)角色藝術(shù)家,但我個(gè)人認(rèn)為角色動(dòng)畫在使CG環(huán)境具有相關(guān)性方面非常強(qiáng)大,因此仍然是我個(gè)人CG追求道路上的重要組成部分。

本文《白天建筑師,晚上CG藝術(shù)家,他將建筑的華麗發(fā)揮極致》內(nèi)容由Renderbus瑞云渲染農(nóng)場(chǎng)整理發(fā)布,如需轉(zhuǎn)載,請(qǐng)注明出處


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