2022年海外掘金浪潮下,休閑游戲避坑指南與機遇匯總
占據(jù)全球游戲市場下載量79%的休閑游戲,今年市場規(guī)模的預(yù)估將達(dá)到1480億元,同比去年或增長10%以上。
2022年國內(nèi)自研手游海外市場收入預(yù)計將超過170億美元,然而休閑游戲占比不足5%。
綜合上述兩組數(shù)據(jù)可以發(fā)現(xiàn),全球范圍內(nèi)的用戶對休閑游戲的需求仍在持續(xù)上漲,而在國產(chǎn)游戲出海掘金的巨大浪潮下,相比中重度游戲,國內(nèi)休閑游戲在海外市場仍存在較大增量。
然而想獲得這些海外增量卻并非易事,首先要面對的便是產(chǎn)品質(zhì)量之“卷”,有海外開發(fā)者曾明確表示:近一年可以明顯看到游戲品質(zhì)的提升以及游戲生命周期的增長,這意味著研發(fā)周期及研發(fā)資金的增加,另外不少開發(fā)者停掉了快速消耗靈感,短時間內(nèi)大量產(chǎn)出創(chuàng)意原型的研發(fā)模式,在研發(fā)初期就將重心放到內(nèi)容制作、變現(xiàn)設(shè)計以及玩法創(chuàng)新上。
其次要面對的則是廠商競爭之“熱”,休閑游戲或者說IAA游戲是為數(shù)不多海外廠商整體積累和表現(xiàn)優(yōu)于國內(nèi)的手游品類。這意味著,在海外市場,國內(nèi)出海休閑廠商除了要彼此之間競爭,還要與在技術(shù)、規(guī)則、經(jīng)驗上更專業(yè)海外廠商競爭。數(shù)據(jù)顯示,頭部休閑游戲廣告主仍以海外開發(fā)商為主,廣告投放量Top15中休閑游戲廠商中僅點點互動、風(fēng)眼科技兩家國產(chǎn)廠商入榜。中國廠商在海外買量的主要競爭者來自土耳其、越南及以色列。
其三則是回收之“難”,買量方面,雖然數(shù)據(jù)顯示2022年休閑游戲的平均CPI相比去年的1.96美元下降至1.10美元,然而其ROAS也明顯下滑,買量策略構(gòu)建與落地期間,廠商還將面對的市場選擇、素材創(chuàng)新、渠道組合等等問題。變現(xiàn)方面,不合理的廣告設(shè)置往往會造成用戶的反感情緒,導(dǎo)致較低廣告滲透率,甚至玩家的流失。
最后,不少休閑出海新手廠商,對于目前的海外休閑游戲市場的整體了解過少,無法將市場現(xiàn)狀與自家產(chǎn)品匹配起來。
那么,如何解決上述休閑廠商出海尋求增量中遇到的困局?中外開發(fā)者團隊基因有何不同?變現(xiàn)策略有何差異?從產(chǎn)品內(nèi)容創(chuàng)新,到買量變現(xiàn)策略,開發(fā)者如何多管齊下,破局挖金?
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其中特別值得關(guān)注的是,本期大師課是超休閑游戲發(fā)行商Supersonic首次在國內(nèi)公開分享買量變現(xiàn)的相關(guān)內(nèi)容。據(jù)SensorTower發(fā)布的《2022年超休閑手游市場洞察》顯示,今年前8個月,Supersonic以近7.7億次的下載量登頂超休閑手游發(fā)行商下載榜,Supersonic旗下《Bridge Race》與《Going Balls》分別躋身2022年全球超休閑游戲下載榜第2名與第4名。
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