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文化自信,是卷出來的

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舉報 2023-05-11


1

今天是莉莉絲游戲十周年,他們發布了一個官方紀錄片,去了五個國家拍攝他們玩家的故事。

一般來說,公司的周年紀錄片應該以公司為核心,但在這個紀錄片里,莉莉絲并沒有回顧公司成立以來的種種過往和成績,而是專注將鏡頭放在了“玩游戲的人”這一群體身上。

注意我說的不是“玩家”,而是“玩游戲的人”。

現在玩游戲已經和看小說看電影一樣,變成了一件極為普遍的事,任何一個人都會在某個時間段接觸電子游戲。

這些受眾,這些普通人,他們比那些核心玩家更值得關注。

因為大部分人都是普通人,大部分人都和他們一樣,在游戲中尋找的是簡單的快樂。

在這個十周年紀錄影片里,莉莉絲就采訪了一些熱愛游戲的普通人,聽他們講述游戲對他們生命造成的改變。

從非洲到澳洲,從外賣小哥到棒球明星,世界各地、不同身份、不同種族、不同行業的人都曾經被同樣的理由連接到一起,那就是游戲。

因為游戲,他們中的一些人遇到了人生的伴侶,一些人找到了謀生的事業,一些人找到了跨越不同身份領域的知己,還有一些人找回了自己的生活。

對他們來說,游戲就是生活的一部分,它一點也不特殊。

游戲已經變成了這個時代的一種生活方式,和電影小說一樣,成為一種大眾消費品。

在這個時代,電子游戲已經不再局限于娛樂,不再是單純的游戲。

電子游戲,是現代文明重要的一部分。

2

從平臺的角度看,游戲是一個超級場景。

游戲和傳統藝術最大的區別就在于其強大的交互性,這種交互性讓用戶可以充分發揮自己的能力,對平臺進行二次創造。

這種高強度的互動大幅度增加了有創意的小腦瓜互相碰撞的速度。

當這個交互的平臺還小的時候,它和一般的網絡社區沒有拉開空間,但當參與者越來越多之后,這個平臺已經變成了一個全新的,由數字搭建起的超級場景。

它立足于現實,基于社會的普遍規則建立,是人類社會交際的延伸。

但他又不只是人類社交的簡單復刻,因為這個場景建立在數字世界上,超越時空,可以大幅度提高用戶之間的交互能力。

就像莉莉絲紀錄片中的這些人一樣,非洲戰亂國家的普通人和大洋彼岸美國西海岸的互聯網大廠白領成為好友,體育明星可以和外賣小哥一起游戲。

身份,物理距離,在這個場景中都被抹消了。

人們可以透過這個場景找到自己的同類,和更多人建立聯系,進一步擴展自己的精神空間。

有人從線上走到線下,成為了一生的朋友。

有人通過這個場景找到了另一半,甚至在游戲中舉辦婚禮。

有人通過這個場景找到了生活的意義,不再漫無目標。

但這還只是第一層,這個超級場景還有更大的潛力。

首先,作為一個聚集了大量人的場景,游戲具有極強的經濟價值。

通過在超級場景中交互,玩家之間可有獲得更多交換資源的機會,而這些交互形成的市場可以虹吸更多人,在這里建立一套經濟系統。

如果說這么講太抽象的話,那我們簡單點:

游戲從虛空中制造了一堆工作崗位。

這個場景剝離了出身背景學歷技能,直接參與市場,為普通人提供了更多賺錢的機會,可以從虛空中變出經濟增長點。

另一方面,游戲這個場景通過豐富的視聽表現和即時交互性,改變了許多傳統行業的交互方式。

醫學、教育、制造設計等領域,都可以在游戲這個場景中找到對應的擴展方式。

在未來的數字孿生時代,游戲搭建起來的平臺將成為重要的中轉節點。

所以我們才會稱游戲為超級場景,因為這個場景帶來的將會是人和數字交互的全新時代。

3

因為游戲的這些特性,賦予了游戲極強的文化輸出能力。

早在互聯網早期,游戲就已經被稱為第九藝術,因為他綜合了文字、美術、音樂、敘事等眾多藝術形式,又在上面疊加了互動要素,具有極強的表現力,能承載各種各樣的文化內容。

到現在,游戲在文化領域的種種表現已經證明這不是一種幻覺,在可以預見的時間里,完全無法想象能有什么載體擁有比游戲更強大的文化輸出能力。

玩家進入一個新世界,就相當于接受這個世界中的價值觀。

《使命召喚》明晃晃的利用游戲中的細節引導美式價值觀,《魔獸世界》重新定義了西式奇幻,《最后幸存者2》在瘋狂夾帶政治正確。

這些國際巨頭一直在利用游戲進行文化輸出,或有意或無意,都讓玩游戲的普通人接受了這些設定。

比如在B站關于里斯本大地震的視頻里,就有很多人在刷“謝伊”,這就是《刺客信條》對大眾認知的影響。

“我知道”和“我就在那”是完全不同的兩個概念。

于是漸漸的,在很多人的眼中,非洲永遠是貧瘠的,中東永遠土豪,中國永遠是神秘的。

各種刻板印象一旦形成就難以改變。

直到不久前的《原子之心》和《逃離塔科夫》成功讓大眾感受到了蘇式美學的魅力,俄羅斯文化才撈回了一些分數。

即便如此,《原子之心》內核還是美式自由那一套。

游戲的文化影響,就是潛移默化的。

我們這邊在文化輸出領域也需要做很多,需要讓世界接受我們的敘事方法,能拿得出手的幾項輸出成果中,就有一項是手游。

雖然國內玩家的感知不深,但在國外,中國手游的成績非常恐怖,讓許多國際大廠嘆為觀止。

游戲大國日本的論壇上,那些日本網友也成天發帖譴責“中國手游入侵”,在他們眼里,中國游戲已經快把日本游戲給打爆了,甚至漫畫里也會有關于中國游戲的吐槽。

壞消息是,他們不太禮貌。

好消息是,他們在手游領域確實是被我們打爆了。

之前暴雪和網易的事情,一個重要原因就是傳統大廠暴雪面對網易強悍的手游制作能力被狠狠地教育了一頓,產生了可以勒索更多錢的想法。

而這些在海外攻城略地的游戲,大都在無形中承載了輸出中國文化的責任。

先讓人玩起來,然后潛移默化的,植入我們的敘事邏輯。

4

為什么是手游獲得了這樣對外輸出的機會,則是一個偶然又必然的事件。

偶然是因為,隨著國力增長,我們勢必要擁有對外輸出自己價值觀,輸出自己文化的一個媒介。

中國的影響力增加,則外人眼中中國產品的存在感也會增加,在這時候出現在他們視野中的任何中國產品都會受到額外的關注。

受到關注的產品如果優秀,就會繼續推高影響力,不夠優秀就會降低影響力。

中國手游就趕在了這樣的一個風口,走出國門,走到了歪果仁的眼睛里,讓他們驚呼cool。

這是時運。

而必然的地方則在于,國內手游市場已經卷爛了,很多游戲必須要出海謀活路,而當他們決定出海的時候,他們事實上已經是領先外國對手的高級貨。

我們龐大的人口基數,內卷的手機行業,發達的移動互聯網產業,營造了一個極限競爭的市場環境。

手游廠家在這樣的環境里卷,一個個都是生死線上徘徊幾十次的狠人。

這些狠人在國內的市場卷不動,一定會將目光放到國外市場,而國外市場的競爭沒有這么激烈,產品的戰斗力也不足。

當然我知道我知道很多人會認為國外的游戲產業更發達。

對也不對。

國外發達的是主機游戲和PC游戲,在手機游戲這個領域他們的發展就是慢了。

他們沒有做好服務碎片化時間,服務大量普通人的準備。

而國內的游戲一直在生死線上掙扎,必須要精準滿足普通人的爽點,找到他們的需求,才能保證自己活下來。

在核心玩家群體里,這些爽點就像小白文一樣簡陋可笑。

但大部分人就是普通人,他們不需要太深的內容,他們只需要現在被爽到。

而這就是中國手游公司的強項。

中國手游廠商默默卷出了硬實力,面對突然到來的風口,當然能夠一把抓住,成功將影響力播散出去。

5

聊到這里需要順便聊一個問題:輸出文化最重要的是什么?

我記得之前某黑暗游戲打起文化輸出大旗的時候,很多人都在挑毛病,說輸出的文化一點也不正宗,路人穿馬褂,中國神穿西裝啥啥啥啥的。

當時就有很多相關的討論,但是因為這游戲太黑暗了,導致輿論變成了單純對立,失去了討論的意義,所以今天換一個案例。

比如莉莉絲。

早在出海這個概念還沒有形成的時候,莉莉絲的游戲設計就曾經征服過外國玩家。

當時的國產游戲行業正處于黑暗時代,國外有《魔獸世界》這尊大神壓著,國內網游根本無力輸出,以至于大部分人都認為國產游戲在國外不具備競爭力。

然而莉莉絲游戲的《刀塔傳奇》(現《小冰冰傳奇》)被人代碼級抄襲抄到了國外,成功收了一波外國韭菜。

雖然這次抄襲讓莉莉絲損失巨大,但卻讓莉莉絲意識到,自己的游戲玩法在世界范圍內并不過時。

因此,莉莉絲開始將目光鎖定國外市場,并在2017年推出了《劍與家園》,這款游戲當時就在國外引發了不小的反響。

到這里都還只是小打小鬧,然而第二年,莉莉絲就掏出了著名的《萬國覺醒》,一波炸穿了國外手游圈的天花板,連續登頂數月。

這樣的成績極大的增加了《萬國覺醒》的影響力,對許多國家的人來說,自己國家的英雄能夠在《萬國覺醒》中成為可選勢力,就是一種文化上的認可。

如果我們刻板的按照正不正宗來判斷,莉莉絲偏國際化運營的游戲似乎和文化輸出沒什么關系。

但事實卻是,因為《萬國覺醒》在海外的爆火,有許多國外玩家開始喜歡上中國文化,開始試著學習中文,研究中國典故。

等到后來《劍與遠征》、《戰火勛章》推出的時候,老外已經紛紛大喊China no.1了。

這是為什么?

很簡單,因為莉莉絲雖然沒有明著文化糊臉,卻輸出了更關鍵的東西:

影響力。

這種影響力也是文化輸出的一部分。

6

文化輸出不僅僅是輸出特定的文化內容,增加影響力同樣是一種輸出。

全世界都喜歡好萊塢電影,是因為好萊塢的質量就特別好,好到其他所有國家都沒法和他打嗎?

不,如果我們真正坐下來細細盤的話,會發現電影拍得好的國家多了去了,但大部分走不出國門。

他們真正欠缺的不是質量。

而是海外發行能力。

美國電影資本配合好萊塢,在全世界建立自己的發行系統,讓自己的電影登上大部分國家的大銀幕。

只要有這種發行能力,哪怕是《黑豹2》這種爛片,他們也可以讓全世界一起看。

反觀我們,《流浪地球》系列沒有辦法席卷國際院線,根本就不是因為拍的不好。

而是在發行渠道被針對了。

做優秀的內容,讓全世界人看到都說好,這當然是文化輸出。

全球發行,國際運營,讓全世界都要看到,這也是文化輸出,而且是更為強硬的文化輸出。

它通過占據國際市場,建立絕對的影響力,強行將自己的文化符號塞進別人的世界里。

就好像美漫和電影,每次上映,都有一群人追在后面跟你說,“這個地方是致敬了什么”、“這個地方原作是什么樣的”。

這就是影響力的體現。

只要強行把文化符號塞進來,塞到繞不過去,自然會有人來幫助解答。

文化傳播,從來都是一場戰爭。

當你有影響力的時候,哪怕你什么都不表現,不特意給外國人講中國故事,不特意給他們說中國傳統文化,他們還是會對你的母國感到好奇。

當你普普通通的用中文寫那么一個雙關梗的時候,自然會有“專業人士”跳出來,給其他人講解原文是什么,告訴你這個梗背后有什么樣的思考。

就好像之前,莉莉絲在《劍與遠征》里推出了孫悟空這個角色,就引來一大堆好為人師的歪果仁,給他們的同胞科普:

孫悟空是一個猴子半神,他打敗了整個天堂,所以被封為“和天堂平等的圣人”(齊天大圣)。

他們接受的不只是孫悟空。

還有《劍與遠征》這艘大船。

當《劍與遠征》建立起充足的影響力,讓外國人屈服于你的框架里,你塞什么他們就開心的吃什么研究什么的時候,你輸出什么都是文化輸出。

當我們的游戲在國際市場上獲得認可,當他們為中國游戲而廢寢忘食,當中國游戲反手掌握了誰可以入場的時候,中國的文化自然而然的就會輸出出去。

不只是內容,還有我們講故事的方式與世界觀。

7

在過去,只有極少數企業或者國家才能掌握這種文化入場券。

中國手游在海外的席卷,事實上已經奪下了這種定義權,擁有了決定誰進場誰出場的權力。

這種影響力,自然會引導更多人了解中國文化。

時至今日,莉莉絲在海外的影響力還在不停增加,常年在出海收入排行榜上位居前列。

在data.ai今年4月的中國手游出海收入公司收入排行榜上,莉莉絲排行第三,前30的游戲中有四款出身莉莉絲。

他們賺了外國人的錢,占據了外國人的時間,也掌握了對外輸出的窗口。

任何承載文化的內容載體,都會自然的承載價值觀。

中國游戲掌握了定義權,也就可以用我們的嘴,重新去講世界的故事。

這種事過去都是外國在做,而且做的很惡心。

我記得以前有一部美國電影叫《功夫之王》,講的是成龍李連杰劉亦菲護著一個外國少年去取經的故事。

演員大部分是中國人嗎?

是。

講的是中國故事嗎?

是,《西游記》嘛。

但,只要你看了那個片子,你都得罵一通。

但為什么,這么多東方元素,最后拍出來是那個樣子?

因為你沒有話語權,因為影響力還在對方手上,定義權不在你的手上。

他讓你怎么演你就只能怎么演,讓你扮什么怪相你就得扮什么相。

而現在,中國手游已經有了這樣的權力,他們可以去任意書寫別人的歷史,把別的國家的英雄用中國的方式下定義。

我們可以像《流浪地球2》一樣,用我們的標簽來詮釋世界各個民族。

《流浪地球2》這么好的片子,受制于海外發行渠道,在世界上各種被針對。

但在手游領域,中國手游就是有能力重新定義各種各樣西方經典形象應該是什么樣的,就是有辦法決定誰歷史上的英雄更高大。

再怎么不爽,瞇著,因為在這個領域,我是老大。

文化輸出,從來都是戰爭。

戰爭,講的就是赤裸裸的實力。

當中國公司占據了話語權,可以一直對外發聲,并讓歪果仁聽我們的聲音的時候,我們的文化,我們的價值觀,我們對世界的看法,這些東西潛移默化的就會進入他們的頭腦。

我們的游戲就是外國人認識中國的一個窗口,也是我們對外輸出文化的陣地。

可以慢慢思考在陣地上擺什么,但首先要先守住這個陣地。

隨著技術發展,世界變化會越來越快。

不管是從經濟角度還是科技角度,游戲行業的影響力都已經不容小覷,這樣的行業應該如同汽車、手機這樣的實業,如同電影小說這樣的文化產業一樣,獲得大眾的認可與平視。

不管是游戲從業者,還是普通人,都得改變觀念

繼續專注娛樂,那就做小了。

游戲可以改變世界,游戲人可以改變世界。

讓世界被我們的敘事所影響,這是大家要一起努力的方向。

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