光榮游戲,純粹的賺錢機器
1
作為紡織富豪家的公子,富二代襟川陽一按照本來的人生劇本,畢業(yè)后本來應(yīng)該接管家族產(chǎn)業(yè)。
但很可惜,他剛進家族企業(yè)的三個月后,公司就宣布破產(chǎn)。
從少爺?shù)脚qR,往往只需要幾個月的時間。
不甘心打工的陽老師懷揣著東拼西湊的200萬日元創(chuàng)業(yè)。
最早的業(yè)務(wù)是賣染料和工業(yè)化學(xué)品。
他希望重振家族往日的輝煌,給公司取了個很霸氣的名字。
【光榮公司】。
但我們都知道,富二代創(chuàng)業(yè)不被割兩刀是不可能的,他被老油條們耍的團團轉(zhuǎn),像一個陀螺。
為了彌補經(jīng)商天賦的不足,陽老師泡在書店看松下幸之助的成功學(xué)雞湯,希望從中獲取靈感。
當(dāng)然了,雞湯看膩了,也會有調(diào)劑。
就像牛老師當(dāng)年讀書的時候,里面總是夾雜了一些澀澀的小漫畫一樣。
陽一就被一本名為《微機月刊》的雜志迷住了。
正常,哪個男孩不喜歡這個呢。
但不正常的是,他老婆支持他喜歡這個。
他的老婆惠子看見老公對這玩意兒如此癡迷,并沒有抱怨他不務(wù)正業(yè)。
而是自掏腰包,花費26.8萬日元買下一臺夏普MZ-80C送給陽一。
我專門查了一下當(dāng)年日元的購買力,相當(dāng)于1500美元。
這種電腦當(dāng)時每個月的產(chǎn)量僅有500臺,屬于奢侈品中的奢侈品。
這臺CPU只有4MHz的電腦,讓陽一打開了新世界的大門。
很多宅男看到這段故事的時候,往往捶胸頓足。
我缺的就是這么賢惠的老婆啊。
有一說一,抓緊睡覺吧。
夢里啥都有。
2
【無心插柳柳成蔭】
陽老師花了兩年時間自學(xué)編程。
一邊學(xué),一邊開發(fā)。
1981年,陽老師開發(fā)出了日本首款SLG游戲《川中島合戰(zhàn)》。
不必太驚嘆天才,那個時候,世界上碼農(nóng)和游戲制作人數(shù)量稀缺。
隨便卷一卷,就是首款,就是第一。
你要穿越回去,說不定你也可以。
“川中島合戰(zhàn)”是日本戰(zhàn)國時代的一個著名戰(zhàn)役,屬于冷兵器時代的經(jīng)典,是日本戰(zhàn)國時代兩個武力值超強的大軍閥之間的PK。
陽老師并沒想到《川中島合戰(zhàn)》的業(yè)績會改變他的人生。
那是1981年,玩電腦游戲的門檻很高很高。
不止是電腦非常昂貴,你還要需要去學(xué)習(xí)操作電腦。那個時候的電腦操作也遠(yuǎn)遠(yuǎn)要比現(xiàn)在復(fù)雜得多。
微軟的Windows操作系統(tǒng)是在1985年才出現(xiàn)的(1983年開始研發(fā))。
那時候能玩電腦的人,非常少。
更要命的是,它的銷售渠道很單一,需要客戶郵購。
即便如此,《川中島合戰(zhàn)》一年的銷售額,是光榮染料業(yè)務(wù)年銷售額的三倍有余。
不到一年時間就賣出了五千多套。
這一下子讓他賺了近兩千萬日元。
一把就把在染料業(yè)務(wù)上虧的錢全賺回來了。
3
【賺錢就要躲進舒適區(qū)里】
一個破產(chǎn)富二代想要當(dāng)回富一代,只靠《川中島合戰(zhàn)》是不夠的。
嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臍v史游戲要有,澀澀的成人游戲也要有。
所幸光榮和它的名字并不太匹配,它沒有任何包袱。
雖然后來很多人管他們叫暗恥。
但即使沒有這事兒,他們也什么都做。
SLG(策略類),RPG(角色扮演類),ACT(動作類)、RTS(即時戰(zhàn)略類)、FTG(格斗類)。
什么賺錢,做什么。
第一年,光榮推出商業(yè)游戲《投資游戲》;
第二年,光榮發(fā)布了日本首款RPG游戲《地底探險》;
第三年,光榮開發(fā)了體育運動游戲《棒球錦標(biāo)賽》;
這些賣得都挺好,但只是讓它賺了點兒銀子,沒有得到產(chǎn)業(yè)界的關(guān)注,也沒有讓游戲愛好者記住它。
無論啥行業(yè),想要成為頭部公司,一定要推出頭部產(chǎn)品。
那種遠(yuǎn)遠(yuǎn)吊打同行的產(chǎn)品。
想要拿出這樣的產(chǎn)品,要同時符合三個條件。
第一,你擅長。
第二,你有興趣,你有激情。哪怕不賺錢你都樂意。你比最挑剔的消費者還要更挑剔,但你仍然樂此不疲。
第三,有很好的經(jīng)濟收益。
這三個點一交叉,陽一得到了答案。
做歷史SLG游戲。
同一年里,光榮耗費心血打造的歷史游戲《信長的野望》出爐。
陽一把制作OA軟件的經(jīng)驗移植進《信長》,它不再是簡單的“打打殺殺”游戲,而是能讓玩家感受到“攻城略地”,“一統(tǒng)天下”的快感。
口碑銷量都爆了。
不過,光榮也沒有完全地專注歷史SLG。
也是這一年,光榮搞了成人主題游戲,發(fā)布了《Strawberry Porno三部曲》系列成人游戲。
有錢不賺,王八蛋。
4
【歷史策略游戲≈時空穿梭機】
還是這一年,陽一到北京參加“中日青年學(xué)生交流大會”。
冬日的北京莊嚴(yán)肅穆,無論長城還是紫禁城,陽一都大受震撼。
這才叫歷史。
回到日本后,光榮繼續(xù)選擇做歷史游戲。
1985年,歷時近兩年的開發(fā),《三國志1》誕生了。
對日本人而言,他們最耳熟能詳?shù)闹腥A歷史就是《三國志》。
這里的《三國志》不是陳壽的《三國志》,而是日本作家吉川英治改編的日文小說版本。
日本漫畫家橫山光輝也很喜歡《三國志》,之后創(chuàng)作了漫畫版《三國志》,從1972年連載到1987年,賣出了7000萬冊,破了日本漫畫銷量記錄。
漫畫熱還未褪去,NHK在1982-1984年放映的《三國志》布偶劇又風(fēng)靡一時。
在三國志大熱之時,光榮趁熱推出了游戲《三國志》。
為了制作《三國志》,陽一翻遍了大量關(guān)于三國歷史的中日史料。人物立繪甚至參考了中國的民俗繪畫以及刻有三國人物形象的產(chǎn)品包裝。
下足了功夫。
游戲框架則吸取《信長》的優(yōu)點,玩家以君主的身份管理政權(quán),并指揮那些熟悉的名字征戰(zhàn)四方。
如果選擇蜀漢,也不必再為失去街亭而心痛,在游戲里真能做到“克復(fù)中原”。
這也是歷史策略游戲最吸引人的地方。
它能復(fù)刻一種穿越時空的感覺。
而且是穿越回去成為歷史關(guān)鍵人物改變歷史的感覺。
歷史策略游戲,對很多人來說,是致命的吸引力。
《三國志》瞬間火爆全日本,銷量破記錄,被各類媒體評為最佳電腦游戲。
光榮從此上了歷史的癮,得到了歷史策略游戲的紅利,推出以成吉思汗為故事背景的《蒼狼與白鹿》。
加上之前《三國志》和《信長的野望》,光榮成為歷史策略游戲的代名詞。
團隊規(guī)模也從五年前的兩個人增加到二十多人,翻了十倍。
至此,光榮徹底轉(zhuǎn)型成游戲公司,這家本應(yīng)完蛋的染料公司實現(xiàn)了產(chǎn)業(yè)升級。
5
【內(nèi)容和平臺的博弈】
除了題材紅利,光榮也趕上了經(jīng)濟紅利。
初代《三國志》售價高達(dá)14800日元,按現(xiàn)在的匯率計算也有700多人民幣。
真貴。
更別說這是四十年前了。
巧了,四十年前的日本,這還真不算啥。
那時的日本正處于泡沫經(jīng)濟,窮得就剩錢了,人均GDP高居世界第一。
甚至號稱要買下美國。
才一萬多日元嘛。
那叫錢嗎?
借著日本泡沫經(jīng)濟的余暉,《三國志》銷量堅挺。
也是從三國志開始,光榮游戲一直堅持高售價的策略。
光榮游戲,真的是踩在了時代的紅利。
在它崛起的時候,剛好就有市場,正好就有人愿意花錢買單。
而且數(shù)量還不少。
但這時電腦游戲還不是最重要的游戲分類。
而是主機游戲。
1983年,任天堂公司推出FC家庭游戲機(俗稱紅白機)。
電腦那么貴,并不是所有人都用得起,而且那時玩《信長》、《三國》之類的電腦游戲需要輸入指令,而不是現(xiàn)在方便的“鼠標(biāo)游戲”和更簡單的觸屏手機游戲。
門檻非常高。
紅白機又便宜又簡單。
1983年紅白機銷量300萬臺,第二年猛增至千萬臺,第三年,日本每個家庭就都有了紅白機。
紅白機在全球同樣銷量火爆,1985年僅歐美銷量就突破四千萬臺。
一款游戲所觸及的客戶不再是幾十萬,而是幾千萬。
為了抱緊任天堂的大腿,1986年,光榮推出《信長之野望》的紅白機版本。
但游戲公司是乙方,平臺任天堂才是甲方。
不要你覺得,而要人家覺得。
為了保證游戲質(zhì)量,任天堂設(shè)置了很高的準(zhǔn)入門檻,必須繳納高額的權(quán)利金才有資格和它一起賺錢。
想分我的流量,不好意思,給錢。
但光榮掏不出權(quán)利金。
是真的沒錢。
在準(zhǔn)備加入任天堂歡樂全家桶的同時,公司快速發(fā)展,員工越招越多,總部也搬到大城市,各類成本直線上漲。
而且《三國志》還在燒錢宣傳中,最重要的是當(dāng)時無論直接銷售還是代理銷售,資金回籠比較慢。
步子邁得太大,扯到蛋了。
想去銀行貸款,銀行經(jīng)理問:什么公司來著?你有啥資產(chǎn)能抵押?
你那盤可不興抵押啊寶。
6
【繼續(xù)吃軟飯】
一籌莫展之際,又是妻子,打開了前路。
前面說了,如果沒有妻子的精神支持和物質(zhì)支持(掏了1500美金買設(shè)備),光榮不會走上做游戲的路。
即使走上了,也會死的很快,因為陽老師擅長玩游戲和做游戲,不擅長弄公司。
但他老婆,惠子老師是一個全能的外掛型老婆。
光榮第一款游戲的包裝設(shè)計是惠子搞定的,廣告宣傳是惠子一個個電話溝通的,和任天堂合作也是惠子提出和出面洽談的,就連初代《三國志》的高定價也是惠子堅持要求的。
陽一是一個宅男,是一個游戲的消費者。
游戲嘛,賣那么貴干啥,便宜多賣點,讓更多人玩上咱家的游戲不好嗎?
但惠子是一個天生的商業(yè)奇才。
她態(tài)度很堅決:價格必須貴,不貴就離婚!
惠子是對的,那時候只要游戲好,沒人在乎多花幾千日元買《三國志》。
在A盤時代,別的游戲大小是KB,但光榮的SLG游戲已經(jīng)按MB來算,存儲大,自然成本更貴,成本貴了,你再薄利多銷讓大家喝西北風(fēng)啊。
毛利高,才能讓生意持續(xù)做下去。
從此高昂的價格,成了光榮撕不掉的標(biāo)簽。
7
【繼續(xù)繼續(xù)吃軟飯】
權(quán)利金一事,也是靠惠子出馬解決。
不是沒錢嗎?簡單啊。
惠子召集了光榮的經(jīng)銷商,要求經(jīng)銷商全額支付定金,光榮才發(fā)貨。
先款后貨,這是茅臺這樣的行業(yè)巨頭才敢做的事情。
于是經(jīng)銷商紛紛跑路。
你又不是松下、索尼,你憑啥這么強勢?
而且松下、索尼也不敢這么玩。
只是跑路跑到一半,經(jīng)銷商又跑回來了,他們發(fā)現(xiàn)光榮沒有去挽留他們。
舔狗多的是,不愿意當(dāng),就滾。
惠子老師對自家游戲的競爭力的理解,是真的牛。
經(jīng)銷商一邊大罵光榮是奸商,一邊乖乖當(dāng)舔狗。
說到底,還是光榮的游戲在市場上確實有死忠粉。
有了權(quán)利金,光榮順利和任天堂聯(lián)姻。
惠子對平臺大佬任天堂也不客氣。
在紅白機時代任天堂就是霸主。
任天堂的話事人山內(nèi)溥一見惠子就發(fā)怵,這女人實在太猛了。
沒有人能扛得住跟她對線。
FC版《信長》的產(chǎn)品定價依然維持高價。
當(dāng)任天堂懷疑這么高的價格有人買單的時候,惠子很不耐煩。
“按我說的去做?!?/p>
任天堂:好的,好的。
《信長》這樣的SLG游戲包含大量武將圖形、地圖元素,使得游戲體量變得很大,一般的FC卡帶根本裝不下,任天堂問這咋辦。
惠子很不耐煩:
存儲量做大點兒,不就行了?
任天堂:好的,好的。
8
《三國志3》
有了任天堂的平臺優(yōu)勢,光榮接下來幾年順風(fēng)順?biāo)?/p>
PC端和FC端兩手抓,陸續(xù)推出熱賣產(chǎn)品。
1988年,光榮在美國開設(shè)分公司,第二年進軍中國。
兩年后,光榮順利完成IPO。
上市有利有弊。
好處是可以獲得足夠的資金開發(fā)更好的游戲。
弊也很明顯,很多決策不再以消費者為首要的考量標(biāo)準(zhǔn),而是在想如何能賣出更多游戲,如何讓財報好看更重要。
此時光榮已經(jīng)不是過去的小作坊,而是一家行業(yè)龍頭。
光是負(fù)責(zé)開發(fā)的人員就達(dá)到兩百余人,是十年前的100倍。
《維新之嵐》、《水滸傳·天命之誓》等新游戲廣受好評,《信長之野望4:武將風(fēng)云錄》、《三國志3》更是成了現(xiàn)象級的神作。
對中國玩家而言,更值得一提的是《三國志3》。
這是許多中國玩家首次接觸的第一款三國志游戲。
此前發(fā)布的《三國志2》遭遇滑鐵盧,差點被老對手南夢宮的游戲偷襲成功。
三代對地圖進行了優(yōu)化,參考了大量中國古代歷史地理資料,取消了數(shù)字標(biāo)識,還加入了關(guān)隘、山地等地形,體驗更真實,也讓光榮抵御了其它廠商在三國IP上的攻勢。
光榮守住了陣地。
真正讓光榮的走向全球的是《大航海時代》。
《大航?!肥枪鈽s第一款非東亞視角的歷史大作,玩家可以感受地理大發(fā)現(xiàn)時代的航海冒險,建立自己的海上霸權(quán)。
這款游戲憑借著國際化的視角、較大的游戲自由度,以及支持各類游戲主機和PC平臺,使其迅速風(fēng)靡全球。
除了游戲本體,光榮在音樂和美術(shù)也做得越來越精致。
陽一從小就喜歡音樂,自己很擅長樂器,還曾經(jīng)是是慶應(yīng)大學(xué)爵士樂隊成員。
所以光榮公司的游戲?qū)σ魳泛芸粗兀龂鞠盗械呐錁穾缀醮?jīng)典,《維新之嵐》更是請到了大神菅野洋子來操刀配樂。
甚至很多人說,光榮是音樂公司,買音樂送游戲。
但更牛X的不只是游戲,而是對歷史人物的立繪。
這又是惠子老師的功勞。
惠子是繪畫出身,擅長畫畫和設(shè)計,她把美術(shù)功底帶進了光榮,也把高逼格的藝術(shù)審美帶進了光榮,像《三國志1》開場標(biāo)題就是由中國知名書法家徐伯清先生題寫,而三國志的立繪也幾乎成了經(jīng)典的三國形象。
真的,要服氣。
9
【情懷是個屁,賺錢就行】
在第一代《信長》大賣之際,惠子就有了一個雄心壯志:
“應(yīng)該專門為女性制作游戲”。
陽一很反對,當(dāng)時男人玩電腦游戲的都不多,女人就更少了,即便開發(fā)了也沒人買。
而且我們都是男碼農(nóng),不可能做出完全匹配女性需求的女性游戲。
但是吧,文章看到這里,你也知道,真正的大佬,還是惠子老師。
沒有人才那就培養(yǎng)人才。
你自學(xué)兩年會編程,女性自然也可以。
公司內(nèi)部原來并不從事編程的女員工在“光榮IT大學(xué)”的內(nèi)部培訓(xùn)下,轉(zhuǎn)為碼農(nóng)。
這個計劃時間漫長,說好三年又三年。
從80年代初一直到90年代初,光榮女性開發(fā)團隊終于成熟。
1994年,世界上第一款乙女游戲《安琪莉可》誕生了。
作為前所未有的游戲,《安琪莉可》收獲廣泛的好評,但“叫好不叫座”,銷量并不好。
《安琪莉可》的玩法簡單,玩家需要和不同的帥哥進行交流做任務(wù),沒有太復(fù)雜和驚心動魄的內(nèi)容,很小清新。
游戲上市后,購買《安琪莉可》的主要是一些涉世未深的年輕白領(lǐng),還對戀愛充滿童話般的幻想。
在《安琪莉可》之后,光榮又推出《遙遠(yuǎn)時空中》、《金色琴弦》。
口碑不錯,銷量平平。
但這時候,惠子老師的神之一手來了。
既然口碑不錯,說明劇情沒問題。
雖然女孩玩兒游戲的不多,但看劇的多!
光榮和電視臺合作,把這些銷量一般的乙女向游戲改編成電視動漫,讓光榮賺了一大波。
這就是商業(yè)天才的厲害之處:能從各個角度賺到錢。
10
【IP的“竊賊”】
90年代中后期,任天堂逐漸沒落,索尼PlayStation開啟了家用游戲主機新時代。
流水的平臺,鐵打的內(nèi)容。
1997年,針對PS游戲機,光榮推出了一代神作《三國無雙》。
這也是赫赫有名的無雙系列的開端。
后來在PS2問世的時候,光榮又推出了“真.三國無雙”。
《三國無雙/真.三國無雙》對光榮有著重大的歷史意義,此前光榮的游戲主要是模擬經(jīng)營類為主,格斗類的并不多,而無雙系列顛覆了玩家對光榮和格斗游戲的認(rèn)知。
原來游戲可以這么爽。
玩家如親臨戰(zhàn)場一樣,飾演趙云、呂布,七進七出,殺出血路。
割草,割草,還是割草。
這也是繼《信長》、《三國志》、《大航?!泛蠊鈽s的又一個金字招牌。
2002年微軟推出Xbox游戲機,就把《真·三國無雙》作為重點IP引進。
至此,光榮核心游戲拼圖基本奠定。
無論是策略還是戰(zhàn)斗,其實光榮游戲最拿得出手的東西還是歷史題材游戲。
光榮的游戲都是在講歷史故事,但不同市場對其“歷史故事”的選擇是不同的。
整個東亞喜歡三國志系列,歐洲對日本本土文化和全球化內(nèi)容的游戲感興趣。
而美國嘛,熱衷街頭暴力,喜歡打架,所以無雙系列最受追捧。
就是套了個歷史游戲的皮嘛。
尤其在日本游戲不景氣的那個年代,僅憑一個《真·三國無雙》就幾乎保住了光榮。
靠著前人的IP,就能賺到盆滿缽溢。
11
【時代變了】
在紅白機時代,一款游戲的開發(fā)投入僅有幾十萬到一百萬日元,也就只需要幾臺電腦的成本。
到了任天堂一統(tǒng)江湖的SFC游戲機時代,開發(fā)費提高了數(shù)倍,但偶爾有一兩款千萬日元預(yù)算的游戲出來,大家還是會覺得你有鈔能力。
任天堂沒落后,索尼PS時期開發(fā)費用幾千萬日元變得稀松正常。
然后繼續(xù)漲,繼續(xù)漲,PS2和Xbox的游戲開發(fā)費用已經(jīng)飆到上億日元。
再往后,上億日元也不夠了。
為什么開發(fā)投入越來越大?
其實原因很簡單。
人變貴了。
游戲廠家越來越多,競爭激烈,對各種游戲人才的需求十分旺盛。
為了搶人,薪資自然不能低了。
隨著IT技術(shù)的更迭,游戲的可玩性、畫面等硬指標(biāo)也越來越高,陽一一個人開發(fā)游戲的經(jīng)驗不適用新時代。
紅白機時期,開發(fā)只需要幾個人即可完成,SFC時期需要十多個人,到PS主機時代,開發(fā)團隊要幾十個人。
人越來越多,工資越來越高。
但市場就這么大,營收就這么多。
日本知名游戲大廠中,僅有光榮、KONAMI、CAPCOM此三家保持盈利,而南夢宮、特庫摩、SCEI、SQUARE等紛紛出現(xiàn)虧損。
光榮與其它日本同行有個最大的區(qū)別,其它游戲廠家多是街機游戲、電視主機游戲起家,但光榮是以電腦游戲起家。
收入也自然多一份。
靠著游戲機和電腦游戲的雙保險,光榮成了日本表現(xiàn)最好的游戲公司之一。
但光榮的好日子也沒持續(xù)太久。
因為網(wǎng)游時代來了。
一代人有一代人的版本。
12
【網(wǎng)游不行】
蛋糕不但縮小了,還多了很多過來搶蛋糕的對手。
從2002年開始,韓國的網(wǎng)絡(luò)游戲開始沖擊日本傳統(tǒng)游戲市場。
為了保住股價和年報數(shù)字,光榮開始想盡一切辦法,榨干玩家口袋里的每一分錢。
游戲本體貴,DLC也貴。
還要不斷買DLC才能體驗完整游戲。
比如2020年發(fā)布的《三國志14》,在Steam的價格349元人民幣,比同時期發(fā)布的《騎馬與砍殺2》貴了一百多,比當(dāng)年最受矚目的《賽博朋克2077》貴了五十多,然后難度設(shè)定和劇本均不完整,需額外買DLC或再價錢買威力加強版。
動視都要對光榮甘拜下風(fēng)。
光榮的價格通常被戲稱為,
“光榮價、光榮商業(yè)法、光榮稅”。
光榮吃定了SLG這塊有基本盤,打死不降價。
忠實的玩家們只好流著淚,忍著痛買下去。
但問題是這些基本盤不斷在萎縮啊。
玩家逐漸老去,他們買的是情懷而已。
網(wǎng)游時代,光榮開始重新重視起中國市場。
2007年,中視網(wǎng)元與光榮曾一起合作拓展中國單機游戲市場。
這次光榮針對中國市場表現(xiàn)出前所未有的大方。
別的地方《三國志》要賣到三、四百元人民幣,和中視網(wǎng)元合作后,《三國志》中國區(qū)價格僅為:
69元。
誰還能再說“光榮稅”?
只可惜,雙贏沒出現(xiàn),結(jié)局是雙輸。
中視網(wǎng)元2011年一度接近倒閉,光榮更是抓破頭皮也沒想明白為啥會輸。
很簡單,69雖然不貴,但那時候玩家還沒有大量購買正版的習(xí)慣。
但光榮真的很眼紅,眼饞眼下這個全球最大的網(wǎng)絡(luò)游戲市場。
2008年,《信長之野望online》登陸中國。然后又把手頭所有的知名IP都引進到了中國。
《三國志online》、《大航海時代online》、《真三國無雙online》。
但它們的結(jié)局一個比一個慘。
有的只內(nèi)測一兩個月,就退出中國市場,有的茍延殘喘數(shù)年后黯然離開。
造成光榮網(wǎng)游業(yè)務(wù)不舉的兩大原因,一個是不重視本地化。
這個本地化不是說語言中國化了就叫本地化。
核心游戲玩法你要適應(yīng)中國玩家。
光榮:我不。
你要選擇了解中國市場的合作方,他們更懂游戲的宣發(fā)和推廣。
光榮:我不。
光榮強勢慣了,游戲不能改動,而且高傲的態(tài)度又讓中國大廠很反感。
光榮為了能掌控合作方,大多選擇名不見經(jīng)傳的小公司,可這些小公司哪有本事運營的起這么大的IP。
以及摳門。
單機電腦游戲中,只有陽一親自抓的《三國志》和《信長的野望》兩個系列保持更新,《太閣立志傳》之類的IP直接砍掉。
最令人遺憾和震驚的要數(shù)《三國志online》,這個IP在中國的影響力無與倫比,內(nèi)測也特別火爆,結(jié)果不到倆月完犢子了。
今時不同往日,在單機時代,你是爹,現(xiàn)在,玩家才是爹。
你那一套,在中國市場不管用啊。
13
【3A?還是算了】
同時期在日本,光榮做了一個英明決定。
收購特庫摩(テクモ株式會社)。
一直以來,光榮公司很缺一種游戲,即3A大作。
3A大作相當(dāng)于一個游戲公司的門面。
所謂3A,沒有必然的標(biāo)準(zhǔn),目前認(rèn)可度比較高的是三句英文的縮寫:A lot of time,A lot of money,A lot of resources。
投入許多時間、錢和資源的單機游戲。
講白了,就是大項目。
砸錢,砸錢還是砸錢。
但是光榮,游戲大廠中出了名的鐵公ji。
不砸錢,哪來的3A?
恰好另一個老牌游戲公司特庫摩正在狗帶的邊緣,而特庫摩擅長大制作游戲。
對光榮而言,特庫摩最具價值的是Team Ninja團隊。
2016年,光榮調(diào)整了組織結(jié)構(gòu)。
重組后的光榮游戲分為六個組:
陽一親自領(lǐng)導(dǎo)以SLG游戲為主的澀澤光組;
女兒襟川芽衣帶隊的以乙女游戲為主的Ruby Party組;
以無雙系列為主的ω-force組;
主攻動作游戲和3A大作的Team Ninja組;
RPG游戲為主的Gust組;
手游為主的Midas(米達(dá)斯)組。
重組后,Team Ninja組拿出了大作《仁王》。
初代《仁王》算3A嗎?有爭議。
有的人吐槽《仁王》那渣畫質(zhì)也能配?
但不管怎么樣,仁王系列無疑是光榮有史以來最精致、氣勢恢宏的“大作”。
初代近三百萬的銷量就已經(jīng)讓光榮開心死了。
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【做手游】
很多人覺得光榮快不行了,是因為看到光榮的招牌《三國志》、《真三國無雙》銷量萎靡。
這也直接體現(xiàn)在市值上。
為了扭轉(zhuǎn)頹勢,光榮提出兩個目標(biāo)。
能有500萬銷量的主機游戲;
有月入10億日元(6000萬人民幣)的手機游戲。
前者已經(jīng)通過仁王實現(xiàn),而手游也很快達(dá)成目標(biāo)。
但屬于光榮的時代,早已經(jīng)過去。
日本沒能追上移動互聯(lián)網(wǎng)時代,搞手游不行。
不是……不要誤會,我不是針對光榮,我是說在座的各位日本游戲廠家……都是垃圾。
都不行。
手游還得看中韓。
光榮知道自己的短板,這一次又選擇和中國企業(yè)合作。
光榮最值錢的是啥?
各類IP。
而摳門的光榮是可以和迪士尼媲美的IP流氓。
其公司架構(gòu)中,IP事業(yè)部的地位和游戲(娛樂事業(yè)部)部門等同。
而IP部門的重要工作就是緊盯中國,與中國盜版纏斗。
遠(yuǎn)有起訴北京保利星,近有起訴游戲網(wǎng)站3DM。
我建議大家出門遠(yuǎn)行隨身帶著《三國志》立繪,如果你流落荒島,在地上畫米老鼠等不來迪士尼法務(wù)的話,可以揮舞三國志立繪等待光榮的IP團隊。
東半球光榮快,西半球迪士尼快。
但魔幻的是,恰恰是盜版和抄襲讓光榮的IP在中國經(jīng)久不衰。
80、90后的中國男生幾乎都玩過光榮的游戲,而且絕大部分是玩的盜版。
曾經(jīng)的小孩子現(xiàn)在成了社會中堅,他們沒時間玩電腦游戲和主機游戲。
最好的游戲機變成了手機。
但夢,還沒冷。
2018年,光榮授權(quán)阿里游戲的《三國志》手游發(fā)布。
光榮的人都看傻了。
哈喇子都流出來了。
手游版月收入很快就逼近10億,從中國兩岸三地到日本和東南亞,手游版《三國志》下載量爆棚。
既然授權(quán)的都賺的那么多,我自己官方的應(yīng)該不會差吧?
一邊授權(quán)別人做,光榮自己也開始做三國志手游。
最終推出的《三國志·霸道》大獲好評。
光榮開始活明白了。
《三國志14》花那么多錢開發(fā)才賣二十萬套,你瞧瞧手游多賺錢。
于是光榮徹底不做人了。
大航海時代玩家等待多年終于等到《大航海時代6》了。
結(jié)果,是一款手游。
RNM,退錢!
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現(xiàn)在提起光榮,大家首先想到的是“暗恥”。
對高質(zhì)量的PC游戲、主機游戲越來越不上心,著了魔似的用手游圈錢。
是光榮沒錢沒實力做好自家IP嗎?
不是。
“自家IP草草了事,外包代工重拳出擊?!?/p>
光榮給別人代工的作品,比如近幾年大火的《塞爾達(dá)無雙:災(zāi)厄啟示錄》,《女神異聞錄5亂戰(zhàn):魅影攻手》,《海賊無雙4》和《勇者斗惡龍:英雄集結(jié)》等知名游戲都挺好的。
制作精良。
只要給光榮錢,它就能做好。
但它自己的就不行。
你以為光榮會感到羞恥嗎?
怎么會呢?
只要能掙錢,為啥不做呢?
從行業(yè)開創(chuàng)者變成諧星,只需要對金錢彎腰。
一百遍。
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現(xiàn)在的光榮,狀態(tài)就有點尷尬。
地位和營收,仍然是一線大廠。
但口碑逐漸魔幻,甚至有了暗恥的說法。
當(dāng)然,不妨礙人家會賺錢啊。
2021年,光榮營收同比增長41%,利潤同比增長73%,凈利潤同比增長93%,均創(chuàng)歷史新高。
今年上半年,財報顯示光榮凈銷售額為372.2億日元,營收164.23億日元,同比去年又實現(xiàn)大幅度增長。
光榮還特地宣布日本總部所有員工薪資提高23%。
賺得太多了,老板都不好意思了。
現(xiàn)在光榮的業(yè)績實在太好,連沙特主權(quán)基金(PIF)都入股摻和進來。
成功晉級日本頂級富豪的夫婦二人,每天忙于應(yīng)付各路媒體采訪。
他們已經(jīng)成為日本低迷經(jīng)濟環(huán)境中頗具代表性的成功明星企業(yè)家。
現(xiàn)在的光榮早已不是單純的游戲公司,夫婦二人在公司官網(wǎng)上高調(diào)表示光榮的目標(biāo)是成為世界第一的游戲公司。
但惠子關(guān)心投資收益更多于游戲本身。
猜她最關(guān)心的是自己公司的哪款游戲?
你猜啥都錯,因為可能是特斯拉的股價。
她投資AI、物聯(lián)網(wǎng)、云計算領(lǐng)域的股票,還后悔錯過奈飛(Netflix)的股票,心思全撲在資本市場里。
甚至于,去年六月,孫正義特聘惠子擔(dān)任軟銀集團的董事,一起參謀投資標(biāo)的,忙得不亦樂乎。
至于開發(fā)游戲?
你太單純了,能通過炒股賺到錢,還開發(fā)什么游戲?
很多人感慨光榮變了。
真的變了嗎?
很多人總感慨屠龍勇士成為惡龍,這句話其實本身就有問題。
屠龍是第一部分的成就,而成為惡龍是后續(xù)的發(fā)展。
這倆是兩個階段。
有沒有可能很多屠龍勇士的最終目的,就是成為龍呢?
誰也不知道。
全文參考資料來源如下:
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【3】.重冨常晴,ゲーム業(yè)界で、女性が子育てしながら働くにはどうしたらいいの?コーエーテクモ襟川恵子氏·芽衣氏に悩みを聞いてもらった【N】,F(xiàn)amitsu,2017.08.17
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【5】.Kazuhisa,シブサワ·コウ,「川中島の合戦」から「三國志13」までを語る。コーエーテクモを引っ張るクリエイターは,筋金入りのコアゲーマーだった【N】,4Gamer,2016.1.28
【6】.高鴻楨,“任天堂”的奇跡和我們的思考【J】,現(xiàn)代日本經(jīng)濟,1992年第5期P28-P31
【7】.コーエーテクモゲームス、22年3月期決算は売上高19%増の624億円、経常利益24%増の452億円と2ケタの増収増益 売上·利益ともに過去最高を達(dá)成【J】,Gamebiz ,2022.06.17
【8】.呂國英,熱血青年正氣歌——有毒電子軟件《提督的決斷》命斷津門始末【J】,中國民兵,1997年第2期P14-P17
【9】.北川文子,【ゲームの歴史を変えたシブサワ·コウ氏】襟川 陽一·コーエーテクモホールディングス社長の”運の強さ” 【J】,財屆,2022.1.24
【10】.孫愉悅,光榮特庫摩總裁:與其他公司合作推出游戲有利于公司發(fā)展【J】,Donews,2020.3.27
【11】.鐘永孝,日本ゲーム業(yè)界2位コーエー會長、妻·母·投資家·企業(yè)家一人4役【J】,韓國經(jīng)濟新聞,2022.1.25
【12】.ヴェリタス,資金1200億円、株式で運用 コーエーテクモ襟川會長【J】,日本經(jīng)濟新聞,2021.3.8
【13】.BB姬,光榮:我們的歷史游戲大胸才是王道!【N】,游民星空,2018.12.1
【14】.光榮特庫摩用“三國”在中國實現(xiàn)增長【J】,日經(jīng)中文網(wǎng),2021.2.23
【15】.ドリームゲート,コーエーテクモホールディングス株式會社代表取締役社長襟川陽一 【N】,Dreamgate,2011.4.6
【16】.東風(fēng)雨君,聊聊光榮公司與《三國志》的歷史【N】,B站,2019.11.11
【17】.光榮特庫摩官網(wǎng)
【18】.光榮Tecmo董事長采訪:從《川中島合戰(zhàn)》到《三國志13》【N】,游戲時光,2016.1.27
【19】.古月鴻,專訪日本光榮 不在乎中日韓誰技術(shù)更?!綨】,17173,2008.11.14
【20】.日企搶注與中國四大名著有關(guān)的10商標(biāo)被駁回【J】,法制日報,2008.11.27
【21】.コーエーテクモ、基本給平均7萬円増 初任給29萬円に【J】,日本經(jīng)濟新聞,2022.4.21
【22】.Katoh,サウジ政府系ファンドが任天堂の株式を5.01%保有していることが明らかに―カプコン、コーエーテクモ、ネクソンの株式も大量保有【J】,雅虎財經(jīng),2022.5.18
【23】.井上敏明,世界中に日本の優(yōu)れたエンターテインメントを。オリエンタルな世界観で歴史と文化への興味の入り口を創(chuàng)発するゲームメーカー【J】,Jpx-Market,2022.03.14
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