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打游戲?你打它有啥用

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舉報 2023-02-16


1

這兩天,“奮進十年路,再搏新征程”為主題的2022年度中國游戲產業年會在廣州舉辦,主辦方在這次年會上舉辦了一系列論壇,針對未成年保護以及游戲的認知、游戲科技、產業定位、產業價值進行了集中探討。


一方面,會議上肯定了游戲行業圍繞未成年人沉迷問題取得成果,


“未成年人游戲總時長、消費流水等數據都有極大幅度減少,未成年人沉迷游戲問題已得到進一步解決。”


另外,多場活動肯定了游戲在當前階段的價值,官方也指出,


“游戲作為實現科技強國的重要助力,價值愈加凸顯。”


然后針對游戲在不同領域的功能進行了詳細的拆解,讓游戲科技、游戲再認知成為論壇的焦點話題。


“游戲的科技屬性,可以帶來共振效應。”


“游戲或將成為第三次科技革命中的重要放大器。”


“當前谷歌、Meta、微軟等國際企業正在積極制定行業標準。我國游戲企業應發揮自身優勢,助力國家搶占打造‘復合宇宙’的主動權和技術優勢。”


“我國急需發展自主的數字交互引擎技術,游戲科技對于加速虛實融合、布局下一代互聯網至關重要。”


“新一代數字內容科技應用范圍已經拓展醫學、教育、制造設計等領域,在新領域新賽道持續構建‘超級數字場景’。”


論壇高屋建瓴的為游戲行業的發展點明了方向。


在這個時間點重新去討論“游戲是什么”“游戲有什么用”并不稀奇,因為世界各國正相繼在游戲行業發力,游戲業正處于世界的目光焦點中。


去年年初,微軟開出687億刀的高價試圖收購動視暴雪,打響了這場國際游戲戰爭的前哨戰,讓無數人驚呼不可思議。


微軟開出的價格超過了當年全美游戲市場的總規模,即使以最樂觀的數字計算,也要將近十年才能收回收購成本,這中間的投入另算。


這么多錢買一家負面纏身的公司,還是現金,瘋了嗎?


顯而易見,在微軟的眼中,“動視暴雪”一定能帶來超越這個數字的收益。


大多數人還沒想明白收益在哪里,歐盟、英國便相繼出手阻撓收購案,控訴微軟壟斷游戲市場。


你老美內部整合了,讓我們這些散兵游勇怎么辦?


到去年10月,歐盟突然在議會上提出大力扶持游戲發展的議案,徹底引爆各國對游戲行業的重視。


俄羅斯《生意人報》發文,表示俄羅斯計劃為游戲產業出臺相關扶持政策。


巴西眾議院通過法案,設立電子及游戲法律框架,推動巴西游戲產業發展。


到11月10日,歐洲會議以壓倒性優勢通過“歐盟游戲法案”,并詳細論述了游戲產業在當前時代的重要意義,明確提到,


“電子游戲極大推進了科技技術的研究,具有極強的創新價值”。


現在的游戲是一個不孤立的龐大的產業。


按照ESA的數據,


2021年,美國游戲產業為社會創造了14.3萬個崗位;工人勞動收入貢獻173.74億美元;為美國經濟增加值貢獻了291.56億美元,創造了經濟總產值409.14億美元。為州/當地稅收貢獻15.78億美元;為整個美國聯邦政府貢獻40.57億美元。


歐洲議會也在決議中公開數據:


歐洲游戲產業總年產值高達233億歐元,歐盟境內擁有近5000家游戲工作室,創造了至少98000個工作崗位。


英國游戲貿易機構Ukie的數據顯示,


2021年英國消費者在電子游戲上的總支出達到71.6億英鎊,同比增長1.9%,創下了歷史紀錄新高。


一切都已經顯示出,游戲是一個龐大,有活力,尚未被完全開發,依然有巨大潛力的產業。


“游戲產業作為新興產業的戰略地位”,已在全球范圍內得到廣泛認可。


歐盟、美國、沙特、澳大利亞等國家和地區,都陸續將發展游戲產業上升到戰略高度。


在全球經濟面臨挑戰,急需新的發動機帶動經濟和就業的時候,歐盟已經將游戲選做了這個帶動經濟的發動機之一。


這次論壇上,中國音像與數字出版協會常務副理事長兼秘書長敖然指出:


“近年來業界正逐漸形成共識:游戲作為復合型的文化內容產品,既有天然的文化屬性,也有著深厚的科技屬性,并基于這兩類屬性,正在不斷豐富其經濟屬性,成為支持數字技術與實體經濟融合發展的驅動器。”


游戲不一定是未來,但未來一定有游戲。


游戲,何德何能?


2

游戲產業能夠創造大量價值,是因為游戲產業本身是一種“數字工業”。


它可以積累下大量技術資產,不斷迭代技術水平提高生產力,同時又需要大量高級工程師,持續地在工作崗位上投入生產,不斷制造產品。


制造產品的過程將會有效吸收社會勞動力,吸引投資,創造稅收,為經濟提供活性。


在自身的生產之外,游戲又是一個“牽引產業”,它制造出的需求缺口可以帶動產業鏈上更多產業發展。


很基礎的事實:經濟發展的關鍵不全在生產,還在需求


工業革命時代,歐洲各路帝國紛紛出海建立殖民地,為的是什么?


市場。


以及市場背后的需求。


市場,更大的市場,有市場才有消費,有消費才能讓經濟動起來,才能讓工廠開工,讓大家有飯吃,有錢賺。


需求是經濟的燃油。


衣、食、住、行這些基礎需求都推動過不同時代的經濟發動機:


穩定獲取糧食的需求推動人類進入農耕時代;


大量紡織棉布的需求推動了紡紗機的發明,進一步引爆了工業革命;


鐵路運輸是工業革命的另一推手,汽車行業則是現代工業的試金石。


現在,新能源汽車又帶動了電池、鋰礦等一長串新能源相關的產業高速發展。


一切的起點,都是為了滿足人的需求。


但衣、食、住、行只是馬斯洛金字塔的底層,當底層需求滿足后,高層次的需求就會成為新的經濟燃油。


這個時代,解決了溫飽問題的人最大的需求是精神需求,是文化、社交、自我實現的需求。


而游戲作為數字經濟的重要組成部分,恰恰擁有滿足這些精神需求的屬性。


敘事性游戲可以承載文化傳播與輸出的重任,網絡游戲可以為原子化時代的普通人帶來全新的社交場景,經營、建造類游戲可以帶來大量成就感,競技類游戲則可以滿足一部分人對勝負和對抗的欲望。


以上,只是小的應用。


以下,是游戲作為基礎,可以為很多高端技術產業提供需求和技術。


比如半導體、3D圖形處理、AI。


沒開玩笑。


這些行業,確實要感謝游戲產業。


3

半導體是一個極度依賴下游需求拉動的產業。


最初,半導體的主要需求方是軍事和科研單位,但很快,這些需求就達到了極限,半導體企業必須尋找民用需求市場,利用民用市場的資金推動自身技術的發展,維持自己的生存。


而這個拯救半導體行業的民用市場,就是游戲機。


游戲機市場是第一個大規模應用芯片的民用行業。


1974年,雅達利推出pong的家用機版本,銷量達到15萬,而同時期的家用電腦市場規模只有幾千臺。


在1975年,專門為雅達利制造游戲機的MOS科技推出了6502芯片,MOS 6502是同時代功效最強的微處理器,且價格只有英特爾類似產品的六分之一,一出世就震驚世界。


后來讓喬布斯發家的Apple II,搭載的就是這款6502。


1978年,全球個人電腦出貨量總數約20萬臺,市場規模5億美金;


而同年的雅達利2600銷量極差,極差也賣出了50萬臺,整個北美家用游戲機+街機市場共盈利12億美元。


這些游戲機的銷量成為半導體產業的強心針,保護半導體活過了70年代,而面向個人用戶的家用游戲機需求推動半導體向高性能、小型化發展,為未來提供了更多可能。


到1982年,全球電子游戲市場的規模一度達到420億美元,雅達利系列的主機賣出約3000萬部,僅僅美國本土的游戲卡帶銷售額就達到了32億美元,超過了PC軟件的銷售額。


在80年代中期,個人電腦銷量還在百萬級的時候,任天堂的FC銷量就已經達到了6100萬。


一方面,巨大的銷量帶來更多投資,投資帶來技術進步,循環滾動,讓半導體可以以摩爾定律的速度快速成長。


另一方面,游戲機的大范圍普及,成為許多人接觸電子產品的入口,直接或間接地影響了一大批人投身IT行業,這些人成為后來數字技術發展的中堅力量。


用游戲來吸引年輕人,要比用廣告方便得多。


到90年代,游戲已經成為拉動半導體技術的關鍵產業。


1992年,約翰·卡馬克制作出《德軍總部3D》,拉開了3D時代的序幕,游戲廠商為了制作3D游戲,開始向硬件廠商尋求支持3D技術的硬件。


也就是,顯卡。


1994年,3Dfx開發出第一塊3D圖形加速卡,那時候還沒有人知道這玩意未來會變成什么東西,但游戲市場的規模已經足夠支持很多人投身這個行業。


其中有一個人,叫黃仁勛。


黃仁勛在1993年成立英偉達,95年推出自己的第一款顯卡NV1,但因為和同期產品比不具有競爭力險些直接破產。


好在世嘉看中了英偉達的技術,邀請英偉達為自家的土星游戲機開發顯示芯片,勉強救活了英偉達。


英偉達在招股書中明確披露游戲業務為其主要收入來源,直到今天,游戲業務仍是英偉達四大支柱業務之一。


現在,GPU已經成為機器學習必不可少的關鍵硬件,目前火熱的AI繪畫、chatGPT,都建立在GPU強大的運算能力上。


可以說,沒有游戲產業,沒有游戲機,顯卡的發展絕不會如此迅速,現在人工智能的大爆發極可能被延后數十年。


除了GPU之外,儲存、閃存、CPU等技術也不同程度上受到游戲產業的反哺,現代計算機行業中已成標配的固態硬盤、超大內存,多線程CPU,有相當部分研發動力源自于滿足大型游戲的需求。


研發要燒錢,錢不能從空氣中來。


一個很現實的事情是,游戲用戶的錢包就是芯片科學的錢袋子。


在2007年后,大型游戲帶動的半導體產業發展放緩,手機行業成為芯片產業的牽引行業,而高端手機的主要消費場景,依然是游戲。


所有手機在講自己性能好的時候,無一例外,都是用游戲舉例子。


手機游戲對性能的需求催生了一代又一代高性能芯片,每一代高性能芯片都會選擇同期的頂級游戲用來測試性能。


比如在手機吃雞最流行的時候,《和平精英》就是用來測試手機性能的道具,后來的手機以能暢玩《原神》當成性能強勁的代表,蘋果展示芯片性能也是如此。


游戲帶來的大量發熱則直接讓散熱成為衡量硬件性能的重要參數。


這進一步推動了芯片制程的發展。


根據中科院研究團隊去年7月底發布的《游戲技術——數實融合進程中的技術新集群》報告估算,


2020年游戲技術對芯片產業的科技進步貢獻率是14.9%;對5G 高速網絡產業的科技進步貢獻率為46.3%;對XR 產業的科技進步貢獻率達到了71.6%。


游戲推動了第一張骨牌,無數產業的故事,就此開始。


4

硬件之外,軟件的發展也少不了游戲的推動。


1990年,約翰·卡馬克為了做游戲而開發出了3D圖形加速卡的雛形EGA,并在之后幾年里開發了世界上第一款3D游戲引擎。


3D游戲引爆了當時的市場,大幅促進了PC的銷量,甚至可以說直接推動了PC普及。


而游戲引擎經過三十年的發展,成了復雜3D圖形處理的專業工具,不僅可以用在游戲開發上,還可以應用到各種實用領域。


包括拍電影、做動畫、建筑設計、工業設計,諸多領域都可以應用到游戲引擎。


甚至在數實結合、數字孿生領域,游戲引擎起到了極大的作用。


就像這次年會上中科院科技戰略咨詢研究院余江研究員說的,


以游戲引擎技術、AR/VR/MR 等為代表的新一代數字內容科技,將給我國未來的產業科技創新方式帶來寶貴的創造力、影響力與想象力,有望助推當前的“數實融合”邁向新高度。


比如,智能駕駛的AI訓練是一個極為消耗成本的工程,因為你必須搭建大量場景,制造隨機事件來讓AI學習識別。


但現代的智能駕駛AI普遍使用游戲引擎進行訓練,游戲引擎生成的高擬真3D模型可以以假亂真,且可以任意調整天氣、地形等元素,可以節約數以億計的實地訓練成本。


省了錢,某種程度就是賺了錢。


還有部分車企在使用游戲引擎進行汽車設計,其中包括保時捷這樣的品牌。


通過游戲引擎設計汽車,僅僅在虛擬數據中測試,就可以推算出一款車的設計是否合理,這節約了大量的成本。


這些正是數字孿生的基礎,在未來數實結合的過程中,勢必要用到三十年來游戲引擎積累下的技術,甚至可以說,未來數字孿生的世界里,必然有約翰·卡馬克寫下的代碼。


在AI領域,游戲的功勞也不只是提供了GPU這樣的硬件,還在軟件層面不斷推動AI技術進步。


一些游戲中負責判斷的算法成了現代AI技術的基石,游戲提供的平臺也成了各AI公司訓練AI測試效果的好地方。


DeepMind與OpenAI等公司多次挑戰星際2這樣的非對稱博弈游戲,國內騰訊的絕悟也曾在表演賽中打敗王者榮耀職業電競選手。


游戲,早就不止于游戲了。


5

過去,很多人認為數字經濟是一種虛假的,不產生價值的東西,這種看法過于偏頗。


事實上在信息化時代,數字資產是重要的生產力工具,這些日積月累下來的價值難以取代。


通過數字資產衍生的數字經濟同樣可以創造大量的產能,帶動整個經濟鏈條發展。 


建立在數據世界的流水線同樣具有工業性質,可以吸收勞動力,創造產品,滿足需求,帶動消費,反哺科技研發。


在這些硬實力之外,游戲極強的傳播力,又讓它具有極強的文化價值,不管是創造外匯還是文化輸出,游戲都可以成為一種柔軟的介質,價值就像好萊塢大片一樣,遠遠超過市場規模的估值。


好萊塢靠400億產值,撬動了整個地球的文化。


這是,多少倍的杠桿,多大的威力?


現在游戲來了,它能撬動多少呢?


到今天,我們已經能感受到數字經濟對我們的改變,而游戲在數字經濟中又起到關鍵作用,能夠鏈接大量技術,提供一個技術交互的平臺,融匯數字文化,變成一個“超級數字場景”。


而游戲,為這個場景增加更多的體驗需求、用戶,攤薄了技術投入成本,大幅提升了科技發展的效率。


錯過游戲,便可能錯過一個重要的國際戰場。


幸運的是,現在已經有越來越多的人意識到游戲的牽引作用,在由游戲工委、中國游戲產業研究院與多家單位合作發布的《游戲的科技能力與科技價值研究報告》中,他們向多個行業的專業人員發放問卷,了解這些專業人士對游戲科技影響力的感知。


81%的受訪者認同游戲對AI技術的推動作用。


73%的受訪者認識到游戲科技較大影響了泛交通領域的發展及革新。


78%受訪者認同對硬科技與游戲科技之間的依賴關系。


60%非游戲行業受訪者認同游戲對從事行業的正向推動作用。


下一個時代的競爭,是全方位的。


關于如何看待游戲,我們已經來到了一個全新的階段。


在1800億美元的市場規模外,還有一個數字構成的龐大世界。


像是幻覺,但又切實在眼前。

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