內(nèi)容時代,游戲行業(yè)如何做好全域經(jīng)營?
文明在游戲中成長
“文明是在游戲之中成長的,在游戲之中展開的,文明就是游戲。”
歷史學(xué)家約翰·赫伊津哈,在他所著的《游戲的人》中提到游戲的競賽精神:
“儀式在神圣的游戲中成長;
詩歌在游戲中誕生,以游戲為營養(yǎng);
音樂舞蹈則是純粹的游戲;
智慧和哲學(xué)表現(xiàn)在宗教競爭的語詞和形式中;
戰(zhàn)爭的規(guī)則、高尚的生活習(xí)俗,全都建立在游戲模式之上。”
游戲為什么會如此令人著迷?
游戲迷人的地方在于它不只是成就一個人的夢想,而是屬于群體的榮耀。
“EDG牛逼!”在《英雄聯(lián)盟》2021全球總決賽中,中國大陸賽區(qū)的EDG戰(zhàn)隊逆轉(zhuǎn)局勢奪冠,無數(shù)年輕人在凌晨喊出了這句口號,給中國電競行業(yè)注入了一劑強心劑。
《2022年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,2022年1至6月,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入1477.89 億元,同比下降1.80%,出現(xiàn)近年來的首次同比下降。游戲用戶規(guī)模同比下降了0.13%。市場收入與用戶規(guī)模出現(xiàn)“雙降”,主因是疫情期間用戶收入減少,消費意愿降低以及游戲企業(yè)經(jīng)營成本持續(xù)增加等。用戶規(guī)模下降趨勢表明,游戲產(chǎn)業(yè)的“人口紅利”基本消失,行業(yè)或已進入存量競爭時代。
買量競爭之痛
中國移動游戲市場的發(fā)展,與渠道密切相關(guān)。
在那個增量時代,市場有著旺盛的需求,拼渠道和買量競爭,能夠快速讓游戲產(chǎn)品出圈,并占據(jù)大品類優(yōu)勢。但隨著國內(nèi)游戲玩家數(shù)量接近飽和,用戶規(guī)模進入存量競爭階段,買量成本一路飆升,效率卻在不斷下降,就是游戲行業(yè)越來越內(nèi)耗了,也越來越內(nèi)卷了。
之前聊過一個觀點,即廣告投放要從ROI思維,回歸到成本思維。
啥意思?
即ROI思維,講究的是短期上量的,T3也好,T7也好,就是要飽和供給地投廣告,快速拉動新增(或其他轉(zhuǎn)化指標)。但現(xiàn)在,我認為比ROI思維更重要的,是成本思維。
什么是成本思維,就是你的每一分投入,都是未來轉(zhuǎn)化為資產(chǎn)的能力,而不是單純追求短期量化目標,它既要規(guī)模,還要質(zhì)量。
2022年,游戲行業(yè)到了關(guān)鍵時刻。相較于曾經(jīng)買量先行的營銷策略,游戲廠商需要更為關(guān)注如何實現(xiàn)降本增效。與此同時,游戲營銷方式正在快速變革,走向多元化,短視頻、直播、陣地經(jīng)營等營銷方式正在崛起,成為游戲廠商獲取增量的重要路徑。
當下,游戲營銷一方面要回歸到產(chǎn)品本身,回到游戲產(chǎn)品上的精品化,追求差異化和垂直深度,服務(wù)不同的玩家群體,增加單個玩家的粘性和消費力。另一方面,也要持續(xù)地讓用戶看到優(yōu)質(zhì)的營銷內(nèi)容,才能提升品牌及產(chǎn)品的長期影響力。
以全域經(jīng)營為基礎(chǔ),探索更為內(nèi)容多元、品效合一的營銷方式,正成為游戲宣發(fā)的一大突破口。此時,呼喚行之有效、靈活適應(yīng)游戲行業(yè)運營方式的全域經(jīng)營工具與方法論,已成市場共識。
全域經(jīng)營核心鏈路
巨量引擎正式發(fā)布了游戲行業(yè)“全域經(jīng)營”解決方案,從全場景游戲內(nèi)容生態(tài)、全品類達人營銷、全鏈路經(jīng)營提效、全周期科學(xué)經(jīng)營四個維度,整合平臺全能力,幫助游戲行業(yè)從單一買量時代,步入“廣告、內(nèi)容、陣地”等綜合經(jīng)營場景,實現(xiàn)營銷與經(jīng)營協(xié)同增長。
巨量引擎依托平臺在廣告、內(nèi)容、陣地三大場域的商業(yè)能力優(yōu)勢,探索更立體的「全域經(jīng)營」模式,助力游戲在全生命周期中都能發(fā)揮最大的價值,和游戲廠商一起實現(xiàn)營銷和經(jīng)營一體化的長線增長。
具體來看:
1. 通過自動化升級和精細化運營,實現(xiàn)投放的降本增效;
2. 通過內(nèi)容運營,深度運營用戶池;
3. 通過粉絲陣地經(jīng)營,提升核心用戶長線價值。
廣告、內(nèi)容、陣地三大場域一體協(xié)同、優(yōu)缺互補,獲取用戶、運營用戶、沉淀用戶,環(huán)環(huán)相扣,助力達成更好的營銷效果,下文我們也將圍繞這幾方面探究全域經(jīng)營。
廣告引流:多元流量,品效協(xié)同
巨量引擎助力游戲廠商圍繞產(chǎn)品打造品牌廣告,強化品效協(xié)同,撬動單一競價廣告難以觸達的用戶群體。某SLG游戲品牌在巨量引擎通過品牌廣告與競價廣告組合投放,轉(zhuǎn)化效果提升了88%,同時品牌廣告觸達人群的轉(zhuǎn)化成本比未被觸達的減少兩成,促進轉(zhuǎn)化提效,實現(xiàn)游戲人群破圈與全渠道增效。
巨量引擎將各端產(chǎn)品流量全面打通,實現(xiàn)廣告跨端通投,規(guī)模化觸達用戶。同時,巨量引可根據(jù)各類型游戲差異化訴求,快速定位產(chǎn)品目標人群與興趣點,實現(xiàn)廣域流量與精準觸達兼顧。
比如,工作壓力大的我,對游戲的剛需就是休閑小游戲。而每次打開抖音,它都會通過一段解壓短視頻,來吸引我點擊下載游戲,屢試不爽。
內(nèi)容營銷:多元內(nèi)容,達人種草
除了上面的提到的短視頻,我認為內(nèi)容營銷,是游戲產(chǎn)品心智的重要載體。每個游戲廠商都回歸內(nèi)容思維。一方面,品牌的內(nèi)容生產(chǎn)團隊在升級,不斷適應(yīng)短視頻和直播形式;另一方面,品牌和達人達成了更長期、更廣泛的合作,相當于外界補充的內(nèi)容生產(chǎn)力。
源源不斷地生產(chǎn)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,是游戲廠商經(jīng)營的基礎(chǔ)。
此外,內(nèi)容復(fù)利對生意增長的推動作用,在于內(nèi)容很容易做延展,可以在已有內(nèi)容生產(chǎn)力的基礎(chǔ)上,不斷豐富不同題材、不同流行元素,不斷延展到品宣、種草、轉(zhuǎn)化等不同場景下。2021年,有9.4萬游戲達人在抖音分享內(nèi)容,累計播放3.2萬億次;12月單月抖音游戲投稿作者3082萬,投稿總量1.1億。
除游戲垂直內(nèi)容以外,巨量引擎平臺上還有大量基于游戲IP的泛娛樂內(nèi)容,比如Cosplay、配音、繪畫、音樂、舞蹈、演唱、脫秀、影視劇、戲曲等。用戶對于創(chuàng)新類型的廣告形式具備更高的接受度,包含KOL自制趣味視頻廣告、直播、品牌聯(lián)動等內(nèi)容營銷。
優(yōu)質(zhì)泛娛樂內(nèi)容與游戲IP的廣泛連接,形成內(nèi)容跨界、圈層破圈,持續(xù)觸及大眾用戶。比如《哈利波特:魔法覺醒》泛IP話題營銷,圍繞著魔法挑戰(zhàn)賽這個官方主話題為中心,帶動了 #哈利波特嘲諷妝# 等大量用戶自發(fā)的話題,最終所有相關(guān)話題總播放量超過了66億,遠超行業(yè)大盤。
除了短視頻之外,直播也是現(xiàn)階段用戶主流的娛樂形式,游戲直播通過主播試玩講解等方式,能更快捷的將用戶帶入營銷場景實現(xiàn)轉(zhuǎn)化,用戶接受度高、娛樂屬性強、營銷模式創(chuàng)新空間高,已經(jīng)成為游戲破圈的抓手和用戶增長的突破點。
當流量流動起來,有來有往、有交互、有反饋,才能源源不斷,生機勃勃。在抖音平臺,達人、品牌主、用戶、第三方等共同構(gòu)建了一個強原生化的游戲內(nèi)容創(chuàng)作生態(tài),連接起達人、用戶和游戲產(chǎn)品。
因此,經(jīng)營內(nèi)容,就是經(jīng)營生意。
陣地經(jīng)營:社區(qū)氛圍,玩家生態(tài)
之前,我跟某個品牌高管聊天時,他告訴我一個有趣的觀點,就是品牌在“短視頻+直播”的平臺場域中經(jīng)營,要做到“platform of platform”。在游戲產(chǎn)品經(jīng)營的語境中,就是要在平臺里有自己的經(jīng)營陣地,并賦予這個經(jīng)營陣地“中心化”的角色。
越是碎片化、離散化和去中心化的媒介環(huán)境,品牌越需要有回歸中心化的能力。游戲社區(qū)承載著用戶多層面的需求,既包含接觸官方資訊、通關(guān)攻略等游戲衍生需求,也包括尋找游戲好友、分享游戲成果等社交需求。
而內(nèi)容平臺作為日均占用消費者時間長、對用戶決策影響深遠的媒體介質(zhì),其獨特的沉浸感、互動式體驗,已成為游戲用戶了解游戲最重要的渠道,也成為了游戲企業(yè)營銷和經(jīng)營的主陣地。
抖音對游戲用戶基本已經(jīng)形成全量覆蓋,游戲社區(qū)氛圍越來越濃厚。近年來,在抖音布局陣地經(jīng)營的游戲企業(yè)呈現(xiàn)出明顯的上漲趨勢。2021年,抖音端游戲企業(yè)號超3萬,總投稿近700萬條,累計播放超670億次;覆蓋超6000萬粉絲,平均每個粉絲用戶關(guān)注超過2個藍V賬號。
游戲企業(yè)跟抖音平臺的合作方式越來越深,以企業(yè)號為核心陣地的私域經(jīng)營的價值逐漸顯現(xiàn),數(shù)據(jù)顯示,抖音上進行陣地經(jīng)營的企業(yè)號比非陣地經(jīng)營企業(yè)號,平均粉絲量高出近6倍,平均播放量高出650%,平均互動量高近12倍。
陣地經(jīng)營的核心是深度經(jīng)營用戶關(guān)系,打造互動陣地,一方面聚合內(nèi)容、粉絲資產(chǎn),一方面在持續(xù)溝通中激發(fā)用戶的深度行為、挖掘用戶長線價值,打造深度玩家生態(tài)。
全域經(jīng)營,長線生長
在內(nèi)容驅(qū)動的游戲營銷新時代,用戶規(guī)模與用戶LTV成為驅(qū)動游戲生意增長的兩大要素,“長線增長=用戶規(guī)?!罫TV”,圍繞用戶規(guī)模與LTV兩個目標,巨量引擎從全場景游戲內(nèi)容生態(tài)、全品類達人營銷、全鏈路經(jīng)營提效、全周期科學(xué)經(jīng)營四個維度,幫助游戲行業(yè)從單一買量時代,步入“廣告、內(nèi)容、陣地”等全域經(jīng)營場景,實現(xiàn)營銷與經(jīng)營協(xié)同增長。
巨量引擎游戲行業(yè)「全域經(jīng)營」解決方案,除了整合應(yīng)用廣告、內(nèi)容和陣地三大場域協(xié)同一體的營銷“全能力”,還有另一大優(yōu)勢在于其強大的數(shù)字化能力,幫助游戲企業(yè)沉淀數(shù)據(jù)資產(chǎn),提供營銷決策并對營銷價值作出精準評估,實現(xiàn)營銷價值可度量,讓游戲廠商真正對廣告投放具備掌控力及優(yōu)化力,拉長游戲產(chǎn)品的全生命周期。
精品化和IP原創(chuàng)是中國游戲產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的大趨勢,想要做好一個經(jīng)久不衰的原創(chuàng)IP,內(nèi)容創(chuàng)作是不可或缺的核心能力。而當一款I(lǐng)P產(chǎn)品生長為一個IP矩陣,成為可以出圈泛化的IP,便有機會給用戶營造出更多的消費氛圍,更多的IP衍生物帶來了更多的變現(xiàn)方式。不同IP形態(tài)也能圈定不同人群,形成各種各樣玩家之間喜聞樂見的泛娛樂文化。
在「全域經(jīng)營」的理念下,長期、穩(wěn)定的內(nèi)容輸出打造用戶經(jīng)營矩陣,構(gòu)建廣告、內(nèi)容、陣地三者循環(huán)相生的“全域新生態(tài)”,游戲廠商只有打造出中國的精品游戲和原創(chuàng)IP,才能成就經(jīng)久不衰、長線經(jīng)營的好生意。
<end>編輯:盧字在總編:沈帥波
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