游戲公司只想逃離游戲
1
很多玩家一直有個問題,為什么游戲大廠們一旦大了之后,往往就做一些亂七八糟的東西,不去專注繼續下一個游戲?
我覺得還在糾結這個問題的人都還沒有看到事情的本質。
有沒有可能,人家壓根就不想做游戲?
人家喜歡你叫他們大廠。
可千萬別帶游戲倆字。
相比起“做出好玩的游戲”,他們更傾向于給自己上價值。
恨不得摁著別人的頭告訴大伙:我的技術能在各種領域用上,我們才不是游戲公司。
人均人工智能和云計算,圍繞著游戲這個概念打太極拳。
但就是不提游戲。
這個現象并不局限于國內。
國外的游戲大廠也逐漸不愿意做游戲。
哪怕他們就是靠游戲發家,但只要有機會,他們一定會擴展自己的業務。
遠的像當年的科樂美,游戲做得好好的,攢夠了錢直接轉戰各種實業。
近的像英偉達,靠游戲玩家起家,但只要有機會轉到數據計算上,立刻就全面轉型,將業務重點都放到企業服務。
連做游戲引擎的虛幻、unity,都在爭著把自己名字里的“游戲”倆字拿掉,以方便將自己的業務擴展到影視、工程等領域。
一大群靠著游戲起家的公司,都在重新定位自己的市場位置,努力把自己定到其他領域。
干什么都行,反正就是不想做游戲。
2
為什么?
因為游戲行業賺錢太不穩定了。
游戲行業是一個不折不扣的暴利行業,經常會出現一些不可思議的以小博大,正面典型像《原神》(這個算是以命博大了),反面典型像前不久之前的《羊了個羊》。
你說它和技術和營銷有關嗎?
有關。
但最后決定一切的是運氣。
絕大部分暴利行業都會伴隨著巨大的風險,要是人人都能隨便賺錢,肯定就暴利不起來。
而游戲行業的風險特別大,因為游戲業又是內容產業,又是服務業。
內容產業本身就有很強的賭性,沒有人能百分百預判到底誰會成為暢銷書、爆款電影、頂流網劇,一切都要上了市場看命。
而在具有強烈風險同時,它還有強烈的服務需求。
一般的服務業,你不需要拼命生產內容,不需要一直想怎么整活,你只要把服務質量拉上來,然后重復同樣的流程就可以。
游戲業不同,你必須持續提供新服務,不能一直卡版本,你要不停給玩家出新內容。
典型就是《魔獸世界》。
你可以保證自己這個版本爆了,但你不一定下個版本還能爆。
如果整了個爛活,造成玩家大量流失,那當初就白爆了。
而這種高投入、高風險、回報不確定的行業,對大資本來說是不折不扣的毒藥。
好萊塢崛起,不僅是因為他們的技術和全球發行能力,還有一個關鍵的制度,那就是交叉投資。
頂層影視公司彼此抱團,互相投對方的作品,雖然經常會為對方的虧損買單,但因為整個行業都是他們這幾家大投資商說了算,不斷交叉總能遇到爆款,然后爆款會攤薄成本,讓幾家大公司都盈利。
只要整個行業在往上走,這些影視公司的整體營收就是賺的。
另一邊的日本動畫能夠續命,也是得益于庵野秀明引入制作委員會制度,多個資本聯手贊助,一筆錢海投多個潛力項目,分攤風險后確保穩定盈利。
資本喜歡躺著賺錢,資本不愛風險,資本不要賭命,越大的資本越不愛賭命。
小公司去搏一搏,還有一點彎道超車的念想。
一個已經功成名就的大廠,行業內數一數二的大佬,早就已經過了積累原始資本的環節,剩下的只要躺在巨大的資本上,利用資源優勢吃復利,就可以讓錢自己生錢。
這時候你說自己還要去賭場下注,還要感受那種一波生一波死的快樂,可能會被保安丟出去。
3
打天下,和守天下,是完全不同的策略。
資本擴張到一定地步后,對穩定增長的需求會壓過一切情懷。
游戲這個行業的不確定性這么大,投入又這么高,一次投資要兩三年才能見到回頭錢,還隨時可能因為某些意外因素而打水漂,怎么看都不是一個適合穩定增長的生意。
所以游戲公司做成大廠后,一定會想要從游戲這個巨坑里脫身,去干更多穩定賺錢的行當。
甚至連他們旗下的游戲,都會有很強的規避風險痕跡,會傾向于重復那些已經被驗證過的賺錢模式。
比如說社交,年貨,還有各種抽卡和賣皮膚。
因為只有這些東西才能保證穩定營收。
最后,他們要么去做平臺,要么去做技術,做上游的供應鏈,反正不去冒險投入游戲了。
只要核心技術在手里,我就是莊家,下面的賭徒賭贏賭輸都要給我交份子錢。
反正我在上游卡住這個位置,你們誰贏都一樣,甚至都輸最好,因為不會有人變成新的莊家。
所以為什么大家都說,任天堂是永遠的神。
因為任天堂早就已經成了上游,成了渠道商,但他們還是愿意沉下心來做好玩的游戲。
這種情懷,一般人真的做不到。
至于米哈游這種豪賭還賭贏了的公司,那屬于異數,誰都沒想到,他們自己都沒想到。
但不能期待所有故事都是如此,畢竟大家不敢賭的前提是大多數賭的最后都成了事故。
從這個角度來說,大公司一個個逃離游戲,可能只想著活下去。
而小公司們的則拼命做出不同花樣的游戲,也是想要通過差異化活下去。
都想活下去,手段卻截然不同。
像極了,一座圍城。
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