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Blender全流程制作!百萬點贊的中傳學生畢設《象群挽歌》主創(chuàng)專訪

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舉報 2022-10-27

由B站主辦、Renderbus瑞云渲染協(xié)辦,旨在為優(yōu)秀的青年創(chuàng)作者們(在校大學生、初創(chuàng)動畫工作室等)提供施展才華的平臺的“ 2022小宇宙計劃 ”近日正式公布了入圍名單,本次比賽共有238支優(yōu)秀的青年動畫團隊參與,但只有21個作品入圍最終動畫大獎角逐!

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其中,有一個學生團隊的作品一經(jīng)播出便引起了廣泛關注,在抖音、B站等視頻平臺獲得了千萬播放和百萬點贊!它也是本屆小宇宙計劃入圍的21個作品中,唯一一個三維動畫作品——《象群挽歌》!這個作品的制作技術和故事性都非常棒,沒有看過的小伙伴可以先看一下!看完視頻后再看專訪體驗感更佳。

小瑞有幸邀請到了《象群挽歌》的主創(chuàng)人員——中國傳媒大學2022屆(2018級)動畫專業(yè)的畢業(yè)生盧思杰、李金澤兩位同學,來為大家分享作品背后的故事,跟著小瑞一起看看他們是如何合力創(chuàng)作出這個優(yōu)秀的動畫作品的吧!

瑞云渲染:非常感謝《象群挽歌》主創(chuàng)團隊接受我們的采訪,先跟大家打個招呼吧!

盧思杰:大家好我是盧思杰,《象群挽歌》這部動畫短片的導演。

李金澤:大家好我是李金澤,《象群挽歌》的制作人員之一。

合:我們都是中國傳媒大學動畫專業(yè)2022屆的畢業(yè)生。


盧思杰 | 導演、剪輯、分鏡、Layout渲染合成、綁定、角色動畫


李金澤 | 特效、角色動畫、分鏡、Layout綁定、渲染合成、角色模型材質(zhì)

瑞云渲染:咱們主創(chuàng)團隊一共有多少人呢?可以簡單介紹一下團隊里是如何分工的,作品的制作周期有多長嗎?

盧思杰:我們的主創(chuàng)團隊總共有6個人,其中綜東(筆名)和書北(筆名)是我們的編劇,整個故事的創(chuàng)意和基本故事框架主要是由他們兩位貢獻的;我和金澤共同完成了短片的分鏡、layout、綁定工作,然后我主要負責燈光渲染合成部分,金澤則負責了很大一部分角色動畫以及全部的環(huán)境以及角色特效,也參與了部分渲染合成工作;佘鈺奇同學主要負責我們的角色美術以及主要角色的資產(chǎn)制作和場景資產(chǎn)及燈光的搭建,也參與了部分渲染合成工作;馬心玥同學主要負責我們的場景及概念美術,色彩關鍵幀,以及絕大部分的角色動畫和部分角色資產(chǎn)。

總的來說,我們團隊的能力是比較互補的。制作周期算上前期策劃階段基本上有快1年左右。


佘鈺奇 | 角色與環(huán)境資產(chǎn)、場景搭建、燈光角色設計、角色動畫


馬心玥 | 角色動畫、Color Key概念與場景設計、角色模型材質(zhì)


張淙樂 | 編劇


熊煒 | 編劇

瑞云渲染:《象群挽歌》的作品靈感來源是什么?能給我們分享一下故事前期的構思和故事板的創(chuàng)作流程嗎?

盧思杰:這個故事最初的啟發(fā)點來源于2021年云南象群北遷那個事件,它們突然成群徑直向北遷移,而后又突然止步返程,其中的原因令人好奇,我們由此展開聯(lián)想;然后通過資料的查閱,我們又了解到2018年,南非也有一支象群跋山涉水遷離棲息地。原來這支象群險些命喪槍口,是在《象語者》的作者 勞倫斯·安東尼 的幫助下才脫離危險、復歸自然。十三年后勞倫斯去世,曾經(jīng)的象群循著悲傷的味道,不遠萬里前來,以長久的哀鳴為其送別。


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《象語者》(南非)勞倫斯·安東尼▲

這個故事非常打動我們,其中大象表現(xiàn)出來的靈性非常令我們癡迷,我們于是以此為原型開發(fā)了《象群挽歌》這個故事。故事的劇本我們經(jīng)歷了很多次大改,但是基本不變的一個主線就是我們的主角領頭象娜娜年幼時被一位老人所救,多年后在冥冥中感應到老人的離世,帶領象群跋山涉水前去送別。


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《象群挽歌》概念海報▲

故事經(jīng)歷了兩個時空,一個是三十年前幼年的娜娜與老人的相遇、相處與分別,以及三十年后娜娜帶領象群來送別。

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《象群挽歌》片段▲

我們在最開始的故事板設計中做了兩個時空間來回穿插的敘事嘗試,主要是通過畫面和動作的匹配來做時空的對照切換,這個在最終版本的故事中也有一處呈現(xiàn)。

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《象群挽歌》故事板設計▲

但是我們最終發(fā)現(xiàn)這種形式運用太多比較容易讓觀眾產(chǎn)生誤解也會大大增加我們的時長 。由于我們的人力和時間相對有限,我們最終選擇縮減了我們的敘事場次,大概從最初的13場減到了現(xiàn)在的9場。然后故事內(nèi)容的選擇我們也進行了一定調(diào)整,最初我們用了較長的篇幅去描繪小象從畏懼到信任老人的轉換,但是我們導師給我們指出了我們最初的分鏡采用了太多的狀態(tài)戲,缺乏動畫性和表現(xiàn)力。

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《象群挽歌》故事板設計▲

所以我們把老人和小象的相處用一場“鬧劇”和一段較快的蒙太奇去講述,從結果來講我覺得這是一個比較合適也出效果的選擇。

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《象群挽歌》故事板設計▲

結尾的兩個片段也是我們斟酌了很久的戲,是要做一場隆重的儀式,還是要一個很私密的屬于娜娜與老人兩個之間情感節(jié)點。

最終“花海”那場戲,在最初想到這樣一個場景的時候,我們團隊內(nèi)部就一致認為這場會是非常出彩的有感覺的一個部分,我們有參考《父與女》最后的片段的感受,希望做一個跨越很大時空尺度的“父女”重逢的氛圍。由于前面的戲我們一直采用的是較為克制避免煽情的做法,最后的“挽歌”這個儀式,我們也是認為需要給觀眾一個情感釋放的出點。

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《象群挽歌》片段

瑞云渲染:前期是如何進行角色設計的?做了哪些參考呢?

盧思杰:我們選取的視覺時空是在上個世紀90年代的西雙版納,老爺爺和老奶奶的形象我們從最開始就希望用云南本地民族的形象去呈現(xiàn),在服飾、生活用具、居住環(huán)境上我們汲取了云南很多民族的視覺元素,我們主要參考的民族還是傣族,包括竹樓這個主要的建筑也是盡可能想要還原傣族民居的感覺。




《象群挽歌》角色設計▲

《象群挽歌》模型定稿▲

不過我們做的考究工作肯定是不夠精確或者說細致的,由于疫情原因我們沒有辦法去到西雙版納本地去采風和實地考察,主要的參考來源于互聯(lián)網(wǎng)上有限的資源,所以可能會存有很多沒有關注到的細節(jié),也希望大家能夠諒解。



《象群挽歌》場景設計▲

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《象群挽歌》場景設計測試鏡頭▲

角色設計的風格上,我們是希望走一種造型上概括,但是材質(zhì)上寫實的一個風格,在富有動畫性方便動畫表演的同時,我們也希望發(fā)揮三維動畫在質(zhì)感表現(xiàn)上的優(yōu)勢去打動觀眾。多虧了我們團隊的佘鈺奇同學才能夠讓這一理念很好地被實現(xiàn)出來,最終角色視覺上的表現(xiàn)還是非常令我們滿意的。

《象群挽歌》角色設計、模型定稿▲

瑞云渲染:看您簡介寫的《象群挽歌》是全部使用Blender制作的?能夠給我們介紹一下團隊制作時工作流是怎么樣設置的嗎?

李金澤:Blender 是我們使用到的主力軟件,最終的資產(chǎn)整合,綁定,動畫制作,場景搭建和渲染都是在Blender內(nèi)完成的。當然我們也有使用其他的軟件工具:片中的角色高模使用了 ZBrush 雕刻,材質(zhì)主要在 Substance Painter 中制作,最終合成是在 Nuke 中進行的。

我們團隊在大三期間的聯(lián)合創(chuàng)作《海心冒險》(參與2021年B站小宇宙計劃的作品)中已經(jīng)基本磨合出一套比較成熟的制作流程,所以這次在《象群挽歌》的制作中還是比較順利的,沒有遇到什么大的制作問題。

對于我們這種小團隊而言,因為Blender本身的功能能涵蓋全流程且足夠強大,加上軟件體積小巧容易獲取,在部署制作環(huán)境和安排組員的分工協(xié)作時能給我們節(jié)省不少時間。因為團隊人比較少,為了提高工作效率和利用好Blender全流程的特性,我們盡可能地讓制作流程并行。例如在制作資產(chǎn)的過程中,當模型的幾何結構敲定后就會立刻開始進行綁定的工作。因此在很多時候,一個資產(chǎn)的綁定,材質(zhì)制作和毛發(fā)制作是同時進行的,最后再把各個部分整合為一個完整的資產(chǎn),鏈接入場景中使用;同樣,在一個鏡頭的制作中,場景的搭建,動畫的制作以及燈光,渲染,合成也能保持一定的并行性。依靠這樣的較為緊湊的流程較大程度地提高我們制作的效率。

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《象群挽歌》colorkey▲

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《象群挽歌》定稿▲

在制作過程中,因為疫情原因有時我們有組員不得不以遠程的方式進行合作,為了在推進資產(chǎn)和鏡頭的進度時保證文件結構的統(tǒng)一性,我們使用了SVN來管理資產(chǎn)和鏡頭文件,很大程度上避免了因為各個組員個人的因素在時空上的不一致導致的返工和文件丟失的可能。


▌SVN是 Apache Subversion 的縮寫,是一個開放源代碼的版本控制系統(tǒng),通過采用分支管理系統(tǒng)的高效管理,簡而言之就是用于多個人共同開發(fā)同一個項目,實現(xiàn)共享資源,實現(xiàn)最終集中式的管理。

瑞云渲染:短片有很多場景都十分溫馨寫實,可以分享一下場景設計的巧思嗎?

盧思杰:我想,溫馨寫實的感受往往來源于現(xiàn)實,關鍵是能觸動人的一個物件或者一個姿態(tài)。舉例來說,叢林中的場景,我們有參考象群北遷事件中拍攝到的象群的可愛照片,比說象群一起側躺而睡的畫面,真的非常可愛,所以我們在故事中也有象群休息的這一片段,也參考了很多照片中的姿態(tài);老人躺在吊床上小象撲過來那個鏡頭,是受到一個紀錄片中”象爸“飼養(yǎng)員與小象的互動場景的啟發(fā)。

《象群挽歌》場景設計▲

我們在制作期間也看了大量的小象洗澡的視頻,洗澡對于象有特別的意義,一方面是生理上散熱的需要,另一方面我覺得也是小象淘氣天真的一個體現(xiàn),洗澡和澡盆出現(xiàn)的鏡頭有很多,最終娜娜多年后回到竹樓,最觸動她的一個物件也是她幼年的澡盆。

我回頭去想自己的兒時,印象很深刻的一個畫面也是媽媽給我在一個綠色的小澡盆里洗澡,就奇妙地不謀而合了;還有很多玩鬧的場面,其實也是和我的童年的記憶有一定聯(lián)系,記憶中很多時候都是我把家里搞得一團亂,我爸就替我收拾,我媽在一旁生氣地蹬腳哈哈。

最終那顆大榕樹的設計,為了能讓這個陌生的大樹能更加“親近”,我們加了“祈福掛墜”這一道具,就可以馬上把這棵樹和我們或者說觀眾的經(jīng)驗聯(lián)系到一起。

《象群挽歌》片段▲

瑞云渲染:小瑞覺得短片里角色動畫十分流暢,能夠看出花了不少心思進行角色動畫設計和綁定,可以跟大家分享一下動畫環(huán)節(jié)是怎么處理的嗎?

盧思杰:角色動畫主要仰賴我們的馬心玥和李金澤兩位同學的貢獻。在綁定的階段,我們就花了較長時間去研究大象的生理結構和大象的動作習慣,做了很多動畫測試,小馬同學也花了很多心力來打磨最終的動畫成品,幾乎每一個鏡頭都反復修改了多次。

工作流上,其實應該和大部分的動畫師的方法是一樣的,最重要的一步就是拍參考,自己親身去演和體會角色的狀態(tài)。值得提出來的是,需要重視鏡頭間的調(diào)度銜接,動作連起來能夠接的上,雖然很基本,但是沒注意就是會很影響最終效果的。

瑞云渲染:其實整個故事來說,沒有走完全寫實的風格,還是有一定的漫畫痕跡,是有什么特別的考慮嗎?還是技術限制原因?在模型材質(zhì)方面有什么特別處理嗎?

盧思杰:風格上我們還是有意將過去和現(xiàn)在兩個時空的風格做了一定視覺區(qū)分,主要是在后期處理上做的效果區(qū)別:過去時空我們想要一種回憶的模糊的感受,所以最終在畫面上疊加了一些筆觸效果,去找一種插畫的質(zhì)感,細節(jié)也會被這些筆觸統(tǒng)一起來;現(xiàn)在的時空,我們追求一種數(shù)碼相機的寫實感,會添加一些鏡頭的瑕疵和噪點。

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《象群挽歌》氛圍概念圖▲

模型材質(zhì)方面我們沒有做很多特別處理,也是因為時間的限制,我們沒有太多時間去測試風格化的模型材質(zhì)效果;不過考慮到后期兩種風格的細節(jié)要求會不同,現(xiàn)實時空的資產(chǎn)在精細度上我們的要求會更高。

瑞云渲染:能給大家分享一下本片的角色特效、環(huán)境特效、燈光、渲染合成的一些細節(jié)處理嗎?

李金澤:本片的角色特效和環(huán)境特效都是在Blender內(nèi)部制作的,因為時間和Blender一些自身功能上的限制,以及本著一切元素為故事服務的理念,我們在設計鏡頭和制作特效時作了一些取舍。

在鏡頭設計時我們通過景別、表演避免了需要較大規(guī)模物理解算的情形;制作特效時先對鏡頭的優(yōu)先級進行劃分,明確需要特效的鏡頭會被優(yōu)先制作:小象洗澡時濺起的水花、在院子奔跑撞壞柵欄、頂著床單飛奔的鏡頭,就會需要流體、剛體和布料的解算,這都是高優(yōu)先級的鏡頭。

《象群挽歌》片段▲

在同一個鏡頭中也會對不同的特效元素進行取舍,優(yōu)先制作與敘事相關的特效元素,其余元素有時間和精力就做,比如小象飛奔時腳下的揚塵就屬于錦上添花的內(nèi)容。片中的很多特效都用了取巧的辦法來減少工作量,比如一些簡單的形變效果直接使用了形態(tài)鍵或者晶格變形;追逐鏡頭下雨的雨點、角色和草地的碰撞效果、接骨草花花海則是使用Blender的幾何節(jié)點制作。


瑞云渲染:畢設創(chuàng)作過程中有沒有遇到什么困難?怎么解決的?

李金澤:創(chuàng)作中最大的困難可能就是疫情導致組員無法在一起合作。我們的SVN服務器是本地的一臺小主機,一開始我們都是在學校提供的工作室里一起線下合作的,因此文件管理起來還算輕松。大四下半學期我和另外兩名組員回學校比較早,但后來因為疫情學校封校,我們的導演因為還沒返校不得不在線上與我們協(xié)作。為了方便同步進度,我們在線上的一個SVN庫托管平臺購買了一些容量來遷移部分本地的文件。因為文件數(shù)據(jù)量很大,而且托管平臺費用不低,因此我們只傳了必要的文件到線上。

最后,我和在校的兩位組員使用本地庫,導演使用線上庫,一些線上線下的文件同步則由我手動完成。這個變故影響了協(xié)作的效率,讓一些原本輕松的工作變得繁瑣了一些。

瑞云渲染:回歸到故事上,我們發(fā)現(xiàn)短片多次出現(xiàn)的一束花,片尾注明是接骨草,能夠講講它代表的含義嗎?

盧思杰:與現(xiàn)實中的接骨草不同的是,片中的接骨草是我們進行虛擬加工后的形象。首先在片中剛出現(xiàn)的時候接骨草用于磨成藥泥給小象療傷,可以治愈肉體;而后有一段老人和小象有一段共同去采接骨草的經(jīng)歷,這是小象童年回憶的一部分,也讓接骨草成為了老人和小象間情感的一個紀念,所以當小象最終認出接骨草想送給老人時,卻到了分別的時候,留下了長久的遺憾,進而讓這顆草或者形象上是一束白花成為了能讓他們跨越長久時空甚至說跨越生死而能最終相見的一個關鍵道具。他們之間雖然無法用語言溝通,但娜娜最終在那個花海的空間中將白花獻給爺爺,就是娜娜情感的一個表達。

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《象群挽歌》接骨草設計圖▲

瑞云渲染:本片情感表達非常細膩,還有什么未被我們發(fā)現(xiàn)的深層內(nèi)涵嗎?

盧思杰:我們的出發(fā)點是比較純粹的,就是想要去展現(xiàn)老人與娜娜間的情感以及大象那種迷人的靈性,不過我想我們團隊每一個人對這個故事的理解或者說融入故事的情感是有區(qū)別的。

對于我而言,有一些別的意義在其中。在這個短片的制作過程中,我的外婆不幸去世了,片中小象在那片花海中將花遞給老人道別,于我而言也像是我向外婆的道別;或者說,另一角度上,我也好像就是象群里那幾個小象之一,娜娜的角色就像是我的母親,她因為沒有能夠到達現(xiàn)場給我的外婆送終留下了巨大的遺憾,希望通過這個短片能多少彌補這些遺憾,也希望和我一樣失去親人的朋友們能得到慰藉。

《象群挽歌》片段▲

瑞云渲染:《象群挽歌》在最后的渲染合成階段是否使用到了云渲染?可以評價一下Renderbus瑞云渲染的服務嗎?

盧思杰:我們使用了瑞云渲染完成了80%以上的鏡頭。瑞云小伙伴們的服務還是很給力的,我們的短片既使用了 Blender 的 Cycles 又使用了 ACES ,其實目前是比較小眾的一個流程。渲染前期和瑞云這邊進行了需求方面的溝通,瑞云也及時為我們調(diào)整了渲染機的配置來適配,幫我們解決了大難題,沒有云渲染我很難想象該怎么短時間內(nèi)完成這個作品,真的非常感謝你們的支持。

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好啦!本期專訪分享就先告一段落啦!如果想隨時了解CG行業(yè)前沿資訊或者是國內(nèi)外賽事消息,記得關注Renderbus瑞云渲染哦!


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