夢(mèng)幻西游,經(jīng)濟(jì)學(xué)奇跡
1
今天想要跟大家聊一聊一個(gè)游戲史上的奇跡,夢(mèng)幻西游。
我這里先放一張完整的腦圖,作為玩了十多年夢(mèng)幻的老玩家,我真的很愛(ài)這個(gè)游戲。
為了方便大家理解夢(mèng)幻這套東西的復(fù)雜和牛X之處,我們先從最基礎(chǔ)的,也就是一款網(wǎng)絡(luò)游戲的【價(jià)值】開(kāi)始說(shuō)起。
你覺(jué)得游戲里的虛擬物品,值錢(qián)嗎?
恐怕大多數(shù)人都會(huì)覺(jué)得,只是一串代碼罷了,不值錢(qián)。
這句話對(duì),也不對(duì)。
因?yàn)橹挡恢靛X(qián),關(guān)鍵在于有沒(méi)有接盤(pán)的,以及接盤(pán)的人給多少錢(qián)。
別人是否接盤(pán),其實(shí)核心看的也還是有沒(méi)有對(duì)于這個(gè)價(jià)值的共識(shí)。
奢侈品的利潤(rùn)夸張,是來(lái)自于對(duì)階級(jí)劃分的共識(shí)。
奧迪配魯花花生油打穿山東,是來(lái)自于對(duì)公務(wù)員的價(jià)值共識(shí)。
有共識(shí),就有價(jià)值,和羅永老老師并列新東方雙子星,幣圈一代目,寫(xiě)出《韭菜的自我修養(yǎng)》的dirty talk rap star李笑來(lái)老師說(shuō)過(guò)一句難聽(tīng)的大實(shí)話,那就是,
SB的共識(shí),也是共識(shí),也有價(jià)值。
絕大部分游戲賬號(hào)和虛擬物品不值錢(qián),就是因?yàn)闆](méi)有價(jià)值共識(shí),只有一個(gè)個(gè)白嫖黨和阿根廷人。
但也有的游戲的賬號(hào)和虛擬物品,是真的能賣(mài)出價(jià)。
那么這些做的好的游戲,憑什么?
憑的就是優(yōu)秀的價(jià)值建設(shè),凝聚了共識(shí)。
在這里,我們要明確一個(gè)基本事實(shí):
游戲中的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)雖然有很多可以和現(xiàn)實(shí)中經(jīng)濟(jì)學(xué)互相印證的部分,但本質(zhì)上和現(xiàn)實(shí)中的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是不一樣的,甚至很多地方都是相反的。
因?yàn)橛螒虻囊磺袞|西,嚴(yán)格來(lái)說(shuō)除了服務(wù)器擴(kuò)容要加錢(qián),游戲道具本身只是代碼,不存在【資源不足】這個(gè)概念,只存在【控制資源】這種現(xiàn)實(shí)。
所有游戲的經(jīng)濟(jì)體系,玩法和核心,本質(zhì)是【限制】。
但現(xiàn)實(shí)不同,因?yàn)槲覀冞€沒(méi)機(jī)械飛升,打不了網(wǎng)游那么富裕的仗。
我多次推薦過(guò)大家讀曼昆老師的經(jīng)濟(jì)學(xué)系列書(shū)籍,曼昆老師非常明確的給過(guò)經(jīng)濟(jì)學(xué)的假設(shè):
社會(huì)資源是有限的。
因?yàn)樯a(chǎn)力有限,資源有限,所以才需要經(jīng)濟(jì)學(xué),需要一套在有限生產(chǎn)力和資源下最大化利益的學(xué)問(wèn),講究的是一個(gè)帶著鐐銬起舞。
這時(shí)候,你可能會(huì)覺(jué)得游戲既然資源無(wú)限,那么設(shè)計(jì)會(huì)很簡(jiǎn)單。
恰恰相反,正因?yàn)橘Y源無(wú)限,相當(dāng)于現(xiàn)實(shí)中的貨幣隨意印的狀態(tài),所以游戲資產(chǎn)先天就是價(jià)格為0,你頂多錨定一點(diǎn)電費(fèi)吧。
生活中你也知道,任何東西,過(guò)少不好,過(guò)多,也不好,人類(lèi)是很賤的一種生物。
游戲里的數(shù)據(jù),也是如此。
你一但開(kāi)始開(kāi)修改器,隨意擁有了一切,爽過(guò)之后,就索然無(wú)味。
這對(duì)于游戲公司來(lái)說(shuō),同樣致命。
所以一個(gè)優(yōu)秀的游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),必須限制玩家的能力,給玩家留下努力的過(guò)程,并控制結(jié)果產(chǎn)出,人為制造匱乏。
接受這種限制,在限制中博弈,才有樂(lè)趣可言。
大家可以看下這張圖。
就好像打球的時(shí)候我們要遵守規(guī)則一樣,在規(guī)則里完成目標(biāo)才會(huì)爽,你犯規(guī)確實(shí)能贏,但是你得先把戶口本鎖進(jìn)保險(xiǎn)箱。
當(dāng)我們?cè)谟螒蛑猩?jí)打怪刷裝備的時(shí)候,那些具體數(shù)據(jù)都是表象,玩家真正在消費(fèi)的硬通貨是“有趣”。
對(duì),整個(gè)游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)目的不是為了擴(kuò)大生產(chǎn),不是為了合理分配,而是為了讓玩家感到有趣,進(jìn)而產(chǎn)生共識(shí)。
確保有趣,玩家才會(huì)留下來(lái),才有共識(shí),游戲才有價(jià)值,才能運(yùn)營(yíng)下去。
看到這里,你一定明白了第一步,現(xiàn)實(shí)經(jīng)濟(jì)因?yàn)橘Y源不足,所以要發(fā)展生產(chǎn)力,而游戲經(jīng)濟(jì)里面由于資源無(wú)限,所以最重要的是限制生產(chǎn)力。
接下來(lái)我們會(huì)談到很多生產(chǎn)消費(fèi)和貨幣的相關(guān)知識(shí),但你一定不要忘記這一點(diǎn):
有趣才是游戲的一切,有趣才有共識(shí),有共識(shí),才有價(jià)值。
2
我們繼續(xù),講一下這個(gè)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的構(gòu)成。
常規(guī)流派中,一個(gè)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)中存在兩個(gè)基本元素:生產(chǎn)、消費(fèi)。
在生產(chǎn)和消費(fèi)中,還有一個(gè)流通環(huán)節(jié)。
三者構(gòu)成一個(gè)基礎(chǔ)的小系統(tǒng)。
大家應(yīng)該還記得中學(xué)課本上的一句話,
生產(chǎn)決定消費(fèi)、消費(fèi)反作用于生產(chǎn)。
簡(jiǎn)單理解就是,有人蒸饅頭,有人買(mǎi)饅頭。
蒸饅頭的是生產(chǎn),花錢(qián)買(mǎi)饅頭的是消費(fèi)。
兩者互相影響的過(guò)程,以及流通的效率,我們稱(chēng)之為市場(chǎng)生態(tài)。
在大部分經(jīng)濟(jì)模型里,物資從生產(chǎn)端被制造出來(lái),流通進(jìn)入市場(chǎng),最后被消費(fèi)端吃掉,形成一個(gè)鏈條。
在游戲里也擁有同樣的鏈條:
我們通過(guò)一些游戲行為——比如說(shuō)打怪,生產(chǎn)了一些資源,這些資源包括金幣、裝備、經(jīng)驗(yàn),然后我們?cè)偻ㄟ^(guò)一些游戲行為把這些資源消耗掉,中間流轉(zhuǎn)交易的過(guò)程就是游戲中的市場(chǎng)。
和現(xiàn)實(shí)不同的地方在于,現(xiàn)實(shí)里資源是有限的,所以生產(chǎn)和消費(fèi)互相影響。
而在游戲中,因?yàn)橘Y源是無(wú)限的,所以消費(fèi)端具有絕對(duì)主導(dǎo)權(quán)。
游戲制作者通過(guò)限制玩家的生產(chǎn)能力,人為制造了各種需求,然后再根據(jù)這些需求預(yù)測(cè)市場(chǎng)的樣子,最后才決定在游戲里的生產(chǎn)效率。
可以理解為,先開(kāi)槍?zhuān)缓笤賴@著子彈洞畫(huà)靶子。
說(shuō)得更詳細(xì)一點(diǎn)就是,你說(shuō)我不吃饅頭,我愛(ài)吃肉。
策劃就調(diào)了調(diào)參數(shù),讓你每天不吃一個(gè)饅頭就會(huì)瘋狂噴射,沒(méi)法下副本,讓你被迫去買(mǎi)饅頭。
史玉柱老師當(dāng)年推腦白金的時(shí)候用的就是這個(gè)策略:先用大量軟文讓老人相信自己需要腦白金,然后再把腦白金推出市場(chǎng)。
所以他能洞察到網(wǎng)游市場(chǎng)的真相不是沒(méi)有原因的。
簡(jiǎn)單總結(jié),現(xiàn)實(shí)中的經(jīng)濟(jì)學(xué),在有限生產(chǎn)條件下合理配置,核心研究環(huán)節(jié)是市場(chǎng)。
游戲中的經(jīng)濟(jì)學(xué),先設(shè)計(jì)需求再去生產(chǎn),核心研究環(huán)節(jié)是供需,或者說(shuō)是【需】。
通過(guò)控制供需,把資源供給控制在玩家需要付出一定努力獲得,但又沒(méi)那么讓人絕望的程度,才能讓玩家獲得價(jià)值感,愿意為了這些虛擬道具努力,產(chǎn)生共識(shí)。
3
看到這里,你會(huì)覺(jué)得這東西有點(diǎn)麻煩啊,因?yàn)椴粌H要考慮到游戲本身的生產(chǎn)消費(fèi),還要考慮玩家之間的交互甚至工作室利益的平衡,幾乎是不可實(shí)現(xiàn)的一套理論。
沒(méi)錯(cuò),這就是為什么夢(mèng)幻西游牛逼,因?yàn)樗麄冮_(kāi)創(chuàng)性地走通了這條路。
而現(xiàn)在大部分新誕生的網(wǎng)游手游們,為了降低難度,加強(qiáng)控制,不要被市場(chǎng)看不見(jiàn)的手扇耳光,他們直接把市場(chǎng)的手給砍了。
典型就是各種抽卡游戲,完全摒棄玩家間的交易,一切交易環(huán)節(jié)都?xì)w于官方,只存在單方面的你花錢(qián)從官方手里買(mǎi)。
為了讓大家理解二者間的難度差異,我們做個(gè)小游戲,試著從頭構(gòu)建一個(gè)兩年不崩的簡(jiǎn)化游戲模型。
至于為啥是兩年不崩,因?yàn)榇蠖鄶?shù)游戲設(shè)計(jì)的時(shí)候沒(méi)太注意過(guò)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)建設(shè),能兩年不崩就不錯(cuò)了,2年也該跳槽或者跑路了。
現(xiàn)在讓我們從零開(kāi)始想象一個(gè)游戲世界。
首先我們需要一個(gè)角色,作為玩家在這個(gè)世界里的代表。
然后,我們需要給這個(gè)角色一些事做,比如去殺一個(gè)小怪。
為了吸引玩家去殺小怪,我們需要給玩家一點(diǎn)動(dòng)力,比如一些金幣。
不管是直接殺怪掉落,還是任務(wù)給予,我們都從服務(wù)器制造了一份資源交到了玩家手中,這個(gè)過(guò)程就是游戲中的生產(chǎn)。
如果放任資源無(wú)限增加,這些東西很快就會(huì)變得毫無(wú)意義,就像你給每個(gè)人都發(fā)塊獎(jiǎng)狀,那這獎(jiǎng)狀就是張紙。
所以要設(shè)計(jì)一個(gè)消費(fèi)環(huán)節(jié)來(lái)回收資源。
比如說(shuō),我們?cè)黾油婕覒?zhàn)斗的消耗,讓他們?cè)诖蚬诌^(guò)程中會(huì)掉血耗藍(lán),為了補(bǔ)充這些,必須要花費(fèi)金幣從NPC手里購(gòu)買(mǎi)藥水。
獲得金幣,購(gòu)買(mǎi)藥水,消耗藥水,這樣的交易過(guò)程就完成了簡(jiǎn)單的流轉(zhuǎn),也是一輪生產(chǎn)——市場(chǎng)——消費(fèi)的環(huán)節(jié)。
一個(gè)最基礎(chǔ)的游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)就這么成型了。
當(dāng)然,這只是很基礎(chǔ)的循環(huán),在這之上,玩家需要更多成就感,需要新鮮感,他們不喜歡在城門(mén)口一直殺效果,我們必須讓玩家感覺(jué)自己變強(qiáng)大了。
這時(shí)候我們?cè)黾右粋€(gè)強(qiáng)度要素:打怪不但生產(chǎn)金幣,還可以生產(chǎn)經(jīng)驗(yàn)、裝備。
他們可以讓玩家變強(qiáng),變強(qiáng)就可以打更強(qiáng)的怪,生產(chǎn)更多的金幣、經(jīng)驗(yàn)、裝備。
在這個(gè)模型中,經(jīng)驗(yàn)和裝備代表的是“生產(chǎn)力工具”。
不同點(diǎn)在于,經(jīng)驗(yàn)是一種不可交易的物資,裝備是可以交易的物資。
現(xiàn)實(shí)中我們也有不能交易,只能積累的生產(chǎn)力工具——比如知識(shí),和可以交易的生產(chǎn)力工具——比如光刻機(jī)。
當(dāng)然你可以說(shuō)知識(shí)付費(fèi)也能交易,但我一般把那個(gè)理解為你買(mǎi)的不是知識(shí),是心理安慰和睡眠輔助。
在強(qiáng)化玩家的過(guò)程中,我們還可以用學(xué)技能、維修裝備等手段回收一部分資源。
打裝備——提升戰(zhàn)斗力——打更高級(jí)的裝備,就這樣形成了一個(gè)不斷成長(zhǎng)的循環(huán)。
到這里,我們就已經(jīng)得到了一款《暗黑破壞神》這樣的游戲,當(dāng)然是暗黑1和暗黑2這種,不算戰(zhàn)網(wǎng)。
以上,都是玩家自己和自己玩兒,和NPC玩兒。
此時(shí),我們也可以增加更多玩家互動(dòng),讓玩家之間彼此可以交易一些東西,形成游戲內(nèi)的二級(jí)市場(chǎng)。
市場(chǎng)流通不再是玩家和怪物,玩家和NPC,再增加玩家和玩家。
古早網(wǎng)游,比如《傳奇》,就這么誕生了。
這時(shí)候,出現(xiàn)了一個(gè)問(wèn)題。
隨著生產(chǎn)力擴(kuò)大,玩家可以生產(chǎn)更多金幣、裝備、經(jīng)驗(yàn),除非我們把藥水賣(mài)到天價(jià),不然游戲中的物資一定會(huì)變得越來(lái)越多。
這時(shí)候我們將會(huì)迎來(lái)生產(chǎn)過(guò)剩導(dǎo)致的危機(jī)。
就像現(xiàn)實(shí)一樣,不管是金幣過(guò)剩還是裝備過(guò)剩,最大的問(wèn)題是會(huì)讓玩家手中的資產(chǎn)貶值。
我本來(lái)一身高級(jí)裝備覺(jué)得自己很酷,一出門(mén)發(fā)現(xiàn)滿街都是一樣的裝備,我本來(lái)刷了一下午錢(qián)刷了100金幣,第二天上線發(fā)現(xiàn)一瓶藥水要10W金。
辛辛苦苦搬磚一天,一夜之間從大猛龍淪落為一條龍,從定海神針變成一條柴,這誰(shuí)繃得住?
這時(shí)候大部分人都會(huì)覺(jué)得自己被愚弄了,然后放棄游戲。
解決方案有兩種:要么限制產(chǎn)出、要么增加消費(fèi)。
對(duì)過(guò)剩的裝備,可以選擇先分級(jí),把裝備分成白裝藍(lán)裝紫裝,這叫消費(fèi)分層。
然后利用玩家的卷,逐漸把低等級(jí)裝備從市場(chǎng)上擠出去,大概類(lèi)似于消費(fèi)升級(jí)。
玩家并不是“有”就行,他們會(huì)努力追求自己能力范圍內(nèi)最好的東西,消費(fèi)升級(jí)變相降低了“玩家真正需要的產(chǎn)出”,減緩了道具爛大街的速度。
對(duì)過(guò)剩的經(jīng)驗(yàn)和金幣,可以增加更多吸收這些資源的環(huán)節(jié),比如《夢(mèng)幻西游》里需要用大量經(jīng)驗(yàn)和錢(qián)來(lái)點(diǎn)技能。
到這里,通過(guò)限制裝備爆率和金幣產(chǎn)出,以及消費(fèi)分層,一個(gè)能湊合玩1到2年不崩的游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)就已經(jīng)建立好了。
如果要維持的更久,還可以加入二級(jí)生產(chǎn)環(huán)節(jié),比如副職業(yè)系統(tǒng),讓玩家自行將采集到的素材加工,變成食物、藥水、裝備,再加入一個(gè)玩家間集中交易的統(tǒng)一市場(chǎng),比如拍賣(mài)行什么的。
這時(shí)候,我們就已經(jīng)得到了一個(gè)《魔獸世界》等級(jí)的游戲。
為了延長(zhǎng)游戲壽命,增加回收資源能力,我們還可以在游戲中加入一個(gè)萬(wàn)惡之源:概率。
比如強(qiáng)化、合成、開(kāi)罐子、抽卡什么的。
概率可以有效增加玩家獲取最完美裝備的成本,延緩游戲內(nèi)容被耗光的速度,同時(shí)大量回收游戲內(nèi)的過(guò)剩資源。
這樣,我們就徒手制造了一款DNF。
這部分的知識(shí)內(nèi)容,我做了一張圖,大家可以看一下。
雖然我們只用了幾分鐘來(lái)論述,但這就是絕大部分游戲的設(shè)計(jì)極限,雖然它看上去依然很簡(jiǎn)陋,卻已經(jīng)足夠大部分游戲走完生命周期。
注意,不是這東西厲害,而是大部分游戲死的太快。
4
這里,我們拿這套系統(tǒng)的經(jīng)典代表,魔獸世界,來(lái)分析。
很多人夸贊《魔獸世界》的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)做得好。
這句話要分時(shí)間,你得看是哪個(gè)版本的魔獸世界。
早期版本做得確實(shí)扎實(shí),但后面逐漸失控,變成了亂來(lái)。
當(dāng)然現(xiàn)在他們整的活,還不如亂來(lái)。
暴雪的核心競(jìng)爭(zhēng)力是玩法驅(qū)動(dòng)而非經(jīng)濟(jì)驅(qū)動(dòng),他們希望所有人都去體驗(yàn)自己設(shè)計(jì)出的玩法,經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)只能算是維護(hù)社交的添頭。
《魔獸世界》后面的問(wèn)題在于,很多玩家其實(shí)只想休閑,但暴雪非常喜歡逼迫玩家去游玩他們最新更新的內(nèi)容。
而這些內(nèi)容的直接導(dǎo)向過(guò)于單一,就是擊敗副本boss,獲取裝備。
在暴雪的構(gòu)想里,每個(gè)玩家都應(yīng)該去打當(dāng)前版本的最頂級(jí)副本,哪怕是隨機(jī)本呢,不然我這么多東西不是白做了?
好,你逼著玩家投入時(shí)間點(diǎn)卡精力去做這個(gè),你不能讓幾十號(hào)人花一晚上白忙一場(chǎng),BOSS的掉落再怎么不講道理都要有底線。
這意味著,魔獸的頂級(jí)裝備出產(chǎn)數(shù)量不只是看概率,還看刷本頻次,只要頻次上來(lái),頂級(jí)裝備的數(shù)量一定會(huì)溢出。
暴雪意識(shí)到了這個(gè)問(wèn)題,于是弄出了靈魂綁定,讓玩家不能從別人手里買(mǎi)裝備,只能親自去副本刷,為此誕生了大量的打手團(tuán)和老板的角色。
我現(xiàn)在還記得讀書(shū)時(shí)為了一把索利達(dá)爾群星之怒,我聽(tīng)到太陽(yáng)井和基爾加丹就想吐。
雖然有靈魂綁定,但同樣不能阻止過(guò)剩的存在,因?yàn)橛螒蚶餂](méi)有正常回收這些裝備的渠道,隨著時(shí)間推移,刷本頻次增加,總有一天游戲中的大部分人會(huì)畢業(yè),然后失去目標(biāo)。
這時(shí)候怎么辦呢?
暴雪的方法是,開(kāi)新版本,退環(huán)境。
只要把之前版本的重要道具都廢掉,大家都洗牌重來(lái),游戲就會(huì)進(jìn)入一個(gè)新的刷刷刷階段,也就不存在資源過(guò)剩了。
正常來(lái)說(shuō),游戲版本更迭應(yīng)該是洗牌,暴雪這么玩兒,叫做滾筒洗衣機(jī),上一個(gè)版本的神器下個(gè)版本直接被很多藍(lán)裝吊打,很多玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)自己的努力很可笑,最終逐漸失去興趣。
為了維持刺激,就必須不斷地出新內(nèi)容,不斷的卷,到后面,始終大家會(huì)厭倦。
這就是為什么現(xiàn)在反而魔獸懷舊服搞的還很好。
因?yàn)椴煌5木恚皇亲钔昝赖慕?jīng)濟(jì)解決方案。
另一款游戲《DNF》遇到的問(wèn)題和《魔獸》差不多,本來(lái)《DNF》有一條不錯(cuò)的路,那就是靠強(qiáng)化系統(tǒng)來(lái)回收金幣和裝備。
依靠技能消耗無(wú)色,職業(yè)專(zhuān)職覺(jué)醒等等來(lái)回收部分材料,依靠特定材料是特定裝備特定任務(wù)或者特定副本門(mén)票的強(qiáng)制需求,來(lái)平衡游戲內(nèi)的經(jīng)濟(jì)循環(huán)。
甚至依靠【疲勞值】這個(gè)概念,來(lái)人為控制了部分物品的產(chǎn)出。
在PVP方面,競(jìng)技場(chǎng)一開(kāi)始是有裝備差異,后面可以公平競(jìng)技,又平衡了玩家之間的互虐問(wèn)題。
這套經(jīng)濟(jì)循環(huán)本來(lái)是很好的,好到很多玩家除了游戲內(nèi)容,還有建立多個(gè)號(hào)【搬磚】這條路來(lái)走,這已經(jīng)很健康了。
但不知道為什么,中途變卦,走上了開(kāi)新版本退環(huán)境老裝備完?duì)僮拥睦下贰?/p>
當(dāng)然,你說(shuō)這種玩法不行嗎?
其實(shí)也行,但還記得開(kāi)頭說(shuō)過(guò)的那句核心原則嗎?
游戲的價(jià)值,取決于玩家的共識(shí),而這些共識(shí)的凝聚,需要的是你這個(gè)游戲本身就得有趣。
玩游戲,最重要的,還是有趣。
哪怕你的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)像一坨奧利給,只要足夠有趣,就能讓玩家玩下去。
而有趣,未必只有經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)這一條路。
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雖然經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的精妙未必一定有趣,但如果有一個(gè)好的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),游戲就可以自己運(yùn)轉(zhuǎn)下去,玩家之間自發(fā)的產(chǎn)生各種交集和粘性,不需要制作組干涉就能自己生產(chǎn)“有趣”。
在這一點(diǎn)上,《夢(mèng)幻西游》和《EVE》是巔峰。
他們都將經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)變成了自己的重要玩法,利用玩家間自己產(chǎn)生的張力在網(wǎng)游圈里屹立不倒。
《EVE》是研究游戲經(jīng)濟(jì)學(xué)時(shí)一定要提到的正面典型,因?yàn)閺脑O(shè)計(jì)之初,玩家間的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)就已經(jīng)被納入了考量,甚至游戲過(guò)程就是一個(gè)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)生產(chǎn)消費(fèi)的過(guò)程。
需要有玩家扮演礦工生產(chǎn)礦物,有玩家扮演工程師將礦物制造成各種零件,再用各種零件組裝成飛船,這些飛船會(huì)在玩家間的市場(chǎng)上被飛行員買(mǎi)走,然后在戰(zhàn)斗中爆成煙花,完成回收。
整個(gè)游戲就像是一條生產(chǎn)線,玩家在各個(gè)環(huán)節(jié)協(xié)同合作,最后生產(chǎn)出成品,再把成品送去消費(fèi)。
游戲運(yùn)營(yíng)方只需要往游戲里投入“礦物”、“藍(lán)圖”,玩家們經(jīng)過(guò)一連串生產(chǎn)活動(dòng)自然會(huì)將這些資源集中起來(lái)銷(xiāo)毀。
占據(jù)更多地盤(pán)就可以生產(chǎn)更多飛船,生產(chǎn)更多飛船就可以占領(lǐng)更多地盤(pán),為了爭(zhēng)奪地盤(pán),各個(gè)玩家勢(shì)力之間會(huì)形成對(duì)抗合作,合縱連橫,打劫詐騙,不斷自己生產(chǎn)有趣的內(nèi)容。
游戲官方只要宏觀調(diào)控一下基礎(chǔ)資源的產(chǎn)量,配平一下最終消費(fèi)端的數(shù)據(jù),就能維持游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的長(zhǎng)期運(yùn)作。
EVE做的真的是足夠好了,但依然差了一口氣。
首先是過(guò)于強(qiáng)勢(shì)的社交玩法對(duì)新人以及實(shí)力底層的玩家極為不友好,普通玩家很容易失去成就感,甚至被人鄙視。
然后EVE因?yàn)槭菓?zhàn)爭(zhēng)+家園體系嘛,這個(gè)體系有個(gè)先天的弊病,那就是玩兒到最后,資源必然是過(guò)度集中,可能出現(xiàn)一個(gè)所有人都沒(méi)法和它爭(zhēng)的星際帝國(guó),終結(jié)游戲內(nèi)的斗爭(zhēng)。
對(duì)于這部分,大家可以看看劉慈欣老師的科幻小說(shuō),《贍養(yǎng)人類(lèi)》。
這個(gè)已經(jīng)不是EVE的設(shè)計(jì)問(wèn)題了,而是這個(gè)模式的問(wèn)題,太太太太像現(xiàn)實(shí)世界了。
太殘酷了。
6
前面講的三款游戲,已經(jīng)是非常非常非常優(yōu)秀了,現(xiàn)在,我們講一個(gè)奇跡,夢(mèng)幻西游。
但為什么我把夢(mèng)幻西游這套東西,歸類(lèi)為【奇跡】呢?
那就是夢(mèng)幻這套體系,在人的部分,策劃的操作的確拉滿了,但這么一個(gè)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的形成和存續(xù),存在策劃的必然性,但更多的是偶然性,是無(wú)數(shù)的機(jī)緣巧合共同的結(jié)果。
畢竟到了今天,夢(mèng)幻快被同行拆爛了,但依然無(wú)法復(fù)刻,夢(mèng)幻這套東西,天時(shí)地利人和以及運(yùn)氣,缺一不可,所以才是奇跡。
“夢(mèng)幻西游的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)穩(wěn)定”這句話,是玩家這么多年形成的共識(shí)。
要打造這點(diǎn)共識(shí),除了時(shí)間運(yùn)氣的偶然,還有基礎(chǔ)架構(gòu)設(shè)計(jì)優(yōu)秀的必然。
夢(mèng)幻的基礎(chǔ)架構(gòu)做到了兩件事:
第一,建造了一個(gè)龐大的生產(chǎn)系統(tǒng),為自己的虛擬商品給出估價(jià)以及錨定物。
第二,盡可能確保所有人都可以在系統(tǒng)中得利,沒(méi)有人是這個(gè)系統(tǒng)中的犧牲品。
先說(shuō)第二點(diǎn),這一點(diǎn)非常難,因?yàn)橥婕抑g有不同的分類(lèi),有天賦型選手,有人民幣戰(zhàn)士,有肝帝,你幾乎不可能平衡好這些玩家之間的關(guān)系。
傳統(tǒng)網(wǎng)游是把免費(fèi)玩家當(dāng)成付費(fèi)玩家的體驗(yàn),進(jìn)化后的游戲是免費(fèi)挑動(dòng)玩家斗玩家例如吃雞和moba,然后賣(mài)皮膚賺錢(qián)又或者是給玩家一個(gè)自己的小世界自己卷自己抽卡玩兒概率。
這些模式?jīng)]有誰(shuí)好誰(shuí)壞,但都沒(méi)有平衡好玩家之間的關(guān)系,要么土豪與奴隸,要么打打殺殺,要么自己開(kāi)心。
而夢(mèng)幻的特殊之處就在于,在他的系統(tǒng)里,所有玩家之間的本質(zhì),是合作關(guān)系,土豪玩家、職業(yè)玩家、普通玩家之間并不對(duì)立,甚至達(dá)成了有機(jī)平衡。
大家可以看下這個(gè)圖。
夢(mèng)幻看起來(lái)是一個(gè)點(diǎn)卡游戲,但點(diǎn)卡存在的意義并不是讓你掏錢(qián),而是形成一個(gè)夢(mèng)幻幣估值的基礎(chǔ)體系,可以理解為是貨幣錨定物的概念。
另外,夢(mèng)幻現(xiàn)在實(shí)際上是一個(gè)免費(fèi)游戲,因?yàn)橹灰憧贤妫晕⑦\(yùn)作一下,你一定能賺回自己的點(diǎn)卡。
但,高明之處在于,你賺回自己的點(diǎn)卡,并不是從網(wǎng)易手里拿的,而是點(diǎn)卡帶來(lái)的產(chǎn)出被其他玩家買(mǎi)走了。
而其他玩家的產(chǎn)出,又一層層的往上,最終被各類(lèi)土豪買(mǎi)走,等于是土豪替大家報(bào)銷(xiāo)了點(diǎn)卡。
為什么夢(mèng)幻里,土豪和普通玩家之間不對(duì)立,甚至普通玩家非常希望自己的服務(wù)器多出幾個(gè)大哥呢?
因?yàn)榇蟾珉m然花錢(qián),但這個(gè)錢(qián),不是花在網(wǎng)易身上。
他們沒(méi)有直接從網(wǎng)易手里直接買(mǎi)東西,而是從普通玩家手里買(mǎi)東西,官方在這個(gè)過(guò)程中是抽身的,他們最多提供一些一級(jí)素材,絕不直接提供戰(zhàn)力道具。
這代表什么?
代表他不是傳統(tǒng)意義上的土豪,而是【大消費(fèi)者】。
普通玩家是生產(chǎn)者,土豪玩家是消費(fèi)者,前面說(shuō)了,消費(fèi)者和生產(chǎn)者是相互依存的關(guān)系,這是最牛X的地方,市場(chǎng)構(gòu)成的基礎(chǔ)形成了。
土豪玩家花再多的錢(qián),也是玩家和玩家的交互,收益依然在玩家手中流轉(zhuǎn)。
這時(shí)候大家思考一下,在大多數(shù)免費(fèi)游戲中,官方扮演的角色其實(shí)是“壟斷經(jīng)銷(xiāo)商”,玩家必須要付錢(qián)在官方手里買(mǎi)東西才能變強(qiáng)。
一個(gè)土豪花了錢(qián),錢(qián)給了官方,其他普通玩家沒(méi)有任何收益,反而會(huì)被土豪吊打,變成頂層玩家的游戲體驗(yàn)。
普通玩家為了不被打就只能也去官方那里充值,最后游戲變成誰(shuí)花錢(qián)更多的游戲,玩家群體必然對(duì)立。
而那些貌似公平的刷子游戲,往往會(huì)變成爆肝玩家對(duì)休閑玩家的凌虐,有錢(qián)的找代練,有時(shí)間的刷刷刷,直接讓沒(méi)錢(qián)沒(méi)時(shí)間的玩家失去了存在意義。
而在夢(mèng)幻里,每一個(gè)玩家都是一個(gè)龐大生產(chǎn)系統(tǒng)中的一部分。
普通玩家生產(chǎn)的資源在生產(chǎn)鏈條上傳導(dǎo),傳導(dǎo)過(guò)程中,不同環(huán)節(jié)的玩家會(huì)逐步消費(fèi)掉中間的產(chǎn)出,并通過(guò)為下一環(huán)提供原料獲取收益。
下方的生產(chǎn)者打圖、抓鬼、跑商跑環(huán)答題以及各種節(jié)日活動(dòng)等等等等利用這些穩(wěn)定收入賺個(gè)點(diǎn)卡錢(qián)。
高一級(jí)的玩家專(zhuān)門(mén)參與跑環(huán),把生產(chǎn)者依靠任務(wù)弄出來(lái)的高級(jí)資源匯集到一起,轉(zhuǎn)化成鐵和書(shū)和各種高級(jí)產(chǎn)出又或者副職業(yè)產(chǎn)出。
再然后這些高級(jí)資源流入市場(chǎng),到喜歡概率的玩家手里,通過(guò)概率游戲變成普通的白板或者強(qiáng)力的極品。
最后,服務(wù)器中最有錢(qián)的大哥消費(fèi)了這些歸集起來(lái)的成品,而全服的人依靠大哥的消費(fèi)賺回了自己的點(diǎn)卡,甚至還能賺一筆。
每個(gè)玩家都有自己當(dāng)前階段可以做的事,而這些事并不會(huì)隨著等級(jí)提升就變得沒(méi)有意義,高等級(jí)玩家常常需要低等級(jí)玩家為他們提供資源。
游戲中的所有人都獲得了收益,并且大家相互依存,誰(shuí)也少不了誰(shuí),自然一片和諧。
更牛X的是,夢(mèng)幻里你可以自己控制自己的經(jīng)驗(yàn)和等級(jí),卡在一個(gè)等級(jí)不升級(jí),專(zhuān)門(mén)運(yùn)營(yíng)自己的小經(jīng)濟(jì)循環(huán),一樣可以很舒服。
而大哥們玩什么呢?電競(jìng)。
7
小說(shuō)《全職高手》里構(gòu)想過(guò)一種模式:頂層玩家組成戰(zhàn)隊(duì)打聯(lián)賽,而他們的裝備賬號(hào)都依靠在網(wǎng)游里收集資源來(lái)打造。
這個(gè)模式常常被讀者吐槽,但你想一想,它在夢(mèng)幻里其實(shí)是存在的。
大哥的賬號(hào)就是戰(zhàn)隊(duì),玩家是這條電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的下游,一切經(jīng)濟(jì)活動(dòng)都為了最頂層的職業(yè)聯(lián)賽服務(wù),只不過(guò)這個(gè)叫做幫戰(zhàn)服戰(zhàn)之類(lèi)的。
大哥們?cè)陧攲記Q斗,小哥們?cè)诖渭?jí)鍛煉,精英玩家在華山論劍里打匹配,普通玩家也可以在幫戰(zhàn)、全民PK里找到自己的戰(zhàn)場(chǎng)。
他們PK時(shí)需要的東西:裝備、寶寶、技能,將會(huì)虹吸整個(gè)服務(wù)器的資源,消耗掉那些PVE玩家的產(chǎn)出。
普通玩家可能根本不關(guān)心這些高玩的戰(zhàn)斗,在低等級(jí)安心PVE,玩休閑,但他們?cè)谛蓍e過(guò)程中產(chǎn)出的那些東西最后都會(huì)流向頂層PVP世界,在大哥、小哥的對(duì)決中被消耗掉。
而這套在游戲內(nèi)部構(gòu)建的產(chǎn)業(yè)鏈,成了夢(mèng)幻最穩(wěn)定的共識(shí)來(lái)源。
這套共識(shí)牛X極了。
因?yàn)樗鉀Q了一個(gè)根本問(wèn)題,那就是夢(mèng)幻中各種虛擬財(cái)產(chǎn)的“價(jià)值基礎(chǔ)”是什么。
任何貨幣,不管是現(xiàn)實(shí)中的英鎊美元,還是某種虛擬幣,都必須要有這樣一個(gè)價(jià)值基礎(chǔ)。
他決定你的這些貨幣的價(jià)值是多少。
而貨幣的價(jià)值需要兩種東西支撐:
第一是錨定一種現(xiàn)實(shí)中實(shí)打?qū)嵉馁Y源。
古代貨幣一般錨定糧食,現(xiàn)代美元錨定石油,錨定糧食是因?yàn)榧Z食是生存必需品,錨定石油是因?yàn)樗枪I(yè)時(shí)代的基礎(chǔ)能源。
錨定了現(xiàn)實(shí)中的資源,才能通過(guò)這種資源確定你的幣值是多少。
無(wú)錨定物,無(wú)價(jià)值。
夢(mèng)幻幣的最基礎(chǔ),錨定的是點(diǎn)卡。
第二個(gè),就是共識(shí)。
說(shuō)的通俗點(diǎn),大家得認(rèn)。
如果我現(xiàn)在宣布發(fā)行一種佛子幣,和美元一比一兌換,絕大部分人會(huì)把這當(dāng)成一個(gè)笑話,我再怎么畫(huà)餅也沒(méi)有用,因?yàn)榇蠹覜](méi)有共識(shí)。
也不對(duì),大家的共識(shí)是我在搞詐騙,要把我抓起來(lái)。
但是如果有一萬(wàn)人真的相信了我的鬼話,愿意用美元換我剛剛畫(huà)出來(lái)的胖子幣,那在這一萬(wàn)人的圈子里,這東西就是可以流通的,是一種限定范圍的貨幣。
而夢(mèng)幻通過(guò)上面一整套生產(chǎn)金字塔,讓所有參與者認(rèn)可了這里面的生產(chǎn)邏輯,在這個(gè)圈子里,所有人都認(rèn)。
夢(mèng)幻錨定的資源,是游戲中的生產(chǎn)基礎(chǔ),在線時(shí)間,或者說(shuō)點(diǎn)卡。
這就讓夢(mèng)幻中的財(cái)產(chǎn)非常容易估值:
點(diǎn)卡為基礎(chǔ),概率為增值,需求為驅(qū)動(dòng),等級(jí)為分層,珍惜度為階梯,最終戰(zhàn)爭(zhēng)和各種合成為消耗。
一環(huán)一環(huán)連在一起,讓夢(mèng)幻西游里的道具成本可算,構(gòu)成了夢(mèng)幻西游中道具和現(xiàn)實(shí)中價(jià)值的穩(wěn)定兌換比例。
以點(diǎn)套裝為例,假設(shè),注意是假設(shè),隨便編的數(shù)字。
假設(shè)附魔寶珠成本是200RMB,夢(mèng)幻西游保底30次之后必出你想要的東西,那么等于套裝的最高價(jià)格就是6000RMB,正常來(lái)賣(mài)的時(shí)候?qū)?yīng)按照概率打到4折—6折(2400RMB—3600RMB)即可。
對(duì)玩家來(lái)說(shuō),夢(mèng)幻西游任何道具都是如此。
你可以玩概率,拿200塊成本博3000RMB的物品,也可以不玩概率,直接3000RMB買(mǎi)。
生產(chǎn)的成本和概率都是定死的,一切都能回溯到點(diǎn)卡價(jià)格上,通過(guò)一番計(jì)算算出成本價(jià),然后和現(xiàn)實(shí)中的貨幣同步兌換。
這一點(diǎn)也是夢(mèng)幻最無(wú)敵的地方,EVE里,一艘泰坦的造價(jià)可能要大幾千上萬(wàn)乃至幾萬(wàn)人民幣,但你要購(gòu)買(mǎi),只需要幾千塊。
為什么?
因?yàn)橛螒騼?nèi)商品的價(jià)值并沒(méi)有轉(zhuǎn)化為共識(shí),飛行員執(zhí)照(EVE的月卡)也沒(méi)有成功錨定現(xiàn)金。
《夢(mèng)幻西游》在資源平衡上做的非常夸張, EVE幾年不打大型會(huì)戰(zhàn),資源就會(huì)膨脹,原本值錢(qián)的東西就會(huì)貶值。
而夢(mèng)幻通過(guò)概率回收和小幅度版本更新,將這個(gè)資源膨脹的過(guò)程無(wú)限拉長(zhǎng)了。
尤其是它還有一個(gè)大殺器,能在某個(gè)小系統(tǒng)崩潰的時(shí)候,將不良生產(chǎn)環(huán)境并入到健康環(huán)境,讓健康環(huán)境消化不良資產(chǎn),簡(jiǎn)稱(chēng)合服。
這之外還有藏寶閣這個(gè)神奇的產(chǎn)物,等一下展開(kāi)講。
整套系統(tǒng)從上到下,嚴(yán)絲合縫,玩家在這個(gè)系統(tǒng)中是使用者,是執(zhí)行者,是打工者,是交易者,是生產(chǎn)者,是消費(fèi)者,是投入者,是獲益者,他們?cè)谶@個(gè)系統(tǒng)里走了一圈,從頭走到尾,為這個(gè)系統(tǒng)添磚加瓦,卻無(wú)法讓這套系統(tǒng)產(chǎn)生劇烈波動(dòng)。
而網(wǎng)易在幕后,只需要不時(shí)調(diào)整一下產(chǎn)出和消費(fèi)的比例,動(dòng)態(tài)維持整個(gè)游戲內(nèi)資源的平衡就能立于不敗之地。
堅(jiān)固的共識(shí),照顧好每一方利益的系統(tǒng),和現(xiàn)金的強(qiáng)錨定,不亂插手的公司,讓土豪不成為公司的肥羊而是所有玩家的消費(fèi)者,而且堅(jiān)決不作死,改版本不亂動(dòng)過(guò)去的體系,外加從將近20年前積累下來(lái)的三代玩家基數(shù)和對(duì)點(diǎn)卡制的認(rèn)可,這一切促成了夢(mèng)幻西游那令人震驚的穩(wěn)定。
8
但這還只是奇跡的一部分。
講到這里我們說(shuō)的都是一些架構(gòu)上的問(wèn)題,但經(jīng)濟(jì)運(yùn)轉(zhuǎn)最精彩的永遠(yuǎn)是市場(chǎng)環(huán)節(jié),因?yàn)槭袌?chǎng)是混沌狀態(tài)。
游戲世界也一樣。
我不是在說(shuō)開(kāi)掛這種作弊行為,而是兩個(gè)很簡(jiǎn)單的經(jīng)濟(jì)行為:
工作室和線下交易。
工作室是網(wǎng)游的老朋友,當(dāng)游戲可以套利的時(shí)候,工作室就一定會(huì)出現(xiàn)。
但工作室是一種極具破壞力的存在,因?yàn)樵O(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)游戲的時(shí)候,都是用普通玩家的游戲強(qiáng)度作為數(shù)值標(biāo)準(zhǔn),工作室以高強(qiáng)度刷資源,會(huì)大幅增加游戲中的資源產(chǎn)出,通過(guò)控制數(shù)量,來(lái)收割普通玩家。
這套玩法,我們一般稱(chēng)之為莊。
當(dāng)大部分資源集中到工作室手里的時(shí)候,工作室就會(huì)變成前面我們說(shuō)過(guò)的“壟斷經(jīng)銷(xiāo)商”,有錢(qián)玩家通過(guò)從工作室買(mǎi)東西變強(qiáng),沒(méi)錢(qián)玩家被迫淪為有錢(qián)玩家的游戲體驗(yàn)。
唯一的區(qū)別是,游戲都擺爛了,官方還沒(méi)賺到錢(qián),好氣。
哪怕你增加回收強(qiáng)度也沒(méi)有用,因?yàn)槠胀ㄈ烁具B產(chǎn)出都沒(méi)有,他們只會(huì)看到工作室在狂刷,土豪大哥們購(gòu)買(mǎi)了工作室的資源在賭馬,整個(gè)游戲和自己好像一毛錢(qián)關(guān)系都沒(méi)有。
這時(shí)候,玩家會(huì)喪氣,他們會(huì)覺(jué)得不夠有趣了。
還記得嗎,有趣才是關(guān)鍵,才是共識(shí)的源頭,價(jià)值的源頭,他們?cè)诖輾н@個(gè)游戲的共識(shí)。
面對(duì)工作室,廠家要么是徹底打擊,要么是跪舔。
而夢(mèng)幻限制工作室的方式讓人拍案叫絕,那就是收編。
一方面,夢(mèng)幻規(guī)規(guī)矩矩的使用三界功績(jī)、疲勞、儲(chǔ)備金、彈窗這些手段,限制工作室刷子的產(chǎn)出。
一方面,嚴(yán)格控制腳本,增加工作室的投入成本。
你工作室開(kāi)刷子號(hào),投入低的號(hào)賺不回點(diǎn)卡錢(qián)就被封了,投入太高的號(hào)價(jià)值六位數(shù),封一個(gè),工作室老板能心肌梗塞。
發(fā)現(xiàn)了么,點(diǎn)卡作為錨定物,在這里也有作用。
雙管齊下,讓工作室為了利益和安全,變成了什么?
變成了打工人。
讓工作室填上了一些低級(jí)勞動(dòng)的生態(tài)位,只能在某個(gè)區(qū)間刷資源,去干臟活累活,變成整個(gè)生產(chǎn)體系的一部分,不能破壞整個(gè)游戲整體的經(jīng)濟(jì)環(huán)境。
我愿稱(chēng)之為社會(huì)學(xué)大師。
工作室之外,第二個(gè)巨大變量是線下交易,或者說(shuō)的專(zhuān)業(yè)點(diǎn),叫第三方自由市場(chǎng)。
玩家間如果只在游戲中交易,一切都逃不脫產(chǎn)出與銷(xiāo)毀的循環(huán),游戲公司可以實(shí)時(shí)監(jiān)控這些交易行為進(jìn)行干涉調(diào)整,但玩家一旦開(kāi)始涉及到游戲外的交易,管理成本就會(huì)成倍上升。
設(shè)定上不能交易的東西變得可以交易,比如賬號(hào)、經(jīng)驗(yàn)、綁定裝備。
游戲中的資源會(huì)加速歸集,并跳過(guò)官方預(yù)想的流通流程。
工作室會(huì)獲得大量套利空間,因此變得更猖獗。
現(xiàn)金為游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)增加了一個(gè)變量,極有可能沖垮游戲的經(jīng)濟(jì)模型。
對(duì)玩家來(lái)說(shuō),這種額外的交易則會(huì)讓游戲變得很簡(jiǎn)單,甚至像作弊一樣。
9
這時(shí)候,就要拿出夢(mèng)幻最天才的設(shè)計(jì)之一,藏寶閣體系,它同時(shí)起到了多重功能:
第一,它消化掉了玩家的硬通貨交易需求,遏制玩家流向不受控的平臺(tái)。
第二,它穩(wěn)定了全服物價(jià),配合武神壇平衡了各個(gè)服務(wù)器之間的實(shí)力。
第三,它提高了玩家在第三方市場(chǎng)交易的效率,保證了整個(gè)游戲中資源流通的活力。
順帶手的,還能靠抽手續(xù)費(fèi)從里面賺一筆。
為了打擊第三方交易,網(wǎng)易還有一些損招,比如說(shuō),如果兩個(gè)人跳過(guò)藏寶閣私下交易了,只要物品之前的主人舉報(bào),物品就會(huì)回到之前主人手里。
這種單方面懲罰買(mǎi)方的操作相當(dāng)于給第三方交易留了一個(gè)詐騙的口子,極大增加了買(mǎi)方的心理壓力,而買(mǎi)方消失,賣(mài)方自然也只能選擇藏寶閣。
某種程度上,這可以作為官方掌控游戲外現(xiàn)金市場(chǎng)的經(jīng)典案例。
除了控制游戲外交易,藏寶閣還是夢(mèng)幻穩(wěn)定幣值的重要道具:一樣道具在藏寶閣上只能用人民幣結(jié)算,而在游戲中肯定還有一個(gè)游戲幣的價(jià)格,這兩個(gè)價(jià)格必須配平,不然就會(huì)存在套利空間。
在不斷套利中,游戲幣和人民幣之間的比率就會(huì)趨向于穩(wěn)定。
這相當(dāng)于什么,相當(dāng)于使用了點(diǎn)卡+藏寶閣雙軌制,從兩個(gè)角度確認(rèn)了游戲內(nèi)道具的價(jià)值。
這是雙保險(xiǎn)。
網(wǎng)易在中間根本不需要做什么服務(wù)土豪、賣(mài)強(qiáng)度的殺雞取卵行為,直接在玩家的頻繁交易中抽水就可以獲得收益。
絕大部分想要做好經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的游戲,都倒在工作室、第三方市場(chǎng)這兩個(gè)游戲市場(chǎng)衍生物上。
網(wǎng)易解決了這兩個(gè)問(wèn)題 ,才能穩(wěn)住整個(gè)游戲的交易鏈路,維持前面所說(shuō)的那個(gè)生產(chǎn)系統(tǒng)。
這也是很多人會(huì)認(rèn)為夢(mèng)幻存在自由市場(chǎng)的原因,其實(shí)不是夢(mèng)幻的市場(chǎng)自由,而是因?yàn)閴?mèng)幻先解決了外部干擾,所以不需要對(duì)游戲內(nèi)進(jìn)行高強(qiáng)度干涉,顯得它很自由。
其實(shí)夢(mèng)幻一切都在網(wǎng)易掌控中,一切從未逃出過(guò)這個(gè)生產(chǎn)模型。
10
最后,我們說(shuō)奇跡。
這套東西能跑起來(lái),真的是,奇跡。
回頭看夢(mèng)幻這一整套經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的時(shí)候,只能感嘆機(jī)遇如此神奇。
如果當(dāng)初,夢(mèng)幻西游的策劃選擇了另一條路,這一切都會(huì)不同。
如果兩年就覺(jué)得撈夠了開(kāi)始出內(nèi)購(gòu)戰(zhàn)力道具,如果看到玩家玩的差不多了就開(kāi)始退環(huán)境,如果沒(méi)有大力推廣PVP,都不會(huì)有這個(gè)經(jīng)過(guò)接近二十年考驗(yàn)的游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)活化石。
他完整,堅(jiān)固,穩(wěn)定,甚至充滿想象力,并且關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)知道克制。
理論上,在商業(yè)社會(huì),這是不可能的事情,因?yàn)楣臼怯扇私M成的,很多地方經(jīng)不住人為了自己利益的騷操作。
所以無(wú)數(shù)同行夢(mèng)想過(guò),設(shè)計(jì)過(guò),最終沒(méi)有實(shí)現(xiàn)。
但夢(mèng)幻做到了,所以是,奇跡。
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