打游戲?你打它有啥用
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這兩天,“奮進(jìn)十年路,再搏新征程”為主題的2022年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)在廣州舉辦,主辦方在這次年會(huì)上舉辦了一系列論壇,針對(duì)未成年保護(hù)以及游戲的認(rèn)知、游戲科技、產(chǎn)業(yè)定位、產(chǎn)業(yè)價(jià)值進(jìn)行了集中探討。
一方面,會(huì)議上肯定了游戲行業(yè)圍繞未成年人沉迷問(wèn)題取得成果,
“未成年人游戲總時(shí)長(zhǎng)、消費(fèi)流水等數(shù)據(jù)都有極大幅度減少,未成年人沉迷游戲問(wèn)題已得到進(jìn)一步解決。”
另外,多場(chǎng)活動(dòng)肯定了游戲在當(dāng)前階段的價(jià)值,官方也指出,
“游戲作為實(shí)現(xiàn)科技強(qiáng)國(guó)的重要助力,價(jià)值愈加凸顯。”
然后針對(duì)游戲在不同領(lǐng)域的功能進(jìn)行了詳細(xì)的拆解,讓游戲科技、游戲再認(rèn)知成為論壇的焦點(diǎn)話(huà)題。
“游戲的科技屬性,可以帶來(lái)共振效應(yīng)。”
“游戲或?qū)⒊蔀榈谌慰萍几锩械闹匾?strong>‘放大器’。”
“當(dāng)前谷歌、Meta、微軟等國(guó)際企業(yè)正在積極制定行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。我國(guó)游戲企業(yè)應(yīng)發(fā)揮自身優(yōu)勢(shì),助力國(guó)家搶占打造‘復(fù)合宇宙’的主動(dòng)權(quán)和技術(shù)優(yōu)勢(shì)。”
“我國(guó)急需發(fā)展自主的數(shù)字交互引擎技術(shù),游戲科技對(duì)于加速虛實(shí)融合、布局下一代互聯(lián)網(wǎng)至關(guān)重要。”
“新一代數(shù)字內(nèi)容科技應(yīng)用范圍已經(jīng)拓展醫(yī)學(xué)、教育、制造設(shè)計(jì)等領(lǐng)域,在新領(lǐng)域新賽道持續(xù)構(gòu)建‘超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景’。”
論壇高屋建瓴的為游戲行業(yè)的發(fā)展點(diǎn)明了方向。
在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)重新去討論“游戲是什么”“游戲有什么用”并不稀奇,因?yàn)槭澜绺鲊?guó)正相繼在游戲行業(yè)發(fā)力,游戲業(yè)正處于世界的目光焦點(diǎn)中。
去年年初,微軟開(kāi)出687億刀的高價(jià)試圖收購(gòu)動(dòng)視暴雪,打響了這場(chǎng)國(guó)際游戲戰(zhàn)爭(zhēng)的前哨戰(zhàn),讓無(wú)數(shù)人驚呼不可思議。
微軟開(kāi)出的價(jià)格超過(guò)了當(dāng)年全美游戲市場(chǎng)的總規(guī)模,即使以最樂(lè)觀的數(shù)字計(jì)算,也要將近十年才能收回收購(gòu)成本,這中間的投入另算。
這么多錢(qián)買(mǎi)一家負(fù)面纏身的公司,還是現(xiàn)金,瘋了嗎?
顯而易見(jiàn),在微軟的眼中,“動(dòng)視暴雪”一定能帶來(lái)超越這個(gè)數(shù)字的收益。
大多數(shù)人還沒(méi)想明白收益在哪里,歐盟、英國(guó)便相繼出手阻撓收購(gòu)案,控訴微軟壟斷游戲市場(chǎng)。
你老美內(nèi)部整合了,讓我們這些散兵游勇怎么辦?
到去年10月,歐盟突然在議會(huì)上提出大力扶持游戲發(fā)展的議案,徹底引爆各國(guó)對(duì)游戲行業(yè)的重視。
俄羅斯《生意人報(bào)》發(fā)文,表示俄羅斯計(jì)劃為游戲產(chǎn)業(yè)出臺(tái)相關(guān)扶持政策。
巴西眾議院通過(guò)法案,設(shè)立電子及游戲法律框架,推動(dòng)巴西游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
到11月10日,歐洲會(huì)議以壓倒性?xún)?yōu)勢(shì)通過(guò)“歐盟游戲法案”,并詳細(xì)論述了游戲產(chǎn)業(yè)在當(dāng)前時(shí)代的重要意義,明確提到,
“電子游戲極大推進(jìn)了科技技術(shù)的研究,具有極強(qiáng)的創(chuàng)新價(jià)值”。
現(xiàn)在的游戲是一個(gè)不孤立的龐大的產(chǎn)業(yè)。
按照ESA的數(shù)據(jù),
2021年,美國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)為社會(huì)創(chuàng)造了14.3萬(wàn)個(gè)崗位;工人勞動(dòng)收入貢獻(xiàn)173.74億美元;為美國(guó)經(jīng)濟(jì)增加值貢獻(xiàn)了291.56億美元,創(chuàng)造了經(jīng)濟(jì)總產(chǎn)值409.14億美元。為州/當(dāng)?shù)囟愂肇暙I(xiàn)15.78億美元;為整個(gè)美國(guó)聯(lián)邦政府貢獻(xiàn)40.57億美元。
歐洲議會(huì)也在決議中公開(kāi)數(shù)據(jù):
歐洲游戲產(chǎn)業(yè)總年產(chǎn)值高達(dá)233億歐元,歐盟境內(nèi)擁有近5000家游戲工作室,創(chuàng)造了至少98000個(gè)工作崗位。
英國(guó)游戲貿(mào)易機(jī)構(gòu)Ukie的數(shù)據(jù)顯示,
2021年英國(guó)消費(fèi)者在電子游戲上的總支出達(dá)到71.6億英鎊,同比增長(zhǎng)1.9%,創(chuàng)下了歷史紀(jì)錄新高。
一切都已經(jīng)顯示出,游戲是一個(gè)龐大,有活力,尚未被完全開(kāi)發(fā),依然有巨大潛力的產(chǎn)業(yè)。
“游戲產(chǎn)業(yè)作為新興產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略地位”,已在全球范圍內(nèi)得到廣泛認(rèn)可。
歐盟、美國(guó)、沙特、澳大利亞等國(guó)家和地區(qū),都陸續(xù)將發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè)上升到戰(zhàn)略高度。
在全球經(jīng)濟(jì)面臨挑戰(zhàn),急需新的發(fā)動(dòng)機(jī)帶動(dòng)經(jīng)濟(jì)和就業(yè)的時(shí)候,歐盟已經(jīng)將游戲選做了這個(gè)帶動(dòng)經(jīng)濟(jì)的發(fā)動(dòng)機(jī)之一。
這次論壇上,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)常務(wù)副理事長(zhǎng)兼秘書(shū)長(zhǎng)敖然指出:
“近年來(lái)業(yè)界正逐漸形成共識(shí):游戲作為復(fù)合型的文化內(nèi)容產(chǎn)品,既有天然的文化屬性,也有著深厚的科技屬性,并基于這兩類(lèi)屬性,正在不斷豐富其經(jīng)濟(jì)屬性,成為支持?jǐn)?shù)字技術(shù)與實(shí)體經(jīng)濟(jì)融合發(fā)展的驅(qū)動(dòng)器。”
游戲不一定是未來(lái),但未來(lái)一定有游戲。
游戲,何德何能?
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游戲產(chǎn)業(yè)能夠創(chuàng)造大量?jī)r(jià)值,是因?yàn)橛螒虍a(chǎn)業(yè)本身是一種“數(shù)字工業(yè)”。
它可以積累下大量技術(shù)資產(chǎn),不斷迭代技術(shù)水平提高生產(chǎn)力,同時(shí)又需要大量高級(jí)工程師,持續(xù)地在工作崗位上投入生產(chǎn),不斷制造產(chǎn)品。
制造產(chǎn)品的過(guò)程將會(huì)有效吸收社會(huì)勞動(dòng)力,吸引投資,創(chuàng)造稅收,為經(jīng)濟(jì)提供活性。
在自身的生產(chǎn)之外,游戲又是一個(gè)“牽引產(chǎn)業(yè)”,它制造出的需求缺口可以帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)鏈上更多產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
很基礎(chǔ)的事實(shí):經(jīng)濟(jì)發(fā)展的關(guān)鍵不全在生產(chǎn),還在需求。
工業(yè)革命時(shí)代,歐洲各路帝國(guó)紛紛出海建立殖民地,為的是什么?
市場(chǎng)。
以及市場(chǎng)背后的需求。
市場(chǎng),更大的市場(chǎng),有市場(chǎng)才有消費(fèi),有消費(fèi)才能讓經(jīng)濟(jì)動(dòng)起來(lái),才能讓工廠(chǎng)開(kāi)工,讓大家有飯吃,有錢(qián)賺。
需求是經(jīng)濟(jì)的燃油。
衣、食、住、行這些基礎(chǔ)需求都推動(dòng)過(guò)不同時(shí)代的經(jīng)濟(jì)發(fā)動(dòng)機(jī):
穩(wěn)定獲取糧食的需求推動(dòng)人類(lèi)進(jìn)入農(nóng)耕時(shí)代;
大量紡織棉布的需求推動(dòng)了紡紗機(jī)的發(fā)明,進(jìn)一步引爆了工業(yè)革命;
鐵路運(yùn)輸是工業(yè)革命的另一推手,汽車(chē)行業(yè)則是現(xiàn)代工業(yè)的試金石。
現(xiàn)在,新能源汽車(chē)又帶動(dòng)了電池、鋰礦等一長(zhǎng)串新能源相關(guān)的產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展。
一切的起點(diǎn),都是為了滿(mǎn)足人的需求。
但衣、食、住、行只是馬斯洛金字塔的底層,當(dāng)?shù)讓有枨鬂M(mǎn)足后,高層次的需求就會(huì)成為新的經(jīng)濟(jì)燃油。
這個(gè)時(shí)代,解決了溫飽問(wèn)題的人最大的需求是精神需求,是文化、社交、自我實(shí)現(xiàn)的需求。
而游戲作為數(shù)字經(jīng)濟(jì)的重要組成部分,恰恰擁有滿(mǎn)足這些精神需求的屬性。
敘事性游戲可以承載文化傳播與輸出的重任,網(wǎng)絡(luò)游戲可以為原子化時(shí)代的普通人帶來(lái)全新的社交場(chǎng)景,經(jīng)營(yíng)、建造類(lèi)游戲可以帶來(lái)大量成就感,競(jìng)技類(lèi)游戲則可以滿(mǎn)足一部分人對(duì)勝負(fù)和對(duì)抗的欲望。
以上,只是小的應(yīng)用。
以下,是游戲作為基礎(chǔ),可以為很多高端技術(shù)產(chǎn)業(yè)提供需求和技術(shù)。
比如半導(dǎo)體、3D圖形處理、AI。
沒(méi)開(kāi)玩笑。
這些行業(yè),確實(shí)要感謝游戲產(chǎn)業(yè)。
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半導(dǎo)體是一個(gè)極度依賴(lài)下游需求拉動(dòng)的產(chǎn)業(yè)。
最初,半導(dǎo)體的主要需求方是軍事和科研單位,但很快,這些需求就達(dá)到了極限,半導(dǎo)體企業(yè)必須尋找民用需求市場(chǎng),利用民用市場(chǎng)的資金推動(dòng)自身技術(shù)的發(fā)展,維持自己的生存。
而這個(gè)拯救半導(dǎo)體行業(yè)的民用市場(chǎng),就是游戲機(jī)。
游戲機(jī)市場(chǎng)是第一個(gè)大規(guī)模應(yīng)用芯片的民用行業(yè)。
1974年,雅達(dá)利推出pong的家用機(jī)版本,銷(xiāo)量達(dá)到15萬(wàn),而同時(shí)期的家用電腦市場(chǎng)規(guī)模只有幾千臺(tái)。
在1975年,專(zhuān)門(mén)為雅達(dá)利制造游戲機(jī)的MOS科技推出了6502芯片,MOS 6502是同時(shí)代功效最強(qiáng)的微處理器,且價(jià)格只有英特爾類(lèi)似產(chǎn)品的六分之一,一出世就震驚世界。
后來(lái)讓喬布斯發(fā)家的Apple II,搭載的就是這款6502。
1978年,全球個(gè)人電腦出貨量總數(shù)約20萬(wàn)臺(tái),市場(chǎng)規(guī)模5億美金;
而同年的雅達(dá)利2600銷(xiāo)量極差,極差也賣(mài)出了50萬(wàn)臺(tái),整個(gè)北美家用游戲機(jī)+街機(jī)市場(chǎng)共盈利12億美元。
這些游戲機(jī)的銷(xiāo)量成為半導(dǎo)體產(chǎn)業(yè)的強(qiáng)心針,保護(hù)半導(dǎo)體活過(guò)了70年代,而面向個(gè)人用戶(hù)的家用游戲機(jī)需求推動(dòng)半導(dǎo)體向高性能、小型化發(fā)展,為未來(lái)提供了更多可能。
到1982年,全球電子游戲市場(chǎng)的規(guī)模一度達(dá)到420億美元,雅達(dá)利系列的主機(jī)賣(mài)出約3000萬(wàn)部,僅僅美國(guó)本土的游戲卡帶銷(xiāo)售額就達(dá)到了32億美元,超過(guò)了PC軟件的銷(xiāo)售額。
在80年代中期,個(gè)人電腦銷(xiāo)量還在百萬(wàn)級(jí)的時(shí)候,任天堂的FC銷(xiāo)量就已經(jīng)達(dá)到了6100萬(wàn)。
一方面,巨大的銷(xiāo)量帶來(lái)更多投資,投資帶來(lái)技術(shù)進(jìn)步,循環(huán)滾動(dòng),讓半導(dǎo)體可以以摩爾定律的速度快速成長(zhǎng)。
另一方面,游戲機(jī)的大范圍普及,成為許多人接觸電子產(chǎn)品的入口,直接或間接地影響了一大批人投身IT行業(yè),這些人成為后來(lái)數(shù)字技術(shù)發(fā)展的中堅(jiān)力量。
用游戲來(lái)吸引年輕人,要比用廣告方便得多。
到90年代,游戲已經(jīng)成為拉動(dòng)半導(dǎo)體技術(shù)的關(guān)鍵產(chǎn)業(yè)。
1992年,約翰·卡馬克制作出《德軍總部3D》,拉開(kāi)了3D時(shí)代的序幕,游戲廠(chǎng)商為了制作3D游戲,開(kāi)始向硬件廠(chǎng)商尋求支持3D技術(shù)的硬件。
也就是,顯卡。
1994年,3Dfx開(kāi)發(fā)出第一塊3D圖形加速卡,那時(shí)候還沒(méi)有人知道這玩意未來(lái)會(huì)變成什么東西,但游戲市場(chǎng)的規(guī)模已經(jīng)足夠支持很多人投身這個(gè)行業(yè)。
其中有一個(gè)人,叫黃仁勛。
黃仁勛在1993年成立英偉達(dá),95年推出自己的第一款顯卡NV1,但因?yàn)楹屯诋a(chǎn)品比不具有競(jìng)爭(zhēng)力險(xiǎn)些直接破產(chǎn)。
好在世嘉看中了英偉達(dá)的技術(shù),邀請(qǐng)英偉達(dá)為自家的土星游戲機(jī)開(kāi)發(fā)顯示芯片,勉強(qiáng)救活了英偉達(dá)。
英偉達(dá)在招股書(shū)中明確披露游戲業(yè)務(wù)為其主要收入來(lái)源,直到今天,游戲業(yè)務(wù)仍是英偉達(dá)四大支柱業(yè)務(wù)之一。
現(xiàn)在,GPU已經(jīng)成為機(jī)器學(xué)習(xí)必不可少的關(guān)鍵硬件,目前火熱的AI繪畫(huà)、chatGPT,都建立在GPU強(qiáng)大的運(yùn)算能力上。
可以說(shuō),沒(méi)有游戲產(chǎn)業(yè),沒(méi)有游戲機(jī),顯卡的發(fā)展絕不會(huì)如此迅速,現(xiàn)在人工智能的大爆發(fā)極可能被延后數(shù)十年。
除了GPU之外,儲(chǔ)存、閃存、CPU等技術(shù)也不同程度上受到游戲產(chǎn)業(yè)的反哺,現(xiàn)代計(jì)算機(jī)行業(yè)中已成標(biāo)配的固態(tài)硬盤(pán)、超大內(nèi)存,多線(xiàn)程CPU,有相當(dāng)部分研發(fā)動(dòng)力源自于滿(mǎn)足大型游戲的需求。
研發(fā)要燒錢(qián),錢(qián)不能從空氣中來(lái)。
一個(gè)很現(xiàn)實(shí)的事情是,游戲用戶(hù)的錢(qián)包就是芯片科學(xué)的錢(qián)袋子。
在2007年后,大型游戲帶動(dòng)的半導(dǎo)體產(chǎn)業(yè)發(fā)展放緩,手機(jī)行業(yè)成為芯片產(chǎn)業(yè)的牽引行業(yè),而高端手機(jī)的主要消費(fèi)場(chǎng)景,依然是游戲。
所有手機(jī)在講自己性能好的時(shí)候,無(wú)一例外,都是用游戲舉例子。
手機(jī)游戲?qū)π阅艿男枨蟠呱艘淮忠淮咝阅苄酒恳淮咝阅苄酒紩?huì)選擇同期的頂級(jí)游戲用來(lái)測(cè)試性能。
比如在手機(jī)吃雞最流行的時(shí)候,《和平精英》就是用來(lái)測(cè)試手機(jī)性能的道具,后來(lái)的手機(jī)以能暢玩《原神》當(dāng)成性能強(qiáng)勁的代表,蘋(píng)果展示芯片性能也是如此。
游戲帶來(lái)的大量發(fā)熱則直接讓散熱成為衡量硬件性能的重要參數(shù)。
這進(jìn)一步推動(dòng)了芯片制程的發(fā)展。
根據(jù)中科院研究團(tuán)隊(duì)去年7月底發(fā)布的《游戲技術(shù)——數(shù)實(shí)融合進(jìn)程中的技術(shù)新集群》報(bào)告估算,
2020年游戲技術(shù)對(duì)芯片產(chǎn)業(yè)的科技進(jìn)步貢獻(xiàn)率是14.9%;對(duì)5G 高速網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)的科技進(jìn)步貢獻(xiàn)率為46.3%;對(duì)XR 產(chǎn)業(yè)的科技進(jìn)步貢獻(xiàn)率達(dá)到了71.6%。
游戲推動(dòng)了第一張骨牌,無(wú)數(shù)產(chǎn)業(yè)的故事,就此開(kāi)始。
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硬件之外,軟件的發(fā)展也少不了游戲的推動(dòng)。
1990年,約翰·卡馬克為了做游戲而開(kāi)發(fā)出了3D圖形加速卡的雛形EGA,并在之后幾年里開(kāi)發(fā)了世界上第一款3D游戲引擎。
3D游戲引爆了當(dāng)時(shí)的市場(chǎng),大幅促進(jìn)了PC的銷(xiāo)量,甚至可以說(shuō)直接推動(dòng)了PC普及。
而游戲引擎經(jīng)過(guò)三十年的發(fā)展,成了復(fù)雜3D圖形處理的專(zhuān)業(yè)工具,不僅可以用在游戲開(kāi)發(fā)上,還可以應(yīng)用到各種實(shí)用領(lǐng)域。
包括拍電影、做動(dòng)畫(huà)、建筑設(shè)計(jì)、工業(yè)設(shè)計(jì),諸多領(lǐng)域都可以應(yīng)用到游戲引擎。
甚至在數(shù)實(shí)結(jié)合、數(shù)字孿生領(lǐng)域,游戲引擎起到了極大的作用。
就像這次年會(huì)上中科院科技戰(zhàn)略咨詢(xún)研究院余江研究員說(shuō)的,
以游戲引擎技術(shù)、AR/VR/MR 等為代表的新一代數(shù)字內(nèi)容科技,將給我國(guó)未來(lái)的產(chǎn)業(yè)科技創(chuàng)新方式帶來(lái)寶貴的創(chuàng)造力、影響力與想象力,有望助推當(dāng)前的“數(shù)實(shí)融合”邁向新高度。
比如,智能駕駛的AI訓(xùn)練是一個(gè)極為消耗成本的工程,因?yàn)槟惚仨毚罱ù罅繄?chǎng)景,制造隨機(jī)事件來(lái)讓AI學(xué)習(xí)識(shí)別。
但現(xiàn)代的智能駕駛AI普遍使用游戲引擎進(jìn)行訓(xùn)練,游戲引擎生成的高擬真3D模型可以以假亂真,且可以任意調(diào)整天氣、地形等元素,可以節(jié)約數(shù)以?xún)|計(jì)的實(shí)地訓(xùn)練成本。
省了錢(qián),某種程度就是賺了錢(qián)。
還有部分車(chē)企在使用游戲引擎進(jìn)行汽車(chē)設(shè)計(jì),其中包括保時(shí)捷這樣的品牌。
通過(guò)游戲引擎設(shè)計(jì)汽車(chē),僅僅在虛擬數(shù)據(jù)中測(cè)試,就可以推算出一款車(chē)的設(shè)計(jì)是否合理,這節(jié)約了大量的成本。
這些正是數(shù)字孿生的基礎(chǔ),在未來(lái)數(shù)實(shí)結(jié)合的過(guò)程中,勢(shì)必要用到三十年來(lái)游戲引擎積累下的技術(shù),甚至可以說(shuō),未來(lái)數(shù)字孿生的世界里,必然有約翰·卡馬克寫(xiě)下的代碼。
在AI領(lǐng)域,游戲的功勞也不只是提供了GPU這樣的硬件,還在軟件層面不斷推動(dòng)AI技術(shù)進(jìn)步。
一些游戲中負(fù)責(zé)判斷的算法成了現(xiàn)代AI技術(shù)的基石,游戲提供的平臺(tái)也成了各AI公司訓(xùn)練AI測(cè)試效果的好地方。
DeepMind與OpenAI等公司多次挑戰(zhàn)星際2這樣的非對(duì)稱(chēng)博弈游戲,國(guó)內(nèi)騰訊的絕悟也曾在表演賽中打敗王者榮耀職業(yè)電競(jìng)選手。
游戲,早就不止于游戲了。
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過(guò)去,很多人認(rèn)為數(shù)字經(jīng)濟(jì)是一種虛假的,不產(chǎn)生價(jià)值的東西,這種看法過(guò)于偏頗。
事實(shí)上在信息化時(shí)代,數(shù)字資產(chǎn)是重要的生產(chǎn)力工具,這些日積月累下來(lái)的價(jià)值難以取代。
通過(guò)數(shù)字資產(chǎn)衍生的數(shù)字經(jīng)濟(jì)同樣可以創(chuàng)造大量的產(chǎn)能,帶動(dòng)整個(gè)經(jīng)濟(jì)鏈條發(fā)展。
建立在數(shù)據(jù)世界的流水線(xiàn)同樣具有工業(yè)性質(zhì),可以吸收勞動(dòng)力,創(chuàng)造產(chǎn)品,滿(mǎn)足需求,帶動(dòng)消費(fèi),反哺科技研發(fā)。
在這些硬實(shí)力之外,游戲極強(qiáng)的傳播力,又讓它具有極強(qiáng)的文化價(jià)值,不管是創(chuàng)造外匯還是文化輸出,游戲都可以成為一種柔軟的介質(zhì),價(jià)值就像好萊塢大片一樣,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)市場(chǎng)規(guī)模的估值。
好萊塢靠400億產(chǎn)值,撬動(dòng)了整個(gè)地球的文化。
這是,多少倍的杠桿,多大的威力?
現(xiàn)在游戲來(lái)了,它能撬動(dòng)多少呢?
到今天,我們已經(jīng)能感受到數(shù)字經(jīng)濟(jì)對(duì)我們的改變,而游戲在數(shù)字經(jīng)濟(jì)中又起到關(guān)鍵作用,能夠鏈接大量技術(shù),提供一個(gè)技術(shù)交互的平臺(tái),融匯數(shù)字文化,變成一個(gè)“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”。
而游戲,為這個(gè)場(chǎng)景增加更多的體驗(yàn)需求、用戶(hù),攤薄了技術(shù)投入成本,大幅提升了科技發(fā)展的效率。
錯(cuò)過(guò)游戲,便可能錯(cuò)過(guò)一個(gè)重要的國(guó)際戰(zhàn)場(chǎng)。
幸運(yùn)的是,現(xiàn)在已經(jīng)有越來(lái)越多的人意識(shí)到游戲的牽引作用,在由游戲工委、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院與多家單位合作發(fā)布的《游戲的科技能力與科技價(jià)值研究報(bào)告》中,他們向多個(gè)行業(yè)的專(zhuān)業(yè)人員發(fā)放問(wèn)卷,了解這些專(zhuān)業(yè)人士對(duì)游戲科技影響力的感知。
81%的受訪(fǎng)者認(rèn)同游戲?qū)I技術(shù)的推動(dòng)作用。
73%的受訪(fǎng)者認(rèn)識(shí)到游戲科技較大影響了泛交通領(lǐng)域的發(fā)展及革新。
78%受訪(fǎng)者認(rèn)同對(duì)硬科技與游戲科技之間的依賴(lài)關(guān)系。
60%非游戲行業(yè)受訪(fǎng)者認(rèn)同游戲?qū)氖滦袠I(yè)的正向推動(dòng)作用。
下一個(gè)時(shí)代的競(jìng)爭(zhēng),是全方位的。
關(guān)于如何看待游戲,我們已經(jīng)來(lái)到了一個(gè)全新的階段。
在1800億美元的市場(chǎng)規(guī)模外,還有一個(gè)數(shù)字構(gòu)成的龐大世界。
像是幻覺(jué),但又切實(shí)在眼前。
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