2022年海外掘金浪潮下,休閑游戲避坑指南與機遇匯總
占據全球游戲市場下載量79%的休閑游戲,今年市場規模的預估將達到1480億元,同比去年或增長10%以上。
2022年國內自研手游海外市場收入預計將超過170億美元,然而休閑游戲占比不足5%。
綜合上述兩組數據可以發現,全球范圍內的用戶對休閑游戲的需求仍在持續上漲,而在國產游戲出海掘金的巨大浪潮下,相比中重度游戲,國內休閑游戲在海外市場仍存在較大增量。
然而想獲得這些海外增量卻并非易事,首先要面對的便是產品質量之“卷”,有海外開發者曾明確表示:近一年可以明顯看到游戲品質的提升以及游戲生命周期的增長,這意味著研發周期及研發資金的增加,另外不少開發者停掉了快速消耗靈感,短時間內大量產出創意原型的研發模式,在研發初期就將重心放到內容制作、變現設計以及玩法創新上。
其次要面對的則是廠商競爭之“熱”,休閑游戲或者說IAA游戲是為數不多海外廠商整體積累和表現優于國內的手游品類。這意味著,在海外市場,國內出海休閑廠商除了要彼此之間競爭,還要與在技術、規則、經驗上更專業海外廠商競爭。數據顯示,頭部休閑游戲廣告主仍以海外開發商為主,廣告投放量Top15中休閑游戲廠商中僅點點互動、風眼科技兩家國產廠商入榜。中國廠商在海外買量的主要競爭者來自土耳其、越南及以色列。
其三則是回收之“難”,買量方面,雖然數據顯示2022年休閑游戲的平均CPI相比去年的1.96美元下降至1.10美元,然而其ROAS也明顯下滑,買量策略構建與落地期間,廠商還將面對的市場選擇、素材創新、渠道組合等等問題。變現方面,不合理的廣告設置往往會造成用戶的反感情緒,導致較低廣告滲透率,甚至玩家的流失。
最后,不少休閑出海新手廠商,對于目前的海外休閑游戲市場的整體了解過少,無法將市場現狀與自家產品匹配起來。
那么,如何解決上述休閑廠商出海尋求增量中遇到的困局?中外開發者團隊基因有何不同?變現策略有何差異?從產品內容創新,到買量變現策略,開發者如何多管齊下,破局挖金?
11月3日,【聚能掘金大師課】第二期,ironSource攜手Morketing共同發起,由Hello Games,Supersonic,以及Google Ads共同組成的專家排雷團,以“見仁見智,休閑游戲如何破局掘金”為主題,為休閑游戲開發者帶來出海實戰復盤 + 現場“排雷避坑”,有趣有料,有用有效!
其中特別值得關注的是,本期大師課是超休閑游戲發行商Supersonic首次在國內公開分享買量變現的相關內容。據SensorTower發布的《2022年超休閑手游市場洞察》顯示,今年前8個月,Supersonic以近7.7億次的下載量登頂超休閑手游發行商下載榜,Supersonic旗下《Bridge Race》與《Going Balls》分別躋身2022年全球超休閑游戲下載榜第2名與第4名。
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