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夢幻西游,經濟學奇跡

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舉報 2022-11-24

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1


今天想要跟大家聊一聊一個游戲史上的奇跡,夢幻西游。


我這里先放一張完整的腦圖,作為玩了十多年夢幻的老玩家,我真的很愛這個游戲。


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為了方便大家理解夢幻這套東西的復雜和牛X之處,我們先從最基礎的,也就是一款網絡游戲的【價值】開始說起。


你覺得游戲里的虛擬物品,值錢嗎?


恐怕大多數人都會覺得,只是一串代碼罷了,不值錢。


這句話對,也不對。


因為值不值錢,關鍵在于有沒有接盤的,以及接盤的人給多少錢。


別人是否接盤,其實核心看的也還是有沒有對于這個價值的共識。


奢侈品的利潤夸張,是來自于對階級劃分的共識。


奧迪配魯花花生油打穿山東,是來自于對公務員的價值共識。


有共識,就有價值,和羅永老老師并列新東方雙子星,幣圈一代目,寫出《韭菜的自我修養》的dirty talk rap star李笑來老師說過一句難聽的大實話,那就是,


SB的共識,也是共識,也有價值。


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絕大部分游戲賬號和虛擬物品不值錢,就是因為沒有價值共識,只有一個個白嫖黨和阿根廷人。


但也有的游戲的賬號和虛擬物品,是真的能賣出價。


那么這些做的好的游戲,憑什么?


憑的就是優秀的價值建設,凝聚了共識。


在這里,我們要明確一個基本事實:


游戲中的經濟系統雖然有很多可以和現實中經濟學互相印證的部分,但本質上和現實中的經濟系統是不一樣的,甚至很多地方都是相反的。


因為游戲的一切東西,嚴格來說除了服務器擴容要加錢,游戲道具本身只是代碼,不存在【資源不足】這個概念,只存在【控制資源】這種現實。


所有游戲的經濟體系,玩法和核心,本質是【限制】。


但現實不同,因為我們還沒機械飛升,打不了網游那么富裕的仗。


我多次推薦過大家讀曼昆老師的經濟學系列書籍,曼昆老師非常明確的給過經濟學的假設:


社會資源是有限的。


因為生產力有限,資源有限,所以才需要經濟學,需要一套在有限生產力和資源下最大化利益的學問,講究的是一個帶著鐐銬起舞。


這時候,你可能會覺得游戲既然資源無限,那么設計會很簡單。


恰恰相反,正因為資源無限,相當于現實中的貨幣隨意印的狀態,所以游戲資產先天就是價格為0,你頂多錨定一點電費吧。


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生活中你也知道,任何東西,過少不好,過多,也不好,人類是很賤的一種生物。


游戲里的數據,也是如此。


你一但開始開修改器,隨意擁有了一切,爽過之后,就索然無味。


這對于游戲公司來說,同樣致命。


所以一個優秀的游戲經濟系統,必須限制玩家的能力,給玩家留下努力的過程,并控制結果產出,人為制造匱乏。


接受這種限制,在限制中博弈,才有樂趣可言。


大家可以看下這張圖。


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就好像打球的時候我們要遵守規則一樣,在規則里完成目標才會爽,你犯規確實能贏,但是你得先把戶口本鎖進保險箱。


當我們在游戲中升級打怪刷裝備的時候,那些具體數據都是表象,玩家真正在消費的硬通貨是“有趣”。


對,整個游戲經濟系統的設計目的不是為了擴大生產,不是為了合理分配,而是為了讓玩家感到有趣,進而產生共識。


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確保有趣,玩家才會留下來,才有共識,游戲才有價值,才能運營下去。


看到這里,你一定明白了第一步,現實經濟因為資源不足,所以要發展生產力,而游戲經濟里面由于資源無限,所以最重要的是限制生產力。


接下來我們會談到很多生產消費和貨幣的相關知識,但你一定不要忘記這一點:


有趣才是游戲的一切,有趣才有共識,有共識,才有價值。


2


我們繼續,講一下這個經濟系統的構成。


常規流派中,一個經濟系統中存在兩個基本元素:生產、消費。


在生產和消費中,還有一個流通環節。


三者構成一個基礎的小系統。


大家應該還記得中學課本上的一句話,


生產決定消費、消費反作用于生產。


簡單理解就是,有人蒸饅頭,有人買饅頭。


蒸饅頭的是生產,花錢買饅頭的是消費。


兩者互相影響的過程,以及流通的效率,我們稱之為市場生態。


在大部分經濟模型里,物資從生產端被制造出來,流通進入市場,最后被消費端吃掉,形成一個鏈條。


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在游戲里也擁有同樣的鏈條:


我們通過一些游戲行為——比如說打怪,生產了一些資源,這些資源包括金幣、裝備、經驗,然后我們再通過一些游戲行為把這些資源消耗掉,中間流轉交易的過程就是游戲中的市場。


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和現實不同的地方在于,現實里資源是有限的,所以生產和消費互相影響。


而在游戲中,因為資源是無限的,所以消費端具有絕對主導權。


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游戲制作者通過限制玩家的生產能力,人為制造了各種需求,然后再根據這些需求預測市場的樣子,最后才決定在游戲里的生產效率。


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可以理解為,先開槍,然后再圍繞著子彈洞畫靶子。


說得更詳細一點就是,你說我不吃饅頭,我愛吃肉。


策劃就調了調參數,讓你每天不吃一個饅頭就會瘋狂噴射,沒法下副本,讓你被迫去買饅頭。


史玉柱老師當年推腦白金的時候用的就是這個策略:先用大量軟文讓老人相信自己需要腦白金,然后再把腦白金推出市場。


所以他能洞察到網游市場的真相不是沒有原因的。 


簡單總結,現實中的經濟學,在有限生產條件下合理配置,核心研究環節是市場。


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游戲中的經濟學,先設計需求再去生產,核心研究環節是供需,或者說是【需】。


通過控制供需,把資源供給控制在玩家需要付出一定努力獲得,但又沒那么讓人絕望的程度,才能讓玩家獲得價值感,愿意為了這些虛擬道具努力,產生共識。


3


看到這里,你會覺得這東西有點麻煩啊,因為不僅要考慮到游戲本身的生產消費,還要考慮玩家之間的交互甚至工作室利益的平衡,幾乎是不可實現的一套理論。


沒錯,這就是為什么夢幻西游牛逼,因為他們開創性地走通了這條路。


而現在大部分新誕生的網游手游們,為了降低難度,加強控制,不要被市場看不見的手扇耳光,他們直接把市場的手給砍了。


典型就是各種抽卡游戲,完全摒棄玩家間的交易,一切交易環節都歸于官方,只存在單方面的你花錢從官方手里買。


為了讓大家理解二者間的難度差異,我們做個小游戲,試著從頭構建一個兩年不崩的簡化游戲模型。


至于為啥是兩年不崩,因為大多數游戲設計的時候沒太注意過經濟系統建設,能兩年不崩就不錯了,2年也該跳槽或者跑路了。


現在讓我們從零開始想象一個游戲世界。


首先我們需要一個角色,作為玩家在這個世界里的代表。


然后,我們需要給這個角色一些事做,比如去殺一個小怪。


為了吸引玩家去殺小怪,我們需要給玩家一點動力,比如一些金幣。


不管是直接殺怪掉落,還是任務給予,我們都從服務器制造了一份資源交到了玩家手中,這個過程就是游戲中的生產。


如果放任資源無限增加,這些東西很快就會變得毫無意義,就像你給每個人都發塊獎狀,那這獎狀就是張紙。


所以要設計一個消費環節來回收資源。


比如說,我們增加玩家戰斗的消耗,讓他們在打怪過程中會掉血耗藍,為了補充這些,必須要花費金幣從NPC手里購買藥水。


獲得金幣,購買藥水,消耗藥水,這樣的交易過程就完成了簡單的流轉,也是一輪生產——市場——消費的環節。


一個最基礎的游戲經濟系統就這么成型了。


當然,這只是很基礎的循環,在這之上,玩家需要更多成就感,需要新鮮感,他們不喜歡在城門口一直殺效果,我們必須讓玩家感覺自己變強大了。


這時候我們增加一個強度要素:打怪不但生產金幣,還可以生產經驗、裝備。


他們可以讓玩家變強,變強就可以打更強的怪,生產更多的金幣、經驗、裝備。


在這個模型中,經驗和裝備代表的是“生產力工具”。


不同點在于,經驗是一種不可交易的物資,裝備是可以交易的物資。


現實中我們也有不能交易,只能積累的生產力工具——比如知識,和可以交易的生產力工具——比如光刻機。


當然你可以說知識付費也能交易,但我一般把那個理解為你買的不是知識,是心理安慰和睡眠輔助。


在強化玩家的過程中,我們還可以用學技能、維修裝備等手段回收一部分資源。


打裝備——提升戰斗力——打更高級的裝備,就這樣形成了一個不斷成長的循環。


到這里,我們就已經得到了一款《暗黑破壞神》這樣的游戲,當然是暗黑1和暗黑2這種,不算戰網。


以上,都是玩家自己和自己玩兒,和NPC玩兒。


此時,我們也可以增加更多玩家互動,讓玩家之間彼此可以交易一些東西,形成游戲內的二級市場。


市場流通不再是玩家和怪物,玩家和NPC,再增加玩家和玩家。


古早網游,比如《傳奇》,就這么誕生了。


這時候,出現了一個問題。


隨著生產力擴大,玩家可以生產更多金幣、裝備、經驗,除非我們把藥水賣到天價,不然游戲中的物資一定會變得越來越多。


這時候我們將會迎來生產過剩導致的危機。


就像現實一樣,不管是金幣過剩還是裝備過剩,最大的問題是會讓玩家手中的資產貶值。


我本來一身高級裝備覺得自己很酷,一出門發現滿街都是一樣的裝備,我本來刷了一下午錢刷了100金幣,第二天上線發現一瓶藥水要10W金。


辛辛苦苦搬磚一天,一夜之間從大猛龍淪落為一條龍,從定海神針變成一條柴,這誰繃得???


這時候大部分人都會覺得自己被愚弄了,然后放棄游戲。


解決方案有兩種:要么限制產出、要么增加消費。


對過剩的裝備,可以選擇先分級,把裝備分成白裝藍裝紫裝,這叫消費分層。


然后利用玩家的卷,逐漸把低等級裝備從市場上擠出去,大概類似于消費升級。


玩家并不是“有”就行,他們會努力追求自己能力范圍內最好的東西,消費升級變相降低了“玩家真正需要的產出”,減緩了道具爛大街的速度。


對過剩的經驗和金幣,可以增加更多吸收這些資源的環節,比如《夢幻西游》里需要用大量經驗和錢來點技能。


到這里,通過限制裝備爆率和金幣產出,以及消費分層,一個能湊合玩1到2年不崩的游戲經濟系統就已經建立好了。


如果要維持的更久,還可以加入二級生產環節,比如副職業系統,讓玩家自行將采集到的素材加工,變成食物、藥水、裝備,再加入一個玩家間集中交易的統一市場,比如拍賣行什么的。


這時候,我們就已經得到了一個《魔獸世界》等級的游戲。


為了延長游戲壽命,增加回收資源能力,我們還可以在游戲中加入一個萬惡之源:概率。


比如強化、合成、開罐子、抽卡什么的。


概率可以有效增加玩家獲取最完美裝備的成本,延緩游戲內容被耗光的速度,同時大量回收游戲內的過剩資源。


這樣,我們就徒手制造了一款DNF。


這部分的知識內容,我做了一張圖,大家可以看一下。


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雖然我們只用了幾分鐘來論述,但這就是絕大部分游戲的設計極限,雖然它看上去依然很簡陋,卻已經足夠大部分游戲走完生命周期。


注意,不是這東西厲害,而是大部分游戲死的太快。


4


這里,我們拿這套系統的經典代表,魔獸世界,來分析。


很多人夸贊《魔獸世界》的經濟系統做得好。


這句話要分時間,你得看是哪個版本的魔獸世界。


早期版本做得確實扎實,但后面逐漸失控,變成了亂來。


當然現在他們整的活,還不如亂來。


暴雪的核心競爭力是玩法驅動而非經濟驅動,他們希望所有人都去體驗自己設計出的玩法,經濟系統只能算是維護社交的添頭。


《魔獸世界》后面的問題在于,很多玩家其實只想休閑,但暴雪非常喜歡逼迫玩家去游玩他們最新更新的內容。


而這些內容的直接導向過于單一,就是擊敗副本boss,獲取裝備。


在暴雪的構想里,每個玩家都應該去打當前版本的最頂級副本,哪怕是隨機本呢,不然我這么多東西不是白做了?


好,你逼著玩家投入時間點卡精力去做這個,你不能讓幾十號人花一晚上白忙一場,BOSS的掉落再怎么不講道理都要有底線。


這意味著,魔獸的頂級裝備出產數量不只是看概率,還看刷本頻次,只要頻次上來,頂級裝備的數量一定會溢出。


暴雪意識到了這個問題,于是弄出了靈魂綁定,讓玩家不能從別人手里買裝備,只能親自去副本刷,為此誕生了大量的打手團和老板的角色。


我現在還記得讀書時為了一把索利達爾群星之怒,我聽到太陽井和基爾加丹就想吐。


雖然有靈魂綁定,但同樣不能阻止過剩的存在,因為游戲里沒有正?;厥者@些裝備的渠道,隨著時間推移,刷本頻次增加,總有一天游戲中的大部分人會畢業,然后失去目標。


這時候怎么辦呢?


暴雪的方法是,開新版本,退環境。


只要把之前版本的重要道具都廢掉,大家都洗牌重來,游戲就會進入一個新的刷刷刷階段,也就不存在資源過剩了。


正常來說,游戲版本更迭應該是洗牌,暴雪這么玩兒,叫做滾筒洗衣機,上一個版本的神器下個版本直接被很多藍裝吊打,很多玩家會發現自己的努力很可笑,最終逐漸失去興趣。


為了維持刺激,就必須不斷地出新內容,不斷的卷,到后面,始終大家會厭倦。


這就是為什么現在反而魔獸懷舊服搞的還很好。


因為不停的卷,不是最完美的經濟解決方案。


另一款游戲《DNF》遇到的問題和《魔獸》差不多,本來《DNF》有一條不錯的路,那就是靠強化系統來回收金幣和裝備。


依靠技能消耗無色,職業專職覺醒等等來回收部分材料,依靠特定材料是特定裝備特定任務或者特定副本門票的強制需求,來平衡游戲內的經濟循環。


甚至依靠【疲勞值】這個概念,來人為控制了部分物品的產出。


在PVP方面,競技場一開始是有裝備差異,后面可以公平競技,又平衡了玩家之間的互虐問題。


這套經濟循環本來是很好的,好到很多玩家除了游戲內容,還有建立多個號【搬磚】這條路來走,這已經很健康了。


但不知道為什么,中途變卦,走上了開新版本退環境老裝備完犢子的老路。


當然,你說這種玩法不行嗎?


其實也行,但還記得開頭說過的那句核心原則嗎?


游戲的價值,取決于玩家的共識,而這些共識的凝聚,需要的是你這個游戲本身就得有趣。 


玩游戲,最重要的,還是有趣。


哪怕你的經濟系統像一坨奧利給,只要足夠有趣,就能讓玩家玩下去。


而有趣,未必只有經濟系統這一條路。


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5


雖然經濟系統的精妙未必一定有趣,但如果有一個好的經濟系統,游戲就可以自己運轉下去,玩家之間自發的產生各種交集和粘性,不需要制作組干涉就能自己生產“有趣”。


在這一點上,《夢幻西游》和《EVE》是巔峰。


他們都將經濟系統變成了自己的重要玩法,利用玩家間自己產生的張力在網游圈里屹立不倒。


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《EVE》是研究游戲經濟學時一定要提到的正面典型,因為從設計之初,玩家間的經濟活動就已經被納入了考量,甚至游戲過程就是一個經濟系統生產消費的過程。


需要有玩家扮演礦工生產礦物,有玩家扮演工程師將礦物制造成各種零件,再用各種零件組裝成飛船,這些飛船會在玩家間的市場上被飛行員買走,然后在戰斗中爆成煙花,完成回收。


整個游戲就像是一條生產線,玩家在各個環節協同合作,最后生產出成品,再把成品送去消費。


游戲運營方只需要往游戲里投入“礦物”、“藍圖”,玩家們經過一連串生產活動自然會將這些資源集中起來銷毀。


占據更多地盤就可以生產更多飛船,生產更多飛船就可以占領更多地盤,為了爭奪地盤,各個玩家勢力之間會形成對抗合作,合縱連橫,打劫詐騙,不斷自己生產有趣的內容。


游戲官方只要宏觀調控一下基礎資源的產量,配平一下最終消費端的數據,就能維持游戲內經濟系統的長期運作。


EVE做的真的是足夠好了,但依然差了一口氣。


首先是過于強勢的社交玩法對新人以及實力底層的玩家極為不友好,普通玩家很容易失去成就感,甚至被人鄙視。


然后EVE因為是戰爭+家園體系嘛,這個體系有個先天的弊病,那就是玩兒到最后,資源必然是過度集中,可能出現一個所有人都沒法和它爭的星際帝國,終結游戲內的斗爭。


對于這部分,大家可以看看劉慈欣老師的科幻小說,《贍養人類》。


這個已經不是EVE的設計問題了,而是這個模式的問題,太太太太像現實世界了。


太殘酷了。


6


前面講的三款游戲,已經是非常非常非常優秀了,現在,我們講一個奇跡,夢幻西游。


但為什么我把夢幻西游這套東西,歸類為【奇跡】呢?


那就是夢幻這套體系,在人的部分,策劃的操作的確拉滿了,但這么一個經濟系統的形成和存續,存在策劃的必然性,但更多的是偶然性,是無數的機緣巧合共同的結果。


畢竟到了今天,夢幻快被同行拆爛了,但依然無法復刻,夢幻這套東西,天時地利人和以及運氣,缺一不可,所以才是奇跡。


“夢幻西游的經濟系統穩定”這句話,是玩家這么多年形成的共識。


要打造這點共識,除了時間運氣的偶然,還有基礎架構設計優秀的必然。


夢幻的基礎架構做到了兩件事:


第一,建造了一個龐大的生產系統,為自己的虛擬商品給出估價以及錨定物。


第二,盡可能確保所有人都可以在系統中得利,沒有人是這個系統中的犧牲品。


先說第二點,這一點非常難,因為玩家之間有不同的分類,有天賦型選手,有人民幣戰士,有肝帝,你幾乎不可能平衡好這些玩家之間的關系。


傳統網游是把免費玩家當成付費玩家的體驗,進化后的游戲是免費挑動玩家斗玩家例如吃雞和moba,然后賣皮膚賺錢又或者是給玩家一個自己的小世界自己卷自己抽卡玩兒概率。


這些模式沒有誰好誰壞,但都沒有平衡好玩家之間的關系,要么土豪與奴隸,要么打打殺殺,要么自己開心。


而夢幻的特殊之處就在于,在他的系統里,所有玩家之間的本質,是合作關系,土豪玩家、職業玩家、普通玩家之間并不對立,甚至達成了有機平衡。


大家可以看下這個圖。


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夢幻看起來是一個點卡游戲,但點卡存在的意義并不是讓你掏錢,而是形成一個夢幻幣估值的基礎體系,可以理解為是貨幣錨定物的概念。


另外,夢幻現在實際上是一個免費游戲,因為只要你肯玩,稍微運作一下,你一定能賺回自己的點卡。


但,高明之處在于,你賺回自己的點卡,并不是從網易手里拿的,而是點卡帶來的產出被其他玩家買走了。


而其他玩家的產出,又一層層的往上,最終被各類土豪買走,等于是土豪替大家報銷了點卡。


為什么夢幻里,土豪和普通玩家之間不對立,甚至普通玩家非常希望自己的服務器多出幾個大哥呢?


因為大哥雖然花錢,但這個錢,不是花在網易身上。


他們沒有直接從網易手里直接買東西,而是從普通玩家手里買東西,官方在這個過程中是抽身的,他們最多提供一些一級素材,絕不直接提供戰力道具。


這代表什么?


代表他不是傳統意義上的土豪,而是【大消費者】。


普通玩家是生產者,土豪玩家是消費者,前面說了,消費者和生產者是相互依存的關系,這是最牛X的地方,市場構成的基礎形成了。


土豪玩家花再多的錢,也是玩家和玩家的交互,收益依然在玩家手中流轉。


這時候大家思考一下,在大多數免費游戲中,官方扮演的角色其實是“壟斷經銷商”,玩家必須要付錢在官方手里買東西才能變強。


一個土豪花了錢,錢給了官方,其他普通玩家沒有任何收益,反而會被土豪吊打,變成頂層玩家的游戲體驗。


普通玩家為了不被打就只能也去官方那里充值,最后游戲變成誰花錢更多的游戲,玩家群體必然對立。


而那些貌似公平的刷子游戲,往往會變成爆肝玩家對休閑玩家的凌虐,有錢的找代練,有時間的刷刷刷,直接讓沒錢沒時間的玩家失去了存在意義。


而在夢幻里,每一個玩家都是一個龐大生產系統中的一部分。


普通玩家生產的資源在生產鏈條上傳導,傳導過程中,不同環節的玩家會逐步消費掉中間的產出,并通過為下一環提供原料獲取收益。


下方的生產者打圖、抓鬼、跑商跑環答題以及各種節日活動等等等等利用這些穩定收入賺個點卡錢。


高一級的玩家專門參與跑環,把生產者依靠任務弄出來的高級資源匯集到一起,轉化成鐵和書和各種高級產出又或者副職業產出。


再然后這些高級資源流入市場,到喜歡概率的玩家手里,通過概率游戲變成普通的白板或者強力的極品。


最后,服務器中最有錢的大哥消費了這些歸集起來的成品,而全服的人依靠大哥的消費賺回了自己的點卡,甚至還能賺一筆。


每個玩家都有自己當前階段可以做的事,而這些事并不會隨著等級提升就變得沒有意義,高等級玩家常常需要低等級玩家為他們提供資源。


游戲中的所有人都獲得了收益,并且大家相互依存,誰也少不了誰,自然一片和諧。


更牛X的是,夢幻里你可以自己控制自己的經驗和等級,卡在一個等級不升級,專門運營自己的小經濟循環,一樣可以很舒服。


而大哥們玩什么呢?電競。


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7


小說《全職高手》里構想過一種模式:頂層玩家組成戰隊打聯賽,而他們的裝備賬號都依靠在網游里收集資源來打造。


這個模式常常被讀者吐槽,但你想一想,它在夢幻里其實是存在的。


大哥的賬號就是戰隊,玩家是這條電競產業鏈的下游,一切經濟活動都為了最頂層的職業聯賽服務,只不過這個叫做幫戰服戰之類的。


大哥們在頂層決斗,小哥們在次級鍛煉,精英玩家在華山論劍里打匹配,普通玩家也可以在幫戰、全民PK里找到自己的戰場。


他們PK時需要的東西:裝備、寶寶、技能,將會虹吸整個服務器的資源,消耗掉那些PVE玩家的產出。


普通玩家可能根本不關心這些高玩的戰斗,在低等級安心PVE,玩休閑,但他們在休閑過程中產出的那些東西最后都會流向頂層PVP世界,在大哥、小哥的對決中被消耗掉。


而這套在游戲內部構建的產業鏈,成了夢幻最穩定的共識來源。


這套共識牛X極了。


因為它解決了一個根本問題,那就是夢幻中各種虛擬財產的“價值基礎”是什么。


任何貨幣,不管是現實中的英鎊美元,還是某種虛擬幣,都必須要有這樣一個價值基礎。


他決定你的這些貨幣的價值是多少。


而貨幣的價值需要兩種東西支撐:


第一是錨定一種現實中實打實的資源。


古代貨幣一般錨定糧食,現代美元錨定石油,錨定糧食是因為糧食是生存必需品,錨定石油是因為它是工業時代的基礎能源。


錨定了現實中的資源,才能通過這種資源確定你的幣值是多少。


無錨定物,無價值。


夢幻幣的最基礎,錨定的是點卡。


第二個,就是共識。


說的通俗點,大家得認。


如果我現在宣布發行一種佛子幣,和美元一比一兌換,絕大部分人會把這當成一個笑話,我再怎么畫餅也沒有用,因為大家沒有共識。


也不對,大家的共識是我在搞詐騙,要把我抓起來。


但是如果有一萬人真的相信了我的鬼話,愿意用美元換我剛剛畫出來的胖子幣,那在這一萬人的圈子里,這東西就是可以流通的,是一種限定范圍的貨幣。


而夢幻通過上面一整套生產金字塔,讓所有參與者認可了這里面的生產邏輯,在這個圈子里,所有人都認。


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夢幻錨定的資源,是游戲中的生產基礎,在線時間,或者說點卡。


這就讓夢幻中的財產非常容易估值:


點卡為基礎,概率為增值,需求為驅動,等級為分層,珍惜度為階梯,最終戰爭和各種合成為消耗。


一環一環連在一起,讓夢幻西游里的道具成本可算,構成了夢幻西游中道具和現實中價值的穩定兌換比例。


以點套裝為例,假設,注意是假設,隨便編的數字。


假設附魔寶珠成本是200RMB,夢幻西游保底30次之后必出你想要的東西,那么等于套裝的最高價格就是6000RMB,正常來賣的時候對應按照概率打到4折—6折(2400RMB—3600RMB)即可。


對玩家來說,夢幻西游任何道具都是如此。


你可以玩概率,拿200塊成本博3000RMB的物品,也可以不玩概率,直接3000RMB買。


生產的成本和概率都是定死的,一切都能回溯到點卡價格上,通過一番計算算出成本價,然后和現實中的貨幣同步兌換。


這一點也是夢幻最無敵的地方,EVE里,一艘泰坦的造價可能要大幾千上萬乃至幾萬人民幣,但你要購買,只需要幾千塊。


為什么?


因為游戲內商品的價值并沒有轉化為共識,飛行員執照(EVE的月卡)也沒有成功錨定現金。


《夢幻西游》在資源平衡上做的非??鋸?, EVE幾年不打大型會戰,資源就會膨脹,原本值錢的東西就會貶值。


而夢幻通過概率回收和小幅度版本更新,將這個資源膨脹的過程無限拉長了。


尤其是它還有一個大殺器,能在某個小系統崩潰的時候,將不良生產環境并入到健康環境,讓健康環境消化不良資產,簡稱合服。


這之外還有藏寶閣這個神奇的產物,等一下展開講。


整套系統從上到下,嚴絲合縫,玩家在這個系統中是使用者,是執行者,是打工者,是交易者,是生產者,是消費者,是投入者,是獲益者,他們在這個系統里走了一圈,從頭走到尾,為這個系統添磚加瓦,卻無法讓這套系統產生劇烈波動。


而網易在幕后,只需要不時調整一下產出和消費的比例,動態維持整個游戲內資源的平衡就能立于不敗之地。


堅固的共識,照顧好每一方利益的系統,和現金的強錨定,不亂插手的公司,讓土豪不成為公司的肥羊而是所有玩家的消費者,而且堅決不作死,改版本不亂動過去的體系,外加從將近20年前積累下來的三代玩家基數和對點卡制的認可,這一切促成了夢幻西游那令人震驚的穩定。


8


但這還只是奇跡的一部分。


講到這里我們說的都是一些架構上的問題,但經濟運轉最精彩的永遠是市場環節,因為市場是混沌狀態。


游戲世界也一樣。


我不是在說開掛這種作弊行為,而是兩個很簡單的經濟行為:


工作室和線下交易。


工作室是網游的老朋友,當游戲可以套利的時候,工作室就一定會出現。


但工作室是一種極具破壞力的存在,因為設計師在設計游戲的時候,都是用普通玩家的游戲強度作為數值標準,工作室以高強度刷資源,會大幅增加游戲中的資源產出,通過控制數量,來收割普通玩家。


這套玩法,我們一般稱之為莊。


當大部分資源集中到工作室手里的時候,工作室就會變成前面我們說過的“壟斷經銷商”,有錢玩家通過從工作室買東西變強,沒錢玩家被迫淪為有錢玩家的游戲體驗。


唯一的區別是,游戲都擺爛了,官方還沒賺到錢,好氣。


哪怕你增加回收強度也沒有用,因為普通人根本連產出都沒有,他們只會看到工作室在狂刷,土豪大哥們購買了工作室的資源在賭馬,整個游戲和自己好像一毛錢關系都沒有。


這時候,玩家會喪氣,他們會覺得不夠有趣了。


還記得嗎,有趣才是關鍵,才是共識的源頭,價值的源頭,他們在摧毀這個游戲的共識。


面對工作室,廠家要么是徹底打擊,要么是跪舔。


而夢幻限制工作室的方式讓人拍案叫絕,那就是收編。


一方面,夢幻規規矩矩的使用三界功績、疲勞、儲備金、彈窗這些手段,限制工作室刷子的產出。


一方面,嚴格控制腳本,增加工作室的投入成本。


你工作室開刷子號,投入低的號賺不回點卡錢就被封了,投入太高的號價值六位數,封一個,工作室老板能心肌梗塞。


發現了么,點卡作為錨定物,在這里也有作用。


雙管齊下,讓工作室為了利益和安全,變成了什么?


變成了打工人。


讓工作室填上了一些低級勞動的生態位,只能在某個區間刷資源,去干臟活累活,變成整個生產體系的一部分,不能破壞整個游戲整體的經濟環境。


我愿稱之為社會學大師。


工作室之外,第二個巨大變量是線下交易,或者說的專業點,叫第三方自由市場。


玩家間如果只在游戲中交易,一切都逃不脫產出與銷毀的循環,游戲公司可以實時監控這些交易行為進行干涉調整,但玩家一旦開始涉及到游戲外的交易,管理成本就會成倍上升。


設定上不能交易的東西變得可以交易,比如賬號、經驗、綁定裝備。


游戲中的資源會加速歸集,并跳過官方預想的流通流程。


工作室會獲得大量套利空間,因此變得更猖獗。


現金為游戲經濟系統增加了一個變量,極有可能沖垮游戲的經濟模型。


對玩家來說,這種額外的交易則會讓游戲變得很簡單,甚至像作弊一樣。


9


這時候,就要拿出夢幻最天才的設計之一,藏寶閣體系,它同時起到了多重功能:


第一,它消化掉了玩家的硬通貨交易需求,遏制玩家流向不受控的平臺。


第二,它穩定了全服物價,配合武神壇平衡了各個服務器之間的實力。


第三,它提高了玩家在第三方市場交易的效率,保證了整個游戲中資源流通的活力。


順帶手的,還能靠抽手續費從里面賺一筆。


為了打擊第三方交易,網易還有一些損招,比如說,如果兩個人跳過藏寶閣私下交易了,只要物品之前的主人舉報,物品就會回到之前主人手里。


這種單方面懲罰買方的操作相當于給第三方交易留了一個詐騙的口子,極大增加了買方的心理壓力,而買方消失,賣方自然也只能選擇藏寶閣。


某種程度上,這可以作為官方掌控游戲外現金市場的經典案例。


除了控制游戲外交易,藏寶閣還是夢幻穩定幣值的重要道具:一樣道具在藏寶閣上只能用人民幣結算,而在游戲中肯定還有一個游戲幣的價格,這兩個價格必須配平,不然就會存在套利空間。


在不斷套利中,游戲幣和人民幣之間的比率就會趨向于穩定。


這相當于什么,相當于使用了點卡+藏寶閣雙軌制,從兩個角度確認了游戲內道具的價值。


這是雙保險。


網易在中間根本不需要做什么服務土豪、賣強度的殺雞取卵行為,直接在玩家的頻繁交易中抽水就可以獲得收益。


絕大部分想要做好經濟系統的游戲,都倒在工作室、第三方市場這兩個游戲市場衍生物上。


網易解決了這兩個問題 ,才能穩住整個游戲的交易鏈路,維持前面所說的那個生產系統。


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這也是很多人會認為夢幻存在自由市場的原因,其實不是夢幻的市場自由,而是因為夢幻先解決了外部干擾,所以不需要對游戲內進行高強度干涉,顯得它很自由。


其實夢幻一切都在網易掌控中,一切從未逃出過這個生產模型。


10


最后,我們說奇跡。


這套東西能跑起來,真的是,奇跡。


回頭看夢幻這一整套經濟系統的時候,只能感嘆機遇如此神奇。


如果當初,夢幻西游的策劃選擇了另一條路,這一切都會不同。


如果兩年就覺得撈夠了開始出內購戰力道具,如果看到玩家玩的差不多了就開始退環境,如果沒有大力推廣PVP,都不會有這個經過接近二十年考驗的游戲經濟系統活化石。


他完整,堅固,穩定,甚至充滿想象力,并且關鍵節點知道克制。


理論上,在商業社會,這是不可能的事情,因為公司是由人組成的,很多地方經不住人為了自己利益的騷操作。


所以無數同行夢想過,設計過,最終沒有實現。


但夢幻做到了,所以是,奇跡。

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