玩了99局《羊了個羊》,我發現這些上癮套路
羊了個羊爆火
繼“跳一跳”“合成大西瓜”之后微信小游戲再出爆款,9月13日,一款名為《羊了個羊》的微信小游戲空降熱搜。在微信朋友圈及各種社交媒體刷屏,知乎、B站、抖音、小紅書都在討論這個游戲。游戲服務器也抵擋不住眾人的熱情兩天崩了三次。
《羊了個羊》本質上只是一款消除小游戲,官方介紹通關率不到 0.01%,號稱“史上最難玩的游戲”。它的游戲規則其實很簡單。頁面上方是重疊的各類方塊,下方是 7 個空格,玩家需要3個一組消滅所有的圖案方塊即可勝利,而下方7個空位被填滿則失敗。如果你以為這很簡單那就錯了,玩了才知道,“第一關閉眼過,第二關沒人過”,堪稱“上癮爆品”。
如同此前風靡一時的微信小游戲《合成大西瓜》難以合出大西瓜一般,《羊了個羊》的第二關,則成為了眾多玩家的噩夢。玩家紛紛吐槽“騙子游戲”但也有一些“0.01%的天選之子”通過了游戲,給大家帶來了一絲希望使得大家紛紛上頭。
小游戲如何洞悉人性讓人上癮
從之前的“跳一跳”到“合成大西瓜”,再到“羊了個羊”,其爆火的原因本質上都是抓住了人性,最終使人上癮。其共同的特點為以下幾個方面:
(1)行動門檻低操作簡單
人都是有惰性的,能坐著絕不站著,能躺著絕不坐著,滿足了玩家嫌麻煩、偷懶的心理,我們可以發現這類小游戲的操作門檻非常低,因為它們的定位就是休閑小游戲以小程序為載體,無需下載APP。相比于市面上其他火爆的游戲,這類小游戲不會占用手機大量內存,操作也很簡單,像《羊了個羊》其實就是類似于消消樂的玩法,哪怕不是很理解,也能在短時間完成1局游戲。
游戲免費、無需思考、動動手指在手機上就能玩的小游戲,上手不需要付出任何成本,點開即玩,在任何時間地點,你只要有微信都可以玩。其即時和低成本的游戲設計,方便玩家一次次重開,尤其是在時間碎片化的時代,不需要特地花費心思了解游戲規則,就能隨時隨地簡單上手的小游戲,越來越受到年輕人的喜愛。
(2)社會和情緒獎勵反饋
在這類游戲當中一般都會存在獎勵激勵機制,這也是讓人上癮的重要手段,獎勵主要分為社會獎勵和自我情緒獎勵。
例如在《合成大西瓜》中,參與到游戲中就能夠在全民討論的熱潮中找到社會歸屬和認同感,基于從眾心理,大家都在討論這款游戲,看到大家都在玩自己就也想參與進去,增加了參與感朋友之間也多了一個共同話題;成功合成大西瓜之后,便能獲得自我情緒獎勵,最后成功過關的話分享到朋友圈也是倍有面子的事情。
在小伙伴們還在竭盡全力通過時,你卻已經率先通關了,不僅獲得了游戲成功的快感,還收獲了其他玩家的羨慕。盡管“羊了個羊”第二關便是地獄級別的難度,官方號稱只有0.01%的成功率,但在巨大的用戶基數之下,確實也有“很多人”通關。難度越高,戰勝難關之后所帶來的喜悅、成就感,也是巨大的。
(3)已經投入時間精力的沉沒成本
游戲的設置利用了“投入”的環節,比如《跳一跳》玩了好久好久,就差一點就可以破紀錄了,結果手一抖沒跳過去,氣的只想剁手,使得玩家不愿意輕易放棄。再如“合成大西瓜”游戲中,用戶將兩個較小的水果,合成一個大的水果,需要先合成半邊的西瓜,再去考慮另一半,如何中途失敗了,用戶會有一種“我已經做了這么多了,以前的努力就都白費了”的心態,從而繼續吸引玩家。
人們都是厭惡損失的,玩家們不甘心的情緒一直占據著內心,這類游戲模式普遍簡單,而且自己在這上面投入了那么多的時間、精力,打了幾十把不贏回來實在對不起我的時間。拒絕接受沉沒成本的心理,使得玩家們越來越“上頭”。
而今日,爆火的《羊了個羊》則更擅長洞察人性:
(1)制造反差利用人們不承認失敗和較勁的心態
這個游戲的第一關很簡單,第二關卻很難。很多網友感嘆道“第一關是幼兒園,第二關就直接跳到博士論文難度了”,簡單到能讓你很容易的開始,難到的又讓你沒法輕易放棄。這在游戲中實際上是不合理的。因為絕大多數的游戲,難度都是一點點逐步增加。從最簡單一下子到最困難是不太可能的。
《羊了個羊》上癮之處在于游戲模式很簡單,其實就類似于消消樂,每次失敗會給玩家造成還差一點點的感覺。另外第一關太容易、第二關太難的落差感激起了玩家的勝負欲和求解欲,網友紛紛調侃:“我還就不信了,再來!”屢戰屢敗,屢敗屢戰玩家們在無數次失敗中越挫越勇。
其實這個游戲還利用了玩家的“賭徒心理”,《羊了個羊》的本質就是用“消消樂”的簡單操作,換取“0.01%通過率”,實現心理的“以小博大”。雖然該游戲通關率只有0.01%,但看到網上確實有人通關了,就幻想自己也可能是那個天選之子,自己下一把一定能通關,而且在快要失敗的時候,系統還會恰當地給你復活機會和道具,就好像賭桌上的賭徒快要輸了,突然又給你加了籌碼,你還會拒絕嗎?
這就導致每次失敗,都會讓玩家產生再來一把的想法。大家的沉迷之路也就開始了。
(2)利用了地域排名激發攀比心理
一進入到游戲主頁面,就可以看到每個省份的排行榜,只要有人通關就可以給自己的省份加一只羊,這就激發起了每個省份玩家的斗志,為自己的家鄉而戰。這極強地刺激了玩家們提升排名、為地區爭光的勝負欲,畢竟沒有人會承認自己的家鄉比別人差,大家都想當第一。
以至于網友調侃:“今天你加入羊群為家鄉爭光了嗎”,不管任何時候每當涉及到家鄉榮譽感,大家就想給自己的家鄉沖熱度證明自己家是最棒的。
互聯網產品的設計思路——上癮
現在產品的設計思路,尤其是互聯網產品,就是利用大腦的“上癮”機制,讓大腦不斷收到新鮮事物的刺激,獲得滿足感。用戶進而陷入持續的興奮、對更多新鮮刺激的期待中。新鮮感、刺激感、滿足感等等都是讓人上癮的重要因素。
像一些購物、短視頻、網絡小說、游戲等各類APP都是通過一些新鮮刺激和易獲得滿足感的事物讓人們陷入持續興奮中最后形成依賴養成習慣的,也就是“上癮”。
在這個世界上什么東西是最寶貴的,答案是時間,只有它是用任何東西都買不到的,失去了就再也回不來了。在信息爆炸的時代里,每個人都在有限的時間里面接收到大量繁雜的信息,而人的注意力卻是有限的。各種產品實際上爭奪的就是人們的注意力,在“注意力經濟時代”能夠持續吸引并控制人們的注意力就能獲得經濟優勢產生巨大的商業價值。
因此怎么爭奪用戶的注意力,將人們的注意力培養成一種用戶習慣,使他們長期投入到該產品上,最終讓每一個用戶“上癮”產生依賴是重中之重。其實大部分用戶的選擇,超過40%都是慣性的產物,并不都是自己主動決定的。
讓用戶產生依賴性,是產品設計不可缺少的要素,在這個注意力稀缺的時代,如果你的產品不能讓用戶形成習慣和依賴,在這個信息爆炸產品供大于求的時代,用戶很快就會被別人搶走。所以,好的產品設計者,都會在“依賴度”上下功夫,讓用戶“上癮”然后在不知不覺中被改變最后養成習慣。
下面我們就從Hook上癮模型來分析一下這些產品是如何使人上癮的,該模型由《上癮》的作者尼爾·埃亞爾、瑞安·胡佛提出的,主要是如何讓用戶對產品“上癮”,也就是讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯,包括四個要素:觸發(Trigger)、行動(Action)、獎勵(Reward)、投入(Investment)。
(1) 觸發(Trigger)
在HOOK上癮模型中,觸發就是要給受眾接觸某個產品的機會, 簡單來說就是觸動用戶心中的某個情緒,在《羊了個羊》這個案例中,觸發的因素主要是娛樂打發時間、成功、社交需求的情緒。
而且,其爆發時間點正好在中秋節前后,大家也有大把玩游戲的時間,隨著游戲上了熱搜,就會觸發更多人去玩游戲,這其實也是利用了社交的需求,大家怎么都在玩這個游戲,所以當別人討論這個的時候,我自然也不能錯過。
(2) 行動(Action)
行動是讓用戶開始使用產品。但要使用戶真正行動起來去使用產品,必備的三個基本條件——觸發、動機和行動。除了上面已經提到的觸發,還需要用戶具備動機和行動能力。動機能讓用戶有足夠的愿望使用產品,能力是讓用戶輕松駕馭產品。還是拿游戲舉例,所謂的動機,就是用戶想要點開別人分享的鏈接加入到游戲的動機,這個動機其實就是上面講到的觸發的原因。
至于行動,也就是一個用戶開始真正地想要開始玩這個游戲的時候,我們可以發現這個的游戲上手門檻非常低,操作簡單哪怕以前沒玩過類似的游戲也很容易上手。
(3)獎勵(Reward)
想讓用戶上癮肯定離不開獎勵,獎勵主要分為社會獎勵和自我情緒獎勵。社會獎勵簡單來說就是來自他人的認同。
比如你用微信或者微博發了一個動態之后,會去看點贊的人數,和評論區的內容,在看有沒有人給他點贊評論的這些行為,其實就是他渴望得到來自社會的肯定。如果你能在評論區看到認同、贊美你所發內容的人,便能獲得自我情緒獎勵。(4)投入(Investment)
投入是指時間、精力、或金錢等的付出,用戶在玩游戲的時候會將上述東西投入到游戲中,從而產生依賴性“上癮”,比如你在游戲里充了很多的錢,買皮膚買裝備,又或者在淘寶上買衣服盡管寫著七天無理由退貨,但你從那么多商品中選擇一件稱自己心意的衣服,你在費心挑選之中付出了時間精力和金錢所以不會輕易去退貨。
所以,當用戶在產品上花費更多的時間、精力甚至是金錢的時候,他想要離開這個產品會變得很困難,他們會有一種“我已經付出了這么多了,以前的努力就都白費了”的心態,從而不舍得放棄。
總結
即時和低成本的游戲設計上手操作簡單、通關游戲的價值反饋、逐漸增加的沉沒成本、不服輸的賭徒心理、地區競爭機制的引入……這些元素都讓玩家上癮念念不忘、無法割舍。
一款游戲能火的根本原因,離不開游戲本身的內容質量,精巧的設計是固然是錦上添花,但是這個“爆火”的熱度也會遲早慢慢降下來,如果沒有明顯的有創意的玩法和豐厚的游戲內容,這波流量也僅僅是流量了……
洞察人性的《羊了個羊》迎來一時爆火,但這類爆火小游戲如之前的《跳一跳》、《合成大西瓜》等,最后都歸于沉寂。還有同類型手游、魔性的短視頻、造型夸張且沒有實用價值的網貨等等一些互聯網產品,都深諳用戶心理,對“上癮機制”使用起來駕輕就熟。
它們巧妙地利用了每一個讓人沉迷的元素,最終把玩家綁在自己的產品上。內容作者:煌桐
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