《生化危機》,恐怖又精彩的夢
1
當三上真司看到《生化危機4重制版》時,一定會想起自己從老師手里接過黑鍋的那一天。
1993年,卡普空很慌。
這一年,世嘉推出了3D格斗游戲《VR戰士》,拉開了3D時代的序章。
新技術讓游戲玩家們大受震撼,他們震驚地看著方塊人在3D空間里打滾,紛紛感慨活久見,原來游戲還可以這么炫。
作為當時格斗游戲界的扛把子,卡普空自然感受到了極大的威脅。
雖然《VR戰士》的設計看起來很糙,但誰也無法保證玩家到底是更喜歡《街霸》的手感還是更喜歡《VR戰士》的畫面。
為了防止自己被3D化的世嘉追上來打爆,卡普空當場拍板:他媽的,搞3D。
像極了這幾年各大公司先沖VR,再沖web3,又沖元宇宙,最后沖人工智能的樣子。
媽蛋,我的押金誰還給我啊。
卡普空當時的決定是對的,因為從后來的事情看,在好玩和好看之間,玩家總是會先選好看。
等到他們發現好看不好玩的時候已經晚了。
畢竟消費者無理由退款有期限,玩完退不了款。
幾十年前,押金的故事,就開始了。
2
雖然卡普空要搞3D,但3D又不是虛擬幣,不是對著空氣就能搞出來的。
再說了,就卡普空現在這個要技術沒有錢,要人才沒有錢的現狀,他也不支持開發一款3D《街霸》。
不過卡普空的高層思路還是很清晰:3D必須要搞,不搞不行,搞了3D才有好日子。
至于沒有錢怎么辦,我們可以折中一點,先開發一款小品級3D作品拿出去試試水,研究一下怎么開發3D游戲。
這個工作不能說是重任在肩吧,起碼也是黑鍋在頭。
搞砸了影響仕途,搞好了會被公司里面的美術從業者套麻袋。
而且我們都知道,敢讓美術生失業,這個世界會發生很危險的事情。
經過仔細的篩選,這口黑鍋被交給了一個老員工:藤原得郎。
藤原得郎曾經為卡普空開發過一款名叫《甜蜜之家》的箱庭解謎游戲,講的是一群人跑去一個大宅里調查,一邊解機關一邊打鬼怪的故事。
這款游戲設計的很用心,很多地方超越時代。
所以市場也耿直地告訴他,超越時代會扯到蛋。
不知道是不是自己主導的項目搞砸留下了什么執念,藤原得郎接到這個天外飛鍋之后當場一拍腦門:
那既然這樣,我們來搞一個《甜蜜之家》的3D重制版吧!
卡普空熱愛炒冷飯的傳統從那時就可見一斑。
不過作為一個背鍋級任務,藤原得郎也沒有對這個項目多上心,他找來了自己的徒弟,給徒弟講明了制作方向,然后就將游戲扔給了徒弟,自己跑去不知道哪里摸魚了。
更王八蛋的是,在挖好了這個巨坑之后,藤原得郎竟然跳槽了索尼,把他的小徒弟孤零零地扔在了卡普空。
作為打工人,我不禁感慨,太職場了,真的太職場了。
要是一般人遇到這種事,估計直接會被坑死在現場。
幸運的是,這個徒弟叫三上真司。
3
三上真司接手這個項目時的狀態,可以說是海豹帶帽子,完全摸不著頭腦。
那個年代的3D技術就和現在的AI一樣,除了逼死畫師之外,沒人知道它還有什么效果。
人人都知道它是未來,但未來到底是該怎么來?
怕他不來,又怕他亂來。
但是沒關系,可以抄。
那抄誰呢?肯定抄美國佬啊。
1994年,游戲之神約翰·卡馬克推出了《德軍總部3D》,直接給大家展示了一下什么才叫3D游戲。
三上真司一看,這玩意整挺好,那我們也做一個FPS吧!
讓玩家用第一人稱在陰森的大宅里解謎,肯定能把他們嚇尿。
等到他真的開始動手才發現,媽的受騙了,要做一個真3D的FPS游戲,當時的硬件根本頂不住。
幸運的是,還有別的作業可以抄。
他非常果斷地抄了隔壁的《鬼屋魔影》,選擇了固定視角的設計方式。
選擇固定視角之后他又遇到了一個問題:因為要時刻切換視角,角色的方向會不斷發生改變,操作起來經常是剛剛還在往前走,換了視角又變成了往回跑。
為了解決這個問題,他開創性地弄出了一種船新的操作模式:角色只能前進后退,左右鍵只能更改面對的方向,不能橫向移動。
這種極度2B的操作方式被玩家稱之為坦克式移動。
但你別管2B不2B,你就說能不能動吧。
為了迎合市場,他又選擇了當時很流行的喪尸題材作為游戲中的恐怖來源,游戲也就此定名為——
《生化危機》。
從此,坦克移動+箱庭解謎+恐怖喪尸就變成了《生化危機》系列的招牌。
機能不足,師傅跑路,資金短缺,經驗為負,全新人團隊,趕鴨子上架,神經病玩法,還讓人害怕。
湊齊了這么多debuff,按理來說《生化危機》這個游戲已經走在了撲街的大路上。
但三上真司用實力證明,這些恐怖的狀況。
就是適合做恐怖游戲。
4
困難在創造力面前毫無意義。
1996年,《生化危機》初代上市。
從卡普空到游戲媒體,沒有人覺得這玩意能大賣,畢竟恐怖游戲對當時的游戲行業來說過于超前。
正常人誰會花錢找嚇呢?
但是三上真司是一個不折不扣的天才,他為了做好這款恐怖游戲惡補了無數恐怖片,然后無師自通地學會了很多魔幻的恐怖片拍攝手法。
他將這些恐怖片渲染情緒的手法用在了游戲中,在墻角和門后為玩家準備了大量驚喜,無數次讓玩家暫停游戲去換褲子。
我至今還記得我97年的時候在游戲機廳的小黑屋里玩兒主機(對,游戲機廳還有玩兒主機的小黑屋)的時候,生化危機給我留下的心理陰影以及生理上的地球人電解質水。
大概是這些被嚇尿的玩家不甘心只有自己一個人褲子濕,這款不被所有人看好,一開始連宣發都沒有的小品作口碑開始逆勢上揚,越賣越火,最后直接成了年度爆款。
事實證明,只要你足夠好玩,玩家不會糾結你的題材。
這款游戲的受歡迎程度遠超所有人想象,他不但賣出了遠超預期的數字,甚至還變成了第一個PS護航大作。
PS平臺上第一款百萬級銷量的作品,就是《生化危機》。
這個成績讓卡普空樂出了屁。
資本嘛,賺了錢肯定不會讓你閑著,卡普空欣慰地拍著三上真司的肩膀,表示我早就知道你是個人才,所以快點做下一部,我們再撈一筆。
背了三年黑鍋的三上真司一夜之間龍王歸位,變成了手掌大權的明星制作人。
得到提拔的三上真司十分感動,當場表態一定完成任務,然后二話不說,直接把工作丟給了手下小弟神谷英樹。
不知道是背鍋背出了心理陰影,還是想要讓小伙伴也感受一下背鍋的快樂,總之,他擺了。
擺也很正常,因為三上真司做完《生化危機》才1個月就喜提新鍋,換誰也沒心情熱情滿滿的再投入到下一份工作中。
而神谷英樹則是是團隊中的點子王,在三上真司眼里屬于那種就算搞不好也能整點爛活出來的奇才。
事實證明,奇才確實是奇才,就是奇的方向不太對。
1996年底,躺平擺爛了大半年后,三上真司終于決定驗收一下手下背鍋俠的成果,于是打開了完成度已經達到70%的“生化危機2”。
在玩完之后,三上真司產生了一股不祥的預感。
這玩意,好像要撲兒。
壞消息,是真的。
好消息,你的判斷力很準確。
5
一個游戲的命運要考慮歷史的進程,也要考慮制作人的口味。
三上真司靠看大量恐怖片自學了恐怖游戲的制作方法,他將這個經驗傳授給了神谷英樹,讓神谷英樹多看恐怖片。
神谷英樹大量刷過美國電影之后,成功悟了。
他成功規避了一切恐怖元素,學會了美式英雄主義動作片的那一套,開始思考怎么在游戲里讓主角光速切槍,滑鏟升龍。
這些設計本身很有創意,他對動作的著迷也在后面的《鬼泣》和《獵天使魔女》中展現的淋漓盡致。
但問題是,他的想法騷,當時的PS根本不夠他這么折騰。
差不多相當于把法拉利的發動機裝到OFO上。
別說押金了,醫保卡都給你干沒了。
這就讓這一版的《生化危機2》玩起來非常古怪:恐怖吧,不恐怖了,爽吧,好像也沒多爽。
放在別的游戲里這種設計或許不過不失,但這時候《生化危機2》已經殺入百萬俱樂部,成了卡普空的新臺柱。
這要是撲街了,別人不好說,好不容易爬上來的三上真司肯定要因為自己的擺爛而背鍋。
在經過深思熟慮后,三上真司決定:老子要臉,重做!
就這樣,神谷英樹版《生化危機》成了黑歷史“生化危機1.5”,三上真司重新接過導筒,邀請了大編劇杉村升,從頭重做《生化危機2》。
即使在那個開發成本還不高的時代,砍游戲也是一件大事,尤其是這將直接導致原定97年5月發售的《生化危機2》跳票。
為了向玩家道歉,卡普空決定。
再坑玩家一筆。
1997年,玩家們沒能等到《生化危機2》,但卻等來了《生化危機1》的土星版、PC版,以及……導演剪輯版。
可以說現在好萊塢和游戲界都沒多少人會整的爛活在那個時候卡普空就已經玩得很熟練了。
也就是欺負那個年代還沒有多少人會上網。
按理來說這種行為應該引起玩家的抵制,但導演剪輯版追加的高難度模式卻成了不少玩家的心頭好。
這幫已經可以單手通關的大佬迫切地希望能用更高難度挑戰自己,于是這個導演剪輯版也獲得了不低的銷量。
游戲好玩就是這么囂張。
靠著導剪版拖延的時間,三上真司和神谷英樹、杉村升玩命爆肝,終于在1998年掏出了真正的《生化危機2》。
至于生化危機1.5也沒有被浪費,在《生化危機2》大賣之后,卡普空決定做一款“古代版的生化危機”,順帶手把生化危機1.5的底板拿去修改,做了一款新游戲。
這個游戲叫《鬼武者》。
就是后來請來金城武和讓雷諾出演的那個《鬼武者》。
6
按理來說,在初代成功后,作為續作的《生化危機2》應該是處于一種游刃有余的狀態。
但是《生化危機》這個IP似乎有什么魔性的buff,不逆風不會玩。
在經歷了推倒系統,重寫劇本,改變主角,抽調人手去收拾爛攤子之后,《生化危機2》不出意外的,
又賣爆了。
《生化危機2》不但銷量上大獲成功,而且口碑突破天際,被稱為系列最完美的一個版本,擁有大量的死忠。
玩家們對游戲的各種設計贊不絕口,甚至連坦克式移動都被玩家拎出來當成正面典型吹。
玩家紛紛感慨,這種坦克式操縱真是太有設計感了,這種遲鈍地操縱模式讓恐怖感大增。
后來三上真司接受采訪的時候很無奈地澄清,沒有,這就是個被機能限制逼出來的妥協方案。
要我說三上真司這個人還是太實在了。
要是換了施瓦辛格,肯定拍著桌子說哎對對對,兄弟你內行,這就是老子精心設計的。
藝術你懂嗎?
《生化危機2》成功的理由很多:
有非常精妙的關卡設計,有極為出彩的角色設定,有神來之筆的表里關系統。
三上真司專門去請來的大編劇杉村升更是為《生化危機》系列奠定了一個極具深度的宏大世界觀,為系列繼續發展鋪平了道路。
直到現在都有一群人沉迷于梳理生化危機系列的世界觀和劇情,其中就包括我。
但歸根結底,最重要的一點是因為它“好玩”。
因為系統過于復雜,《生化危機2》的畫面還不如1代精致,但這種爛畫面完全不妨礙玩家的代入感。
游戲前期緊張的探索,游戲后期暴君追人帶來的壓迫感,還有穿插在其中的boss戰,無一不讓玩家沉醉其中。
一切看起來都好起來了,但可惜的是,游戲最重要的是好玩。
而游戲公司的追求是盈利。
7
成功一次是偶然,成功兩次是巨佬,《生化危機2》的成功徹底坐實了三上真司天才制作人的名頭,直接讓三上真司升職加薪,直接統領整個卡普空第四開發部。
看起來是好事兒,但其實未必。
因為不同角色,承擔的事情是不同的。
當你在創作線的時候,你只需要對自己的作品負責,當你走高了,你就必須接受商業社會的毒打。
升職后的三上真司扶正了神谷英樹,打算讓神谷英樹開發一款全新的《生化危機3》。
但是一部續作明顯已經滿足不了卡普空的胃口,在《生化危機2》成功之后,卡普空自信心空前膨脹,他們覺得自己手里捏著這么牛的IP,豈能郁郁久居人下?
SE可以靠FF7左右第五世代的勝負,我卡普空憑什么不可以?
于是卡普空當即決定開幾個新坑,同時攻占市面上的所有主機平臺,讓《生化危機》成為能左右主機大戰的巨型IP。
于是他們為世嘉開發了《生化危機:代號維羅妮卡》,為任天堂開發了《生化危機0》。
當然了,索尼作為和《生化危機》互相成就的老朋友也不能忘記,卡普空為PS留下了系列的正傳3代和一部外傳性質的1.9。
然而這個時候,索尼突然偷襲,宣布推出全新主機PS2。
卡普空緊急調回神谷英樹,要他取消掉手上的工作,轉而開發PS2版本的《生化危機》。
這個決定直接導致原本的三代流產,神谷英樹為了配合宣傳甚至放出話來,說現在的硬件機能P都做不到,他要直接在PS2上開發《生化危機3》。
但索尼竟然非常不講武德的來了個二次偷襲,在這個時候宣布跳票,給《生化危機》系列留下了一年的空窗期。
在PS2發售前,卡普空還需要一部《生化危機》來撈錢。
于是原本作為外傳的1.9被扶正,變成了《生化危機3》。
嚴格來說《生化危機3》其實做的并不差,但強行扶正的外傳在游戲長度上很難讓玩家滿意。
商業的博弈已經開始籠罩這個系列。
這可就,不好玩了。
8
《代號:維羅妮卡》誕生之初就成為了主機大戰的道具。
最初,卡普空想要當一個端水大師,早早做出承諾,宣布《維羅妮卡》只上世嘉的DC平臺,想要用《維羅妮卡》護世嘉一程。
背后的原因很簡單:任天堂獨霸天下的時候跟第三方收高額權利金,這讓卡普空非常不爽。
一個壟斷的平臺會卡你脖子收過路費,那就多扶持幾個平臺,讓他們互相打架,自己貨賣三家,豈不美哉?
而世嘉也不愧是世嘉,發揮非常穩定。
非常果斷地在關鍵時刻掉了鏈子。
DC平臺撲街到難以置信的地步,連帶著維羅妮卡的銷量都崩到了馬里亞納。
這不行啊,拉你是一回事,你不能耽誤我賺錢啊。
卡普空很快吃下了自己說過的話,把維羅妮卡移植到了PS2平臺上。
很多獨占玩家大怒。
從此之后,卡普空多了一個綽號,卡婊。
《生化危機3》流程過短為人詬病、《代號:維羅妮卡》被DC拖累銷量撲街,《生化危機0》那邊任天堂干脆連機器都沒做好,《生化危機》系列的前景可以說砍掉了一半,砍掉的是前面的生化,只剩危機。
這時候,系列的老粉絲都在等著《生化危機4》拯救這個系列。
那么,神谷英樹和三上真司這時候哪去了?
他們在收拾爛攤子。
《生化危機》系列成功后,資本非常迅捷地開始了跟風,開始大量產出恐怖游戲,這些恐怖游戲想盡辦法嚇唬玩家。
玩家們嚇呀嚇呀的,哎呀,被嚇習慣了。
僅僅三年的時間,玩家們對恐怖游戲的興趣就大幅度下降,畢竟你他娘的總在墻角蹲一個想偷襲我,多少有點缺乏創意。
在這種情況下,三上真司也就沒有限制神谷英樹發揮自我,并告訴他他的責任就是為《生化危機》世界開拓新方向。
這一下可厲害了,要知道神谷英樹這個人,才華橫溢到連頭發都被沒了,可謂聰明絕頂。
現在硬件大更新,沒有機能限制,他得到了充分的發揮才能空間。
于是他用盡自己的畢生心血,把自己天馬行空的點子塞進了這部“生化危機4”里,成功做出了一部劃時代的超級大作。
唯一的問題是,這個游戲已經不能叫《生化危機》了。
三上真司都快要哭了:
我讓你開拓新方向,你是真敢開啊,上下左右不夠你走的,你特么直接上天啊。
于是,三上真司找來神谷英樹,非常誠懇地勸他換個工作。
弟啊,咱別做《生化危機》了,你把這個玩意兒單獨拿出去開個系列吧。
后來,世界上就少了一部動作向的《生化危機》,多了一部拎著槍炮大劍把惡魔打上天的全新游戲。
它的名字是《鬼泣》。
9
如果世界上只有藝術家和工程師,那么一切都會變得簡單純粹。
但要想保持創作,你還需要錢。
畢竟人類這種生物,不吃飯會死。
2001年9月13日,任天堂全新主機NGC在日本公開發售的前夜,卡普空第四開發部在東京召開了大型發布會,宣布《生化危機》正統系列將被NGC完全獨占。
作為回應,任天堂的游戲之神宮本茂也到場祝賀——在這之前宮本茂從不出席其他廠商的發布會。
這并不是什么游戲人之間的惺惺相惜,而是一場龐大營銷的一部分。
在第五世代被PS偷家的任天堂深感恥辱,打定主意要在第六世代徹底干翻索尼,于是他們在新主機NGC發售前進行了漫長的鋪墊工作。
他們花了四億美金用作前期宣傳工作,硬件上直接回爐重做,爭取在性能上壓過索尼的PS2一頭,軟件上則四處出擊,游說各大游戲制作公司為NGC開發游戲。
為了這次反擊,他們甚至不惜和SE和解,重新讓FF系列登上任天堂的主機。
而卡普空第四開發部的全面投靠,無疑是NGC為自己準備的營銷高潮,他們希望通過這次表態一波帶飛NGC的銷量。
但是,時代已經變了。
PS2早已經扎穩了腳跟,他們龐大的第三方游戲儲備庫完全可以覆蓋機能的不足。
微軟的Xbox也早已經加入戰局,取代世嘉變成新生的御三家,一舉奪下歐美市場。
姍姍來遲的NGC并沒能帶任天堂回歸王座,從這時起,任天堂從主機大戰中脫離,走上了一條全新的道路。
這些臺面下的雞零狗碎其實和三上真司沒什么關系,他就是一個游戲制作人,做出好游戲就行,沒有必要非要站隊。
但獨領第四開發部的他被迫進入了商人的世界,參與這些臺面下的蠅營狗茍。
然而,他是一個好制作人,但不是一個好商人。
好商人應該像卡普空的高層,看誰的勢頭好就跟誰混,前面承諾世嘉獨占,后面見勢不妙當場跨平臺。
而三上真司卻固執地抱著自己的承諾,徒勞地試圖挽救NGC。
他四處開噴,噴索尼的機能爛,PS2的游戲不好玩,甚至噴日本人腦子有問題才會把PS2當成寶。
甚至在所有人都能看到NGC大勢已去的2002年底,他還帶著第四開發部梭哈了五款游戲,打算強行把NGC捧起來。
這種種表現看起來就像一個輸光了的賭徒,徒勞的往賭桌上丟下更多的籌碼。
然而,他本來應該是莊家。
他一直都能做出非常好玩的游戲,而好玩是一種稀缺資源。
從來都應該是廠商來求他。
結果他把自己壓在了賭桌上。
10
這次獨占的嘗試直接搞崩了三上真司的名聲,同時也讓第四開發部的收入一落千丈。
亂說話是小事,賺不到錢就過分了兄嘚。
卡普空總部震怒,三上真司被迫辭掉了第四開發部的本部長職務,重新回到一線做游戲開發,繼續收拾《生化危機4》的爛攤子。
《生化危機4》不但是大眾對生化危機未來的期待,也是三上真司事業的生死劫,如果《生化危機4》搞砸了,他的一切都會崩塌。
然而即使到了這種時候,他竟然還在賭氣,他放出狠話,說如果《生化危機4》上了別的平臺,他就要把自己的頭割下來。
兜兜轉轉,這個一直在賺錢的系列神奇的又進入了逆風局。
后來的事很多人都知道了,《生化危機4》不斷上新平臺,他即使是九頭蛇都不夠割的。
雖然從高層位置上跌落,但這未嘗不是一件好事,因為三上真司可以專心搞開發了。
他經過仔細斟酌,認真回顧游戲過往風格,推翻了三個版本的方案,終于得出了制勝密碼:
我們搞動作游戲。
對,就是神谷英樹擅長的動作游戲。
可能是被神谷英樹傳染了,也可能是意識到恐怖題材在新時代并不會吃香,《生化危機4》變成了一個較為純粹的TPS游戲(第三人稱視角射擊)。
這里要注意,CS也好,戰地也好,使命召喚也好,他們是第一人稱視角射擊,是FPS,要做區分。
游戲業內一般認為,《生化危機4》為TPS打了個樣,后面做第三人稱射擊游戲的人,全都在學生化危機的設計。
有節奏感的戰斗,精致的關卡設計,宏大的過場演出,還有穿露背旗袍的女主角。
這一切都讓《生化危機4》成為系列歷史上銷量最高,游戲性最高,最受歡迎的一代,成了無數玩家心中的神作。
我讀初中的時候,就有很多同學一起聊哪個關卡太刺激了。
幾乎所有玩家都承認,這個游戲太好玩了,設計的太精巧了。
但《生化危機4》成功對三上真司來說不是一件好事。
恰恰是因為《生化危機4》過于優秀,卡普空才不可能讓三上真司守住自己的誓言。
誰會為了你的誓言不賺錢呢?
很快,《生化危機4》就離開了已經糊掉的NGC,登上了PS2。
而三上真司也因為這件事和高層鬧翻,明明立下了大功,卻被外放到附屬工作室打工,最后黯然離開了卡普空。
而為整個《生化危機》奠定世界觀的編劇杉村升也在2005年去世,《生化危機》系列一瞬間便落入了絕后的危局。
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其實故事到這里已經可以結束了,核心離散,行業蕭條,一切都將消失的無聲無息,成為玩家心中的痛。
但卡普空并不準備封存《生化危機》這個IP。
畢竟這個系列太好賺了,沒人跟錢過不去。
但這時候,整個游戲世界的格局已經發生了翻天覆地的變化。
歐美游戲崛起,PC游戲崛起,日本游戲衰落,變得有些不思進取。
在歐美游戲強大的畫面表現力和工業化體系帶來的強大產能面前,日本游戲制作人陷入了明顯的不適應。
他們發現,美國佬做的那些一點也不好玩的開放世界罐頭,竟然謎一樣的能賣出高價,把他們引以為豪的設計摁在地上摩擦。
這時候請出《生化危機》這尊神,很大程度上已經不是為了賺錢,而是為了給日系游戲吊一口命。
很多玩家都想知道,沒了三上真司,你卡普空到底還能不能做《生化危機》?
往深了說,日本人,還能不能在這個時代做游戲?
明顯,這不是一個好工作,而是一個嶄新的黑鍋。
最后接下了這個工作的人叫竹內潤,是《鬼武者》系列的制作人,曾經在三上真司手下打過工。
竹內潤很有自知之明,他從制作之初就公開說,超過《生化危機4》是不可能的事,不如專心做點小突破。
他沒說謊。
畢竟突破這件事情,也分了向上和向下。
我們至今無法知道他是出于什么想法才將《生化危機》做成了一個在陽光明媚的非洲大地上突突黑叔叔的神奇游戲。
放到今天,這個游戲得在網上被歐美網友揚了。
光線充足的場景加上毫無設計感的關卡,讓很多系列老粉感到迷惑,覺得這個一路突突突過去的游戲應該換個名字直接去做FPS。
最坑的是,大概是為了清除三上真司的影響,竹內潤在這劇情里用一種極度愚蠢的方式直接干掉了生化危機系列的明暗兩大boss。
這就很奇葩了。
你把《生化危機》接過來是為了證明卡普空還有能力繼續做生化。
結果你直接把故事發展的空間全都干沒了,這讓人怎么往后編呀?
所以很多人都懷疑,竹內潤說不定是三上真司的鐵粉,就想把系列弄死,證明前輩是無可超越的。
前輩,我做到了啊啊啊啊啊啊啊啊啊。
12
雖然口碑崩盤,但要承認,口碑和賺錢是兩碼事。
《生化危機5》放棄了過去,但賺到了錢,刷新了系列銷量記錄。
這讓《生化危機5》展現了矛盾的兩面,一方面它極高的銷量證明這個IP在卡普空手里還能繼續榨出更多錢。
一方面它被噴爆的口碑讓卡普空不得不重新審視一下繼續胡搞會不會搞砸。
于是他們撤掉了飽受爭議的制作人竹內潤,換上了同樣跟三上真司混過的小林裕幸。
我估計小林裕幸接到這個工作都要感動哭了。
背鍋是吧?是不是背鍋?想讓我承擔搞砸系列的罵名是不是?欺負老實人嗎?
一邊是老玩家讓我做生存恐怖,一邊是新玩家讓我做動作射擊,這碗水我要怎么端才好?
但小林裕幸也是個人才,他在絕境中想出了一個狠招:
都不當人對吧,我也不做人了,我全都要。
在《生化危機》歷代里,6代的劇情毫無疑問是最長的。
因為它直接分了四個劇本,對應四種游戲模式,讓玩家自己去選自己喜歡的玩法。
里昂篇試圖重現的是生化系列最傳統的古堡解謎流程。
克里斯篇則是4代5代亂槍突臉的延伸。
雪莉篇則在重復3代被追蹤者一路攆著跑的游戲體驗。
艾達·王篇干脆轉行搞潛行諜戰游戲了。
很明顯,卡普空希望用這部游戲為生化危機的未來發展找一條路,到底往哪邊走,看看玩家更喜歡哪條路線就知道了。
而且不知道是小林比竹內冷靜,還是卡普空下了命令,這一代開始瘋狂留伏筆,生怕游戲的角色接不下去。
這樣努力照顧所有人的創意,成功的。
又被罵爆了。
人人都能找到自己喜歡的,也意味著人人都能找到不喜歡的。
過于頻繁的大場面,一言不合就QTE,過于漫長的劇情,都成了玩家差評的理由。
這個時代,已經進入了日本游戲最黑暗的時代,美廠崛起,3A大作的概念開始成型,開放世界和網絡聯機成為新的潮流。
日本制作人陷入了深深的自我懷疑,開始思考是不是能更貼近歐美市場。
6代中好萊塢大片一樣的大場面,臉模明顯歐美化的形象,無處不在表現制作人討好歐美市場的欲望。
這種討好從商業上當然也是成功的,因為6代的銷量非常不錯,同樣超過千萬,達到主流3A水平。
如果事情這么發展下去,《生化危機》系列很可能轉型成一個《求生之路》一樣打著生存恐怖旗號的打僵尸游戲。
如果能做成年貨那還挺賺的。
而且《求生之路》多好玩兒,加了MOD更是直接二次元了。
在這個時候,卡普空卻在這個時候搞了一個巨活:系列重啟。
13
從上面的故事也能看出,卡普空不說充滿情懷吧,起碼也可以說是唯利是圖。
為什么一切向錢看的他們會在銷量節節攀升的情況下選擇系列重啟,這是一個讓很多人不解的問題。
《生化危機7》立項的時候,正是R星靠多人模式和付費內購賺的滿腦子都是錢的時候。
那時候的幾乎所有單機游戲大廠都在學R星,推出多人模式,推出各種付費內購。
卡普空高層看到這一幕也非常眼饞,于是強制要求團隊在《生化危機7》中加入線上多人模式、微交易、即時服務機制。
這些要求激怒了游戲的開發團隊,開發團隊表示打死都不加,我們就要做干凈的生化危機。
雙方發生了激烈的沖突,甚至驚動了當時的社長辻本憲三。
辻本憲三是一個不折不扣的商人,他不玩游戲,不懂游戲,不愛游戲。
他的光輝戰績,是在00年代炒房賠了一大筆錢,差點把卡普空弄倒閉了,而在捅出了大婁子之后他反手推動企業家族化,趕走了一大批優秀的游戲制作人。
當這個“選錢還是選情懷”的問題擺在他面前的時候,他果斷地選擇了,
支持開發團隊的訴求。
非常,不像他的選擇。
我猜,他被社會毒打過。
于是辻本憲三知道,專業的事要交給專業的人做。
外行不應該瞎BB。
就像是,人家煤老板投資電影,就知道不瞎指揮。
因為煤炭里面不讓專業人士來,真的會出事兒。
于是,《生化危機7》系列重啟,回歸系列最初的生存恐怖路線,要做一個第一人稱的恐怖游戲,我喜歡管這個游戲叫做《岳父再愛我一次》。
在恐怖游戲已經沒落了十幾年之后,再重提舊事,很明顯有些不理智。
在《生化危機7》公布后,很多業內人士都做出判斷,這個游戲不管叫不叫好,一定會不叫座,因為這種恐怖游戲的受眾太少了,在畫面水平提高到現代這種程度的情況下,很多人根本不敢玩。
但他們忽略了一項新技術的興起。
那就是直播。
雖然大家都不敢玩恐怖游戲,但大家都喜歡看別人玩恐怖游戲。
主播被嚇到破防的樣子,能成為很多人下飯的配菜。
而這些看主播玩的玩家,往往不會吝嗇于虛空購買一份游戲。
諸多因素疊加的后果,是《生化危機7》詭異的長線銷售數字,游戲在2021年銷量成功突破1100萬,達到了過去幾部大作的水平,讓無數人大跌眼鏡。
到這里,《生化危機》已經算走出了一條生路,接下來按部就班的往前走就行了。
結果這時候,一個讓人繃不住的突發情況打亂了卡普空的計劃。
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還記得那些《生化危機2》的粉絲嗎?
在《生化危機》系列不斷改變路線,瘋狂走偏的情況下,老粉們堆積了大量的怨氣,而這其中有一批技術不錯的粉絲,決定湊在一起,還原系列最原始的樣子。
他們開始重制《生化危機2》。
當這些玩家真的做出了一個很不錯的警察局場景,引起了廣泛關注的時候,卡普空瘋了。
這要是被玩家做出來了,丟臉事小,這以后我們還怎么出2的重制版賺錢?
老子身為一個炒飯王,剩飯被別人搶走炒飯,這誰忍得了?
于是卡普空內部下了死命令,一定要在玩家之前把2代重制出來。
然后,在2019年,卡普空成功推出了《生化危機2重制版》,號稱游戲史上最豪華的黃金蛋炒飯。
玩家們震驚了:原來重制老游戲可以做成這個樣子???
雖然借了原作劇情和關卡結構,但《生化危機2重制版》已經完全是一部新游戲,有全新的系統,神一樣的畫面表現力和遠超方塊人時代的恐怖氛圍渲染。
這個時候,世界又發生了變化。
經過十年游戲軍備競賽,游戲的畫面已經被推到了某個毫無必要的高峰,很多游戲的畫面細節需要靠放大鏡慢慢找才能看清。
這意味著日廠在技術上的實力不足,已經被邊際遞減效應對沖掉了。
一切重新回到了設計能力的比拼。
而設計,正是日本廠商的強項。
堪稱是細分垂直領域菩薩顯靈。
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如果說《生化危機7》的出現,還讓很多人認為日式游戲在回光返照,那么《生化2重制版》的出現,則狠狠給了這20年里所有游戲人一巴掌。
因為《生化2重制版》雖然從頭到腳進行了全面修整,但游戲的核心玩法依然是當年老2代那一套。
20年前的玩法,放到現在,依然讓現代的年輕人沉迷。
所以,這20年里游戲行業到底在干什么?
《生化危機2re》的成功,直接把卡普空的名聲從谷底撈了起來,大眾驚嘆,還是日式游戲對味,這些日廠雖然擺爛了十來年,但是積累下來的技術和設計經驗依然是最頂尖的。
游戲,歸根結底還是要好玩,如果空有精致的畫面,卻無優秀的內核,沒有精密的流程設計,那游戲也只是一個好看的旅游模擬器罷了。
最后,《生化危機2》重制版成功賣出1100多萬份,成為《生化危機》系列的又一個大爆款。
卡普空乘勝追擊,利用2代重制的素材重制了3代,但因為過于沒有誠意,流程依然很短而被罵爆。
但這并不重要,因為對玩家們來說,一個更令人心跳加速的問題擺在了他們面前:
那個,夢里的《生化危機4》,是不是也有機會重制?
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關于要不要重制4代,卡普空的口風一直很嚴。
但是當《生化危機8》公布的時候,所有人都露出了會心的微笑。
4代重制穩了。
作為原創正作,《生化危機8》可以選擇任意舞臺,但它偏偏選擇了“村莊”作為游戲的小標題。
上一個在村莊里打喪尸的是誰來著?哦,是4代的里昂。
大家一看就知道,省錢這件事,卡普空是認真的。
2re做出來的素材在3re里被復用,節省了一大筆經費。
8代的場景則和4代迷之相似,怎么看都是想要再來一次省錢操作。
然而《生化危機8》的命運卻有些波折,在發售前經歷了大量泄密事件,甚至出現代碼被黑的嚴重事故,最后卡普空不得不將已經做好的部分推翻重做。
那時候7代還沒有發力,大眾對于重啟后的《生化危機》能不能搞好還有很大疑慮,尤其是2re的成功,讓不少人堅信,生化危機就應該做回老三代的風格,做箱庭解謎和資源管理游戲。
啥第一人稱沉浸式恐怖,那都是邪道!
所以當《生化危機8》堅持第一人稱,又搞出各種動作戲份的時候,許多老玩家都覺得,卡普空這是又開始拍腦門了。
神奇的是,《生化危機8》成了一部叫好又叫座的作品,很多玩家更是通過各種歪門邪道,把游戲玩兒成了《八尺夫人愛上我》。
8代和6代一樣,采用了復合結構,游戲的不同關卡游玩體驗大相徑庭。
但它得到了好評。
歸根結底,大家并不是不能接受游戲內容豐富混雜,大家真正接受不了的,是無聊,是游戲不好玩。
6代的縫合,帶來的是疲勞。
8代的縫合,則精密的結合在一起,帶來了很強的節奏感。
哪怕經歷這么多坑,卡普空還是展現出日系游戲一貫的精致,游戲利用對玩家情緒的精準把控,成功把一眾美式3A摁在地上摩擦。
這時候很多一直提意見的玩家才突然發現,原來《生化危機》這個系列,卡普空已經徹底玩明白了。
各種風格融會貫通,收放自如。
已是宗師境界。
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《生化危機8》又一次將大眾對卡普空的期待值拉滿,《生化危機4re》也成了各路老玩家心心念念的救市之作,坊間對4re的保守預期都在1000萬級,隨時可能突入1500萬級。
現在4re真的出來了,目前的口碑狀況,穩中向好。
這一次的重制,幾乎完全還原了19年的系統和關卡設計,如果這一套又一次證明了它的天才,那對這19年里所有的游戲人來說,無疑又是一記耳光。
至于我的看法……我現在還在村口暈3D。
味道太對了,我當年初中的時候就是這個味道,太對了太對了太對了。
爺青回爺青回爺青回。
我驚喜的想要和身邊人討論。
但突然發現,當年跟我一起討論的朋友們,早就不在身邊了。
大家四散天涯。
上一次討論游戲,已經是十幾年前的事情了。
有些東西,再也回不來了。
一切,如同夢一場。
PS:
本文中所采用的銷量數據均使用歷史累計銷量,因為相關銷售數據統計口徑過于復雜,甚至有互相矛盾的情況,或有錯漏,敬請原諒。
全文參考資料來源如下:
【1】、《三上真司 回顧三十年職業生涯 》.紀錄片
【2】、三上真司2000年開發者訪談
【3】、《2022年"三上真司"與"竹內潤"回顧《生化危機》25年歷程(上集) 》
【4】、《卡普空發展史,從動作天尊到卡婊,再到冷飯大師》.游學社丶
【5】、《為什么用銷量分析游戲會出錯?以《生化危機4》為例》.游戲壽司
【6】、《游戲背后的神·卡普空篇》·摸魚王摸了嗎
【7】、《生化危機》25周年訪談
【8】、游戲名人傳:生化危機之父——三上真司的傳奇人生.碎碎念工坊
【9】、《生化危機的前世今生》·艾森巴赫
【10】、《神谷英樹回憶《生化危機2》開發 感謝三上真司提攜》
【11】、NGC歷史
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