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足球游戲的戰爭,打了個寂寞

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舉報 2022-12-13

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1


今天講的是一個全員惡人的故事,關于足球游戲,和錢。


30年前,一個叫馬克·劉易斯的人決定做一款足球游戲。


那時候正是90年代初期,運動游戲正是那個時候的風口項目,足球、籃球、乒乓球、滑板、賽車、摩托車都被拿來做成游戲玩。


EA在這陣風潮中出了一款爆款運動游戲,叫做《Madden NFL Football》,是以美國著名的橄欖球解說約翰麥登作為賣點的橄欖球游戲,標題里的Football指的是美國人的足球,也就是橄欖球。


所以這款游戲在國內的翻譯是。


《約翰·麥登“橄欖球”》。


作為一個足球愛好者,劉易斯看著標題里的“Football”咋看咋不順眼,于是他產生了一個想法:我要做一個真正的“Football”游戲,讓這些喜歡肌肉男對撞的美國佬去吔屎。


但是這里有一個小問題,那就是他自己也是EA的員工,而且是海外部門,沒錢沒人,想做足球游戲還得跟美國總部要錢。


美國總部一聽說他的計劃,立刻駁回了他的想法,因為在美國人看來,美國還是玩橄欖球的人多,做出來賣不出去怎么辦?


劉易斯趕緊拿出自己的報告,說別急啊大哥,雖然美國市場不夠大,但是足球在歐洲火啊,我們不賣北美賣歐洲不就成了?你們EA事業做這么大,難道不想擴展一下海外市場,進軍一下國際?


EA聽了聽覺得有道理,而且前一段時間做的高爾夫游戲也賣不錯,有了做一個體育系列的想法,于是給了劉易斯一筆錢,打算讓他試試水。


劉易斯拿了錢之后立刻委托兩個英國的開發者試做了三版,并在其中選擇了一個視角看起來像電視轉播一樣的版本交給了總部。


總部拿到游戲一看:哎?有點意思,于是轉手把游戲交給了自己的加拿大團隊繼續開發,并為游戲起了一個非常美國的名字:《EA Soccer》。


只有美國人使用Soccer稱呼足球,因為他們把football這個詞給了橄欖球。


劉易斯一看就不樂意了:知道北美市場不愛踢足球還用你們自嗨的爛詞做標題,這是不想賣到歐洲了是吧?要是讓英國人看了你這個標題,怕不是當場給你盤都掰了。


怎樣才能阻止這些美國佬發瘋?


劉易斯想到了一個天才的主意:我們買授權唄,拿一個一定會火的名字直接覆蓋掉Soccer這個爛詞。


于是他盯上了國際足球聯盟——Fédération Internationale de Football Association,簡稱FIFA。


一個以國際足聯作為名字,可以在游戲里踢德甲、意甲、英超、西甲甚至中超的游戲,哪個足球迷忍得住?


萬幸的是,當時的國際足聯并沒有意識到電子游戲能有多強的影響力,突然有人上門說想要買他們的名字授權,他們也沒多想,直接以一個極低的價格轉讓了FIFA這個名字的授權,讓劉易斯撿了一個大漏。


于是在1993年,EA成功掏出了《FIFA國際足球》,為自己的年貨事業增加了一個重量級IP。


這是貪婪的國際足聯,為數不多被人占了便宜。


2


FIFA游戲的成功出乎EA高層的預料。


EA高層對FIFA這個項目保持著放養態度,以至于EA歐洲營銷副總裁湯姆·斯通在后面回憶的時候說:


“《FIFA》之所以如此成功,原因是它是由一個遠離總部辦公室的團隊制作和發行的。”


《FIFA》發售后迅速席卷歐美,在英國游戲排行榜上超越《街頭霸王2》搶下第一的寶座,并保持了六個月之久。


連世嘉都把《FIFA》作為自己Mega Drive的護航大作優先移植。


EA高層一看,足球這么賺錢?搞起來!


于是第二年年底,《FIFA 95》就直接被推上了市場,這個版本僅僅在國家隊之外增加了俱樂部功能,屬于不折不扣的換皮DLC,而僅僅是一個換皮游戲又賣爆了。


這次EA真的認識到足球這玩意在世界范圍內的受歡迎程度,于是果斷打錢,一口氣買下了一大批球星的姓名授權,統統塞進了《FIFA 96》,一舉奠定了FIFA“真實聯賽+真實球員”的運作模式。


有錢賺,那就要不停出,資本一向如此,不管之前多看不起你,只要你能賺錢,你就是我大哥。


緊接著他們又開始緊鑼密鼓的做《FIFA97》,打算把這個每年撈一次錢的模式延續下去。


但是這一次他們玩脫了。


一方面是年貨模式碰上3D化拐點,游戲本身debug環節做得一團糟,另一方面,則是一款競品悄無聲息的搶走了足球游戲的市場。


這個競品叫《實況足球》。


3


一直以來,日系游戲和美系游戲在制作思路上就有顯著的分歧:


日系游戲為了照顧玩家體驗會進行很多不真實的改動,而美系游戲為了擬真往往會增加大量反人類的操作。


這一點在早期的FIFA和實況上體現的淋漓盡致。


FIFA在開發過程中一直在努力提高畫面,增加細節,購買版權,讓玩家玩的更有代入感,看起來更像是操作真實的球星去踢球。


而實況足球剛好相反,它不追求擬真,而是更在意好玩,畢竟玩家都玩游戲了,當然希望自己操作的角色能做出更酷的動作,而不是只能傳球和射門。


在90年代的技術背景下,日式游戲的制作思路明顯更符合玩家需求。


雖然實況沒有版權,但靠著優秀的游戲手感,銷量節節攀升,不斷逼近著FIFA的王座。


而FIFA雖然在不斷改變,卻始終換湯不換藥,沒有真正做出有意義的突破。


兩相比較,一直在版權和畫面上下功夫,但玩起來沒什么差距的FIFA就有些難以撼動玩家的錢包了。


EA的應對策略很簡單:


砸錢,收版權。


運動游戲的主要受眾始終是體育運動本身的粉絲,甚至哪怕他們玩游戲的時候還不是粉絲,玩多了也會忍不住關心真實的職業聯賽。


一個足球迷,肯定更想操作自己熟悉的角色,用自己熟悉的俱樂部打自己熟悉的比賽,而不是玩著一堆編出來的角色,用似是而非的隊伍名戰斗。


版權就此成為《FIFA》不可撼動的護城河,完全鎖死了實況足球的發展空間。


尤其是隨時硬件性能提升,原本抽象的多邊形角色漸漸變得有辨識度了,此時的實況連捏臉也不能照著球星捏,顯得非常尷尬。


最后,實況只能嘗試去買俱樂部版權,和EA打一場版權戰爭。


但此時,EA的版權護城河早已經非常完備,在《FIFA01》時代,《FIFA》就拿下了400多家俱樂部的授權,而實況拼了老命也只能買到幾個俱樂部的授權,甚至你今年買到手的授權,我第二年反手就能買回來。


真實授權這東西,只有幾個,還不如沒有。


更關鍵的是,背靠大資本的FIFA可以失敗很多次,能玩得起這種用錢買錢的操作,而實況不行,實況輸一次就要影響現金流。


大資本護體導致的壟斷式擴張在《FIFA》身上體現的淋漓盡致。


4


如果有什么能讓資本做個人,那一定是因為旁邊有另一個資本。


02年到08年是實況和《FIFA》互撕的黃金時代,足球迷眼看著這兩個足球游戲的霸主互相對攻,享受著在其中反復橫跳的快樂。


而兩個霸主為了擊敗對手,瘋狂從對方身上吸收學習,想要讓自己博采兩家之長,走出一條新路。


結果就出現了游戲業界的一幕奇景:美式游戲在追求操作和游戲性,日式游戲在追求擬真。


為了壓制實況,《FIFA》不但四處收攏版權,還在不斷更新自己的系統,讓自己更像實況,后來甚至直接推出了一個適應實況玩家的操作模式。


06版本更是從根源上重構自己那過于遲鈍的動作,讓自己玩起來更流暢,更爽。


反而實況走上了擬真的道路,開始追求更真實的物理碰撞,更真實的踢球節奏,更有戰術層次的足球模擬。


這種迷惑的換家戰術成功將為了游戲性而選擇實況的玩家逼到了FIFA陣營,而在擬真上,沒有版權的實況終究無法和FIFA對抗。


到FIFA08,FIFA在銷量上壓過實況,就此開始一路走強,而實況的銷量日漸衰落。


到2017年,FIFA17的銷售量達到了2100萬,而實況2017的銷量只有144萬,雙方的差距已經無法追趕。


實況在中間掙扎了幾次,但并沒有什么好的成果,于是到2021年,實況徹底放棄治療,宣布改名為《Efootball》,把自己變成一個線上更新的免費游戲。


簡單地說就是單機變網游。


自此,《實況足球》和FIFA的25年宿怨就此終結。


5


雖然這聽起來像是大資本虐殺小公司的故事,但不巧,今天的主題是全員惡人,實況的制作方KONAMI并不是什么挑戰惡龍的英雄——他是另一條惡龍。


大家各有各的騷罷了。


在玩家們評選的世界最爛游戲公司排行榜上,EA和KONAMI常年在前三位置游蕩。


不過今天談的不是這個。


EA對KONAMI的碾壓,實質上是一場新時代對舊時代的碾壓。


在新世紀到來后,日本游戲產商陷入了漫長的低潮期,兼并重組,躺平吃老本變成了日系廠商的生存方式,似乎一夜之間日本人就忘了怎么做游戲。


而美式廠商則在大資本堆疊的技術優勢下對日系游戲發起了反擊,并用Xbox分走了主機市場的半壁江山。


實況衰落,實際上是日本市場衰落,因為日本本國市場無法撐起基礎銷量,所以實況不管在版權還是技術上都斗不過財大氣粗的美國人。


畢竟美國人面向的是北美以及整個歐洲的市場。


而EA的勝利還有一個關鍵因素:內購。


在FIFA09里,EA增加了UT模式,玩家在線游玩,互相匹配對戰,而這個模式里的球星,需要玩家需要購買卡包,隨機抽取。


對,就是所謂的氪金抽卡模式。


更過分的是,這里抽的卡,在下個版本你用不上,年貨游戲你不但要每年都買一份,還得每年都抽一次。


在后期,EA完全是靠著UT模式的瘋狂吸金能力在吊打實況。


所以事實上,這是網游打敗單機,賭博打敗設計,服務制打敗買斷制的又一活生生的案例。


6


但是,KONAMI真的輸了么?


并沒有,人家轉頭跑去搞房地產搞賭博,做各種賺錢的生意,生意如火如荼,利潤一直在成長。


主機游戲這種高投入高風險的生意,在KONAMI眼里并不是一個好生意。


可以做,但不要ALL IN。


他們手握著的大量游戲版權和強力工作室,在他們看來只不過是可以隨時吸一口的遺產。


年貨《實況足球》在他們眼里,恐怕也只是一個可以壓榨剩余價值的添頭,并不值得真的上手硬拼。


甚至他們精準地看到了時代的發展方向,下定決心去搞手游。


早在EA剛剛奠定勝勢的2013年,KONAMI就推出了手游《實況足球卡牌收集》,后面又相繼推出了《實況足球2017》和《實況足球俱樂部經理》,在移動市場大殺特殺。


相比之下,主機上的實況足球,真的只是一點蚊子肉。


真就是,大家各有各的騷。


7


更魔幻的是,盡管戰勝了《實況》,但《FIFA》并沒能壟斷足球游戲這個品類多久。


倒不是有什么挑戰者,而是后知后覺的FIFA和EA談崩了。


對,國際足聯的那個FIFA。


2013年,國際足聯以1.5億刀每年的價格把名字授權給了EA,結果這兩年經營不善,很想搞錢,竟然把主意打到了EA頭上。


他們不但提出要大幅增加授權費,還提出了取消獨占的條款。


這可讓EA不能忍,要知道,FIFA這個名字雖然很重要,但重要不過游戲里的那些球員。


偏偏國際足聯沒有這些球員的肖像權姓名權,各個俱樂部、超級聯賽和球員的版權是EA一家一家談過去的。


沒了FIFA授權,唯一的痛點是沒法在游戲里搞世界杯。


如果是十幾年前和實況打生打死的《FIFA》或許還會考慮一下,現在FIFA已經大獲全勝,成為足球游戲領域的一哥,怎么可能受得了這種威脅?


于是EA手一攤:要錢沒有,老子正好想改個名。


就這樣,《FIFA》在實況改名的一年后同樣改了名字,叫《EA Sports FC》。


2023年起,就改。


本來國際足聯一年1.5億刀的錢躺著拿,非要作這么一手,然后把那些天上掉下來的錢作沒了,讓我不得不想起前段時間的暴雪。


怎么,都是一個模子刻出來的啊。


不管如何,對足球游戲玩家來說,隨著兩款游戲相繼改名,一個時代也就此終結。


未來也許還會有更好的足球游戲,只不過實況和FIFA的論壇大戰,那段凝聚了許多人青春的歲月再也回不來了。


8


如果只到這里,還稱不上全員惡人。


但事情就是這么奇妙,這場早已經打出了結果的戰爭,竟然在國內打出了加時賽。


KONAMI既然出了手游,肯定不會滿足日本市場,于是將自己的實況手游賣到了中國,而它在國內找到的代理商,是豬廠。


EA也并不愿意錯過手游這么大的市場,緊跟著KONAMI,做出了《FIFA足球世界》,而這款游戲的國內代理,巧了,是鵝廠。


嗨呀,嗨呀,嗨呀。


豬鵝大戰,實況和《FIFA》再戰氪金之巔。


這,就是后浪。


一波,更比一波浪。

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