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塞爾達為什么成了游戲圈的神仙

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舉報 2023-05-15

1

偉大的傳奇,總是從少年莫名背上黑鍋開始的。

有時候這個黑鍋是要去救公主,有時候這個黑鍋是要去做游戲。

1984年的一天,任天堂的高層上村雅之找到宮本茂,讓他幫忙開發一款游戲。

宮本茂當時就很懵逼,因為他不久前才剛接到一個工作,這工作剛起頭,你又給我派新活,是不是有點過分?

上村雅之立刻表示,老哥我會坑你嗎?你放心,你將要做的這個游戲很不一樣,因為這款游戲將會重新分斷游戲歷史。

注意,是分斷。

你看,我現在要做一個磁碟機游戲機,這玩意就是游戲的未來,以后的游戲都要用這東西來裝了,我現在給你個機會讓你做第一個開發,將來你就是磁碟機游戲之父,這多牛X啊?

你手上的活也不用停,因為它將會是最后一個卡帶游戲。

收尾和開天辟地的活都給你了,你以后就是游戲之神!

這里要提醒大家,如果你沒有宮本茂的本事,千萬警惕老板的忽悠。

幾十萬人接這種活,可能只有幾個能活。

一通PUA后,宮本茂老師暈乎乎地帶著完全沒有需求的需求回了自己的團隊。

回去之后才反應過來,自己好像接了個鍋。

上過班的人都知道,同時接兩個項目,往往意味著兩個項目都做不好。

就像蹲廁的時候,你非得同時蹲兩個坑一樣。

最后提肛都救不了你。

除了要做兩個項目外,更麻煩的是上村先生還沒有給宮本茂任何明確需求,張嘴就跟他要一個護航大作。

考慮到這么倒霉的事情,不可能自己一個人背鍋。

宮本茂找來了自己團隊里的兩個好基友手冢卓志和中鄉俊彥,打算討論一下怎么分鍋哦不對,做一個分斷時代的新游戲。

既然是開辟新時代的游戲,就得做點新東西,日本現在還沒有一款比較厲害的劍與魔法類游戲,那我們來做一個劍與魔法的游戲怎么樣?

于是這款游戲被暫定名為“劍與魔法”。

我們現在在做的游戲是橫版過關,那我們的新游戲就做俯視角怎么樣?

于是游戲被定為俯視角。

哎最近印第安納瓊斯挺火的,要不然我們來做探險解謎吧。

于是游戲類型變成了探險解謎。

那既然聊到探險這個話題了,宮本茂老師想起了故鄉的sakula,小學時候去山上瞎逛的感覺可嗨了,就奔著這種漫無目的的散步的感覺做吧。

于是游戲內容的游蕩要素增加。

哎我最近看了個歐美大妞的照片,特別靚,我們的女主角就用她的名字吧!

于是要救公主。

至于男主角,我們簡單點,就用鏈接的英文好了,玩家和游戲世界的鏈接嘛!

于是叫林克。

反派?上個游戲反派我們用了牛魔王,這次就用豬八戒嘛。

……

就在這樣的胡扯中,宮本茂三人組敲定了這款新游戲的框架:

豬八戒把公主抓走了,然后一個勇者去世界各地冒險收集寶物救公主。

沒有人想到,這個故事竟然能用三十年,甚至更久。

哦,對了,這個公主的名字叫做:

塞爾達。

2

作為一個新機型的護航作品,“劍與魔法”的開發看起來有些草率,而事實上,

它確實十分草率。

工作組總共就六個人,要在一年內做兩個游戲,兩個游戲的類型還完全不一樣。

這意味著整個開發組都要高負荷運作,根本沒時間坐下來按部就班的走流程。

開發過程中根本沒有什么正經的需求文檔,大家隨手亂寫幾筆,丟給同事,如果看不懂直接過來問就好。

而那些沒有機會過來問的人就吃了大虧。

負責配樂的近藤浩治接到需求文檔的時候直接就是“地鐵老人手機.jpg”。

因為需求文檔上寫著:“適合做主題曲的音樂”、“洞穴里的音樂”、“戰斗的音樂”……

這需求寫的,像極了很多不懂技術的產品經理,要被程序員圍起來用鍵盤打一頓的那種。

充滿怨念的近藤浩治把這張音樂需求表留了很多年,后來在節目上專門掏出來吐槽。

而手冢卓志看著音樂需求表,發自內心的感嘆:哇,寫成這個鬼樣子你都能把音樂做出來,你好厲害哦。

氣的近藤浩治指著上面的印章怒噴:這不是你寫的嗎!

開發的混亂不止這點。

當時的手冢卓志負責迷宮設計,他非常用心的設計了一個超難的迷宮,但在把需求給程序員的時候,非常神奇地給了自己沒做完的半成品。

等到程序員把迷宮弄完了之后,他發現這游戲只有自己設計的一半,感覺十分失落。

讓程序員返工嗎?

因為自己的錯誤導致程序員加班,這個好像有點太不人道了。

好在宮本茂是個管理大師,他說沒事,這個迷宮可以用了,我們把這個當成是一周目地圖,把你的完整版迷宮放在二周目就好了。

大家都覺得這是一個天才的創意。

因此忽略了程序員還是要加班的事。

這種高壓,散碎,拍腦門,不正經的開發模式,足以逼瘋任何一個開發者。

在這種令人崩潰的壓力下,宮本茂掏出了第一款游戲。

一個紅帽子頂磚塊吃蘑菇救公主的橫版過關跳躍游戲:

《超級馬里奧兄弟》。

國內喜歡叫它,《超級瑪麗》

這是很多80、90后的童年,也是任天堂征服世界的轉折點,被視為游戲設計史上的教科書。

但是,大家都知道,在雙開的情況下,往往能正常完成其中一個工作就很不錯了。

《超級馬里奧兄弟》封神了,另一款游戲會怎么樣呢?

另一款游戲,

被叫錯名字了。

3

“劍與魔法”這個名字并不好聽,所以在定下了游戲的世界觀之后,宮本茂三人組開始為這個游戲起名。

宮本茂看了一下女主角,做出了決定:

既然女主叫塞爾達,講的又是林克救塞爾達的故事,那這個游戲就叫……

《海拉爾幻想》吧。

在宮本茂的構想里,自己創造出了一塊新的大陸,海拉爾大陸,那發生在這塊大陸上的故事都是“海拉爾幻想”,現在出第一部,以后還能出第二部第三部。

第一部叫塞爾達傳說,第二部叫林克的冒險,第三部叫蓋儂的復仇。

女主、男主、反派一人用一次,星戰命名法,完美啊。

然而這個游戲發行到美國的時候,剛好遇上了SE的《最終幻想》,兩個“幻想”容易混淆不說,聽起來還像是來蹭熱度的,于是任天堂美國分部擅自刪掉了標題里的“海拉爾幻想”,只留下了小標題。

這直接導致這個系列就此改名,從《海拉爾幻想》變成了《塞爾達傳說》

因為這個錯誤,主角林克總被人認為是塞爾達。

考驗一個人到底是不是云玩家,最簡單的方法是,問他塞爾達是誰。

在經歷了如此混亂的開發,以及換名風波后,這部《海拉爾的幻想:塞爾達傳說》終于還是,

沒能成功護航磁碟機。

雖然初代《塞爾達傳說》是一部非常優秀的游戲,并且第一年就賣出了160W份,在玩家中口碑極佳,但這并沒有什么卵用。

因為在任天堂發售磁碟機的幾個月后,卡帶就突破了技術瓶頸,容量大幅提升,單價大幅下降。

而任天堂在當時事實上壟斷了整個日本的家用機市場,所以也就不裝了,直接規定所有上磁碟機的游戲都要分他一半的版權。

世界的主宰就是這么隨心所欲。

這種吃相過于難看的行為得罪了日本的幾大游戲制作商,他們又不是全靠家用機吃飯,你不配合我,我去做街機不就行了?

在這種情況下,磁碟機成了被第三方拋棄的孤兒,雖然靠著先進的聯網模式有過短暫的高光,但終究沒能讓游戲進入下一個時代。

反而是《塞爾達傳說》因為極其出色的游戲設計獲得了玩家們的青睞,在后續出了卡帶版后銷量節節升高,最后達到了651W份。

宮本茂沒成為開啟磁碟時代的神。

真正的神途在等著他。

4

在第一部獲得成功后,很自然就要開始開發第二部。

但這時候的宮本茂卻沒有時間參與。

作為一個鍋神,宮本茂的身上已經被分配了新鍋,他需要帶隊去填補任天堂第一方游戲的IP庫,制作更多馬里奧、塞爾達一樣的系列出來。

好用就往死里用,職場就是這么現實。

至于這些已經成型的系列,湊合湊合招幾個新人頂上,能玩就行,算是壓榨IP的剩余價值。

因此,第二部塞爾達:《林克的冒險》,就被交到了幾個剛進公司的新人手上。

作為新人,這些新人表現得很不錯,做出的這一部《林克的冒險》中規中矩,還拿下了當年Fami通的評分第二名,僅次于《勇者斗惡龍2》。

唯一的問題就是,因為在內測的時候總有一群游戲老炮要在調查問卷上填“非常簡單”,導致游戲的數值過難,讓任天堂的客服電話被憤怒的玩家打爆。

而宮本茂本人也認為這游戲做的并沒有達到自己的預期,暗搓搓地在心里決定以后把這游戲重做一遍。

終于,在解決了手上的一大串工作后,總部又一次對宮本茂發出了召喚:

我們要出新游戲機了,你回來給我們的新游戲機打造護航大作吧。

一切,都是那么熟悉。

和8位機打了快十年交道的宮本茂非常振奮,老子早就看這個破紅白機不爽了,總算有機會做一點更炫酷的東西出來了。

宮本茂擼起袖子,打算把當年沒時間好好做的初代《塞爾達》從頭重做一遍。

理論上來說,作為《塞爾達3》,這一部的名字應該叫《蓋儂的復仇》。

但任天堂的宣發部門卻制止了宮本茂,畢竟誰會記得一個反派的名字呢?

玩家連主角的名字都記不住。

所以這一代被迫改名《眾神的三角力量》

這款游戲背后的開發故事其實乏善可陳,因為此時的宮本茂已經靠高產抗壓的神級工作能力成了任天堂的臺柱,有能力調動整個任天堂的力量去開發自己想開發的東西。

卷王這種生物同事不喜歡,但老板一定喜歡。

不存在逆境翻盤,不存在跌宕起伏,整個開發過程中最大的坑就是宮本茂吹牛吹大了導致游戲跳票。

而這款背景一點也不傳奇的游戲卻成了游戲界的傳奇。

因為它正式為游戲界引入了一個概念:

箱庭

箱庭這個詞在日語里用來形容一種設計精美的微縮景觀,而宮本茂將游戲當成一個箱庭來打造。

說的通俗點:

他在游戲里制造了一個小世界

在這個小世界里,玩家可以自由的活動,探索,而一切探索都會被自然而然的驅動向設計者期望的方向。

說到這個特點,你的腦海中一定會想到很多經典游戲。

但塞爾達是經典的起源之一。

這種極致的設計震驚了全世界的游戲制作人,之前像寫劇本一樣將故事流程鎖死的制作者們發現,原來游戲世界竟然可以這么自由,這么開放。

從這時起,箱庭就變成了日本游戲設計的一個核心理念,日本設計師熱衷于在狹小的空間里通過精致的設計為玩家呈現有趣的交互。

在日本游戲行業衰落的現在,箱庭是日本游戲業界能靠貧瘠的市場和落后的技術硬鋼歐美游戲的最強法寶。

和現在任天堂=游戲性,畫面不重要的大眾認知不同,在那個時代,任天堂不但在游戲設計上是世界第一,在游戲的畫面上也是世界第一。

《眾神的三角力量》在擁有跨越時代的極致設計的同時,也擁有同時代頂尖的畫面,這讓這款游戲成了在當時那個年代最閃亮的游戲。

Fami通為《眾神的三角力量》打下了歷史最高分,并評價這款游戲為:

“游戲行業皇冠上的明珠”。

這個稱呼后來成了整個塞爾達系列的綽號。

5

在《眾神的三角力量》大獲成功之后,任天堂進入了中場休息時間。

因為任天堂此時已經是不折不扣的游戲霸主,他們覺得“超級任天堂”可以像FC一樣再戰五年,他們希望利用這段時間鞏固自己在掌機上的優勢。

于是高層就下發了一個任務:在Game Boy(GB)上做個塞爾達相關的小玩意出來。

萬萬沒想到,制作這個小玩意的制作組一不留神做嗨了,把包括手冢卓志在內的一群塞爾達原班人馬卷了進來。

這幫人平時在宮本茂手下個個都帶著痛苦面具,而此時十佳卷王宮本茂跑去做新IP去了,這幫人沒了監督管,當場開始放飛自我。

你一言我一語,你設計個迷宮我編個故事,一不留神,哎呀,做了個大活出來。

等到這些快樂的設計師、程序員反應過來的時候,他們發現自己做的這個東西完成度有點高過頭,甚至高到可以拿出去賣了。

但是要把這個東西拿出去賣,尤其是要掛上《塞爾達》的名字賣,這就不得不經過宮本茂的同意。

此時的宮本茂已經是正兒八經的大領導,除了腦洞跳脫喜歡追加工作外還很喜歡罵人,光是站在別人后面就可以給人嚇出心理陰影。

這幫玩嗨了的設計師你看看我我看看你,最后果斷將這個危險的工作交給了宮本茂的好基友手冢卓志。

手冢卓志硬著頭皮去找宮本茂商量把這個游戲商業化的事,然后看宮本茂面無表情地接過游戲玩了一會,點頭說:

“還不錯。”

于是這款游戲成功一個打斷,強勢插入了《塞爾達》系列,變成了《塞爾達傳說》系列的一個異類,人稱“沒有塞爾達的塞爾達”。

為了紀念那段沒有宮本茂掀桌修改、追加需求的夢幻日子,手冢卓志將這款游戲命名為《夢見島》

但對宮本茂來說這并不重要,重要的是他在這群被卷進來胡鬧的人里,發現了一個優秀的苗子。

他叫小泉歡晃。

6

小泉歡晃是做動畫出身,而且動畫做的相當不錯,很多了解小泉歡晃經歷的人都會感慨,這孩子如果當年沒有誤入游戲行業,那么日本動畫的世界,一定會多出一尊大神。

所以他只能含淚成為游戲圈的另一個神。

在宮本茂退休后,小泉歡晃就成了任天堂開發部的扛把子,并一手支撐起了后宮本茂時代的全部馬里奧游戲。

所有任天堂第一方的游戲開發都要經過他的批準,Switch這臺機器也是在他的指導下才得以成型。

如果將游戲圈知名制作人放到一起,比一比他們生涯作品的平均分,那么小泉歡晃大概率會拿下第一名。

但在這時,他還只是一個剛剛從動畫界跳到游戲圈的年輕人。

《夢見島》是一個完全沒有立項的作品,當它開始真的當商品做的時候,各個游戲制作組都抽不出人來,于是宮本茂順手把小泉歡晃這個新人從美術設計那邊拐了過來,給《夢見島》當了編劇。

拐過來之后發現,這個小伙子竟然會3D建模哎!

于是干脆不還了。

他已經做好準備,給小泉歡晃扣一口大鍋。

其實早在《眾神的三角力量》做完之后,宮本茂就已經在思考《塞爾達4》。

當時3D技術已經開始發展,尤其是約翰·卡馬克(另一個游戲之神)的德軍總部3D,直接震撼了整個游戲業界,所以宮本茂就開始思考,能不能直接用3D做一個《塞爾達傳說》呢?

在他思考這個問題的時候,小泉歡晃送上了門。

小泉歡晃提前察覺了3D時代的到來,所以私下里研究了3D角色的設計,這在當時的世界上,屬于在冷兵器時代學會了用意大利炮。

宮本茂發現這一點后非常高興,當場拉著他要去搞一部3D塞爾達。

不過因為當時超級任天堂的機能并不好,這款3D塞爾達并沒能真的做出來,只做了個小樣就宣告失敗。

這并不重要,因為機會馬上就來了。

當時的任天堂在業界啥都要吃的名聲,差不多是同行看著都頭疼。

超級任天堂的成功,讓他們誤以為自己可以獨霸市場,于是傲慢地得罪了索尼。

索尼決定自己做游戲機,干死任天堂。

同時美國佬那邊看任天堂的權利金制度不爽,也準備做個游戲機,干死任天堂。

世嘉就不用說了,一直都想干死任天堂。

連蘋果也覺得,貌似我可以做個游戲機,干死任天堂。

大家一起發力,在32位機的領域發起了進攻,任天堂這邊還在叉腰嘚瑟呢,突然之間褲衩就被扒了。

為了應對危局,任天堂只能打一個提前量,跳過32位機,直接進攻64位機,推出了N64。

那,到了新機出場的關鍵時刻,是時候放出宮本茂了。

宮本茂得知自己有機會在64位機上做游戲,第一時間就想到了小泉歡晃。

他們先湊在一起,做出了《超級馬里奧64》。

這款游戲在游戲史上也很重要,人稱第三人稱3D游戲的教科書,和約翰卡馬克一起拉開了3D游戲的時代。

而小泉歡晃在這款游戲中充分展現了自己的才能,在那個沒有動作捕捉的時代,他硬是靠手繪為這款3D馬里奧設計了250套動作。

等他們做完這款游戲,震驚整個業界的時候,兩個人對視一眼,都知道時候到了。

是時候做塞爾達了。

7

年輕人在走上社會的時候,有時會遇到一些非常重要的老師。

他們有時嚴苛,有時跳脫,經常跟在你的后面,督促你進步。

當你的思維陷入一些按部就班的局限時,他們會果斷地為你提出新方案,讓你知道原來人類的思考竟然可以如此自由。

毫無疑問,宮本茂就是這樣的老師。

面對這樣的老師,

小泉歡晃沒有被氣死,真的很不容易。

在當年開發《林克的冒險》時,新人們來問宮本茂這游戲怎么做,宮本茂給出了兩個要求:

第一,我想要成年林克。

第二,我想要更刺激的劍斗。

那既然《塞爾達5》是《林克的冒險》3D重制版,這兩點當然也是要保留的。

于是在立項之初,《塞爾達5》是一個“成年林克在城堡中砍殺怪物的劍斗游戲”。

也就是那個時候神谷英樹還在卡普空,不然一定會直呼好呀好呀。

而小泉歡晃首先要解決的工作就是設計成年林克的形象。

在重啟了N個版本之后,他的老婆路過了他的身后,忍不住吐槽道:又是大鼻子,你們任天堂就不能做點好看的角色嗎?

這讓小泉歡晃恍然大悟:對哦,這不是馬里奧,是可以往帥了做的。

于是一個帥氣的林克形象就此定型。

如果林克有意識,他一定會感動地說:謝謝你,夫人。

而等到人物定型之后,宮本茂突然一拍腦門,對小泉歡晃說:哎,要不我們做一個第一人稱游戲怎么樣?

小泉歡晃氣到對掀桌之神掀了桌,表示打死不改,我絕對不接受我辛辛苦苦設計出來的林克玩家看不到。

慘遭駁回的宮本茂回去思考了幾天,突然又一拍腦門:哎,我突然覺得《塞爾達》還是應該有少年林克的,我們再做一個小時候的林克吧。

小泉歡晃又一次陷入狂怒:少年林克的手腳和成年林克的手腳不一樣長啊!這意味著我現在做的五百多個動作要做兩遍啊!

但這次的憤怒并沒有什么用,宮本茂深思熟慮之后以一種耍賴的方式表示:我不管,我就要看少年林克,嚶嚶嚶……強行通過了少年林克的提案。

林克的問題解決了,下一個問題是劍斗。

在那個年代開發劍斗游戲有一個過不去的坎,那就是戰斗的時候非常混亂,玩家根本不知道自己在砍誰。

當時全世界有3D游戲開發經驗的也就那么幾個人,而這幫人對3D游戲其實也都是處于完全不懂只能靠猜的狀態。

所以這個后來看起來并不難的問題在當時難倒了所有人。

這時候小泉歡晃發揮自己的主觀能動性,跑出去摸魚。

啊不對,采風。

在采風的過程中,他觀看了一場日本劍斗表演,突然福至心靈,想到了“鎖定”這個功能。

從此以后,在幾乎所有的3D游戲中,都有這個將視角鎖定某個敵人的功能。

塞爾達,又一個游戲經典設計的起源。

劍斗的問題就這么解決了。

而宮本茂這時候也適時地跳出來表示:要不我們不做劍斗了,我們做解謎吧。

這次小泉歡晃到沒有太大反應,累了,習慣了。

而宮本茂還沒有放過小泉歡晃,他發現小泉歡晃有一個筆記本,上面記錄了他對塞爾達系列的一些想法,于是專門要來了這本筆記本來看。

上面有一個點子:如果讓林克騎馬,那一定很酷。

宮本茂一看就激動地拍著大腿大喊“好耶”,當場表示我們要做林克騎馬。

當然,作為一個資深制作人,宮本茂不會如此草率,他敏銳地意識到,在城堡里騎馬這事兒,不太行。

所以他給出了新的點子:我們來造一片能讓林克策馬奔騰的大平原吧!

就這樣,“成年林克在城堡里砍怪的劍斗游戲”,變成了“少年林克在海拉爾大平原上策馬奔騰四處解謎探索的游戲”。

小泉歡晃表示累覺不愛。

那既然變成解謎游戲了,誰來設計迷宮呢?

新的英雄登上舞臺。

他叫青沼英二,是個贅婿。

8

和小泉歡晃不同,青沼英二是主動找鍋背的那個人。

青沼英二本來和游戲制作完全沒有關系,他的祖傳手藝是木工,讀的學校是藝術設計,誤入游戲行業只因為一個簡單的理由:

找不到工作。

本著先找個班上著的心態,青沼英二跑到了任天堂面試,那時的他從沒玩過游戲,連FC是啥都不知道。

負責面試他的人正是宮本茂。

宮本茂看著這個啥啥不會的少年豎起了大拇指,表示:嘿!我需要的就是你這樣從沒受過污染的人才,有一種愚蠢且純真的美,然后把他招進了任天堂。

青沼英二進入任天堂之后才發現,原來游戲竟然這么好玩。

尤其是在玩過《眾神的三角之力》以后,他對宮本茂產生了深深的崇拜之情,滿腦子都是跟宮本先生混,去做塞爾達的想法。

為了吸引宮本先生的注意,他軟磨硬泡,說服領導讓他去主導開發了一部高仿塞爾達的游戲,而這部游戲也不出意外的撲街了。

雖然撲街了,但青沼英二并沒有絕望,他鼓起勇氣,拿著這個游戲去找到了宮本茂,說“先生,我想打籃球哦不對,我想做塞爾達。”

宮本茂看著他,琢磨了一下才想起來這人是誰,當即大喜過望:你會做木工,那迷宮機關你會不會設計?我這正好缺人,來來來,這個鍋你接好了。

就這樣,青沼英二加入了塞爾達制作組,成為新一代背鍋少年。

之所以說這是一口鍋,是因為他來的時機實在不怎么巧,前面每天在腦暴的時光沒趕上,一來就進入全力趕工模式。

而組里的小泉歡晃又不知道是不是被宮本茂傷害太深發了病,總是突然給主角林克設計一些全新的道具,讓他好不容易設計的迷宮系統作廢。

于是青沼英二一邊拼命設計迷宮,一邊收拾小泉歡晃留下的爛攤子,還要忍受宮本茂時不時冒出來的腦洞。

據說有一次青沼英二聽到宮本茂在和程序員聊如何讓游戲更真實的話題。

宮本茂說,我想讓這個木牌可以被砍掉,而且不要只有一個方向,最好是不同方向能砍出不同的花樣。

程序員點點頭,表示可。

青沼英二內心飛過一串烏鴉,心想這什么神經病,我都要忙死了,你們還在這里討論砍木牌?

然后沒多久,砍木牌的系統就做好了,不但在不同方向砍能砍出不同的效果,碎掉的木牌落到水里還可以飄起來。

青沼英二大為震驚:原來游戲還可以這么設計的嗎?

很多年后,他會將這種設計理念延續到未來的《塞爾達傳說》中。

在經歷了無數次的返工修改以及跳票之后,這一部塞爾達傳說終于大功告成。

因為游戲中的關鍵道具是一個能夠逆轉時間(注意這個設計)的陶笛,所以這一部作品的名字叫做,

《時之笛》

9

介紹《時之笛》的成績毫無意義。

因為在大部分游戲媒體的評分中,時之笛都是滿分。

并且《時之笛》滿分,是因為分只有這么多。

作為一款上市時距離過年只有39天的作品,他成功拿下了當年度美國銷量最佳的游戲。

而和它競爭的那些游戲分別是:《合金裝備》、《生化危機2》、《鐵拳3》、《半條命》、《星際爭霸》。

大家,自己感受一下。

時之笛真正的偉大之處不在于評分,也不在于商業,而在于他對電子游戲這一行業的推進。

用Fami通當時評價《時之笛》的評語來評論它的歷史地位再合適不過:

“滿分并不意味著這個游戲是完美無缺的,給予如此的評價無非是向制作人員對游戲本質的不懈追求表示我們最高的敬意!”

然而,雖然外界榮譽加身,對任天堂來說還有更重要的事要做,那就是繼續做游戲。

做完《時之笛》之后,宮本茂單獨留下了青沼英二。

他打算讓青沼英二把《時之笛》的迷宮重新調整一下,做一個小品級的作品,撈個錢。

但是青沼英二這個人,他是真的很喜歡背鍋。

本來只是一個趁著熱度撈一筆的小項目,他卻非常上心地設計了一堆非常有創意的迷宮。

宮本茂一看,覺得這小伙子很不錯,卷的跟我年輕時候似的。

剛好小泉歡晃來找宮本茂,希望能做一個偵探在循環時空里查案的游戲,宮本茂大手一揮:很好,別做了,把這個點子帶去青沼英二那,你們倆一起出一部《塞爾達傳說》吧。

這一部《塞爾達》名叫《梅祖拉的假面》,由青沼英二負責,算是時之笛的外傳。

林克需要在一個三天后就要毀滅的世界里不斷逆流時間,阻止世界毀滅的命運。

和之前的塞爾達大多由宮本茂親自掛帥不同,從這一部開始,青沼英二接過了塞爾達的招牌。

而宮本茂則藏身于幕后,徹底過上了領導的生活,批批預算,開幾個會,見幾個業內大佬,和三上真司PY交易一下,討論把《生化危機》交給任天堂獨占的話題。

而《梅祖拉的假面》也不負重望,賣出了636萬份的好成績,成功證明了青沼英二的能力。

宮本茂將這個堪稱偉大的系列交給了青沼英二,而青沼英二則決定。

造反。

10

任天堂雖然靠著《超級馬里奧64》、《時之笛》這些游戲證明了自己在游戲設計上的地位,但在整個游戲機的市場上,卻從當初的一代霸主被打成了群雄之一。

滿肚子憋悶的任天堂打定主意,要在下一個世代干死索尼世嘉,重回游戲王座。

因此他們開始準備NGC。

按照慣例,發售新主機就應該呼叫宮本茂,再為新主機來一個護航大作。

宮本茂剛剛創造了傳說,此時也正處于信心爆棚的狀態,他利用NGC的機能做了一個林克大戰蓋儂的演示,打算按照這個標準,做一個比時之笛更大的《塞爾達傳說》。

然而,技術部門的人衡量了一下開發難度之后,很遺憾地通知宮本茂,按照這個標準來,你恐怕要做十年才能把你想做的游戲做出來。

宮本茂這邊還沒說話,青沼英二這幫人已經坐不住了。

誰要花十年去做個游戲啊淦!

于是青沼英二秘密聯絡制作組里的其他人,暗搓搓的提出了一個全新的方案:卡通化。

而這個卡通化的主角,是一個長著貓眼的林克。

雖然但是,青沼英二卻并不敢把這個方案交到宮本茂的手里,因為宮本茂一向對旗下IP的主角形象看的非常重,這么顛覆的設計很可能會讓宮本茂大發雷霆。

所以拖了很長時間,直到他感覺再不去造反自己就要被迫去開發十年擬真塞爾達了,青沼英二才硬著頭皮去找宮本茂提出新方案。

宮本茂看到這個方案的時候面無表情,然后嚴厲的對青沼英二說:

“現在改方案還來得及。”

然而青沼英二實在已經做煩了,在《時之笛》和《梅祖拉的假面》里,他已經把所有腦洞都挖干凈了,現在讓他回去再做一樣風格的東西,還做十年,他怕是要當場去世。

于是,帶著一種野獸一樣的心境,青沼英二堅持了自己的方案,表示自己一定要做卡通風格的《塞爾達傳說》。

他強硬的態度說服了宮本茂,這讓青沼英二開發這一款變革之作:《風之杖》

而事實上,宮本茂自己也知道花十年來開發游戲是一件很二的事,他只是沒有更好的點子,現在更好的點子出現了,雖然看起來有點跨度大,但為什么不試試呢?

事實證明,人得信邪。

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《風之杖》發布后在歐美引起了軒然大波,歐美玩家完全不能接受塞爾達變成了這種畫風低幼的東西,于是對一手打造了貓眼林克的青沼英二口誅筆伐。

事實上,這款游戲也沒有達到《塞爾達傳說》這個招牌應該有的水平。

雖然游戲有大量優秀的設計,但任天堂并沒有給這款游戲多少打磨的時間。

當時的市場上,PS2已經占據了絕對優勢,NGC急于和PS2決斗,卻沒有多少能拿得出手的游戲庫存。

因此,不管是《超級馬里奧陽光》,還是《塞爾達傳說:風之杖》都存在很強的后期趕工痕跡。

《風之杖》具有極好的底板、優秀的美術設計和在《塞爾達傳說》系列里不錯的劇情,但因為前幾部塞爾達過于強悍的表現,讓它顯得過于普通。

尤其是任天堂在這一世代的慘敗,直接影響了游戲的銷量,最后銷量只有400多萬份,成為了塞爾達系列少有的尷尬作品。

雖然如此,貓眼林克的設計還是受到了不少人的認可,在任天堂徹底認輸從主機大戰中退出,專注研究新型游戲機和掌機的時代里,貓眼林克的形象得到了沿用。

后面青沼英二又在任天堂的DS上推出了《夢幻沙漏》和《大地的汽笛》兩部貓眼林克續作。

它的名聲也不斷回升,卡通風格造型經受得起時代的考驗,讓這款游戲擁有了頑強的生命力。

然而,玩家們對《塞爾達》這個系列的期待顯然不止如此,他們想要一部正作,想要看到當初那個林克大戰蓋儂的演示所展示出來的游戲。

于是,當任天堂推出wii之后,青沼英二決定還玩家們一個真實風格的《塞爾達傳說》

這部游戲名叫《黃昏公主》

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我不知道有多少人看過這兩張表情包:

這四個老外紅遍了全網,經常被人拿出來配上各種梗圖,但很少有人知道,他們在最初的最初到底是在為什么興奮。

答案很簡單:《塞爾達傳說》。

在2003年,任天堂處于生涯中極為難受的一年,NGC一潰千里,游戲陣容全面崩塌,卡普空反水背刺,讓很多人覺得任天堂大概是要倒了。

尤其是那一年的E3展上,任天堂在記者招待會上發布的新游戲竟然是《吃豆人對戰》,讓在場的媒體紛紛露出了失望的表情。

四老外就是其中之一。

而在2004年的E3展上,媒體們對任天堂并沒有什么期待,他們覺得任天堂不死就是好消息,湊合湊合得了。

任天堂先發布了自己的新掌機NDS,讓在場的媒體產生了“哦?”的想法。

畢竟作為一個新機型,還是很有搞頭,說不定就能幫任天堂起死回生呢。

在宣布完NDS后,在場媒體紛紛起身離場,因為他們覺得這就是任天堂的大招,還能咋地啊?

然后任天堂發布了《塞爾達傳說:黃昏公主》。

讓我們回顧一下現場的氛圍。

作為《塞爾達傳說》系列的又一部正作,《黃昏公主》刷足了期待,宮本茂也不得不再次出山,親自參與到《黃昏公主》的制作中,對游戲開發指指點點。

有了宮本茂的親自下場,游戲不出意外的,延期了。

作為一個腦洞大開又吹毛求疵的制作人,宮本茂總能在游戲完成后提出更好的點子,然后強迫團隊對游戲進行重構。

這種精益求精的精神對團隊是一種折磨,好在青沼英二是一路被折磨過來的,他不但抗住了壓力,還提出了整個《黃昏公主》最重要的點子:

讓林克變成一只狼。

這個點子極大地增加了戲劇的張力,后面整個游戲都圍繞著一種荒野孤狼的氛圍塑造,整體風格神秘,陰暗,成為了整個系列中最成人化的一部。

而這款游戲的成績也讓任天堂證明了自己的實力,他們向世界宣告:

哪怕我現在正面戰場上已經被干爆了,但我們依然能做出最好的《塞爾達》。

對很多塞爾達的老玩家來說,《黃昏公主》是一部超級加強版的《時之笛》,不但擁有《時之笛》的那些優點,還將《時之笛》時代的一些遺憾一起成功彌補。

比如在《時之笛》時期,團隊一度想要在游戲中做騎馬決斗的段落,但因為機能限制沒能做出來。

這一設計被放在了黃昏公主中,成為林克和蓋儂決斗的一個階段。

最后,《黃昏公主》的銷量為996萬,成功討回了自己的尊嚴。


而在青沼英二執掌了這么多部塞爾達后,宮本茂終于可以放心的放權,把這個系列交給自己的弟子了。

青沼英二也要去尋找一個能夠執行他想法的監督,為系列的未來鋪路。

于是新的英雄就此登場。

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在青沼英二努力證明自己的時候,還有另一個英雄正在刷經驗。

這個人名叫藤林秀麿,第四個字你想讀“迷”還是讀“磨”都可以,我喜歡讀“迷”。

藤林秀麿一直很想做《塞爾達傳說》,因為他是宮本茂的超級粉絲。

但因為履歷不夠,他沒能加入任天堂,而是進入了卡普空。

幸運的是,當時的卡普空和任天堂關系很好,任天堂在卡普空落魄的時候狠拉了卡普空一把,打算讓卡普空為自己開發一些游戲。

而卡普空為此專門成立了一個名叫flagship的制作組,讓岡本吉起當老大,帶著一群小弟給任天堂打工。

岡本吉起接了這個活之后就打上了《塞爾達傳說》系列的主意,畢竟哪個游戲人會不想做一部《塞爾達》呢?

然而為任天堂開發他們的當家招牌,這個想法聽起來過于荒誕,導致團隊里的大部分人都興致缺缺,唯有宮本茂的粉絲藤林秀麿對此表示了支持,因此岡本吉起就讓藤林秀麿出一份計劃書,好讓自己拿去忽悠宮本茂。

藤林秀麿也不含糊,回去就設計了一個以四季作為區分的掌機系列。

作為《塞爾達傳說》系列的粉絲,藤林秀麿過于了解宮本茂的那一套,以至于當這份計劃書被放在宮本茂眼前的時候,宮本茂都忍不住抬頭多看了藤林秀麿一眼。

然后,“從任天堂手里把他們吃飯的IP要出來”這個異想天開的想法就變成了現實。

雖然拿到了IP的開發權,但岡本吉起卻吹了個牛逼,他覺得既然是做小體量的掌機作品,也不需要什么時間,給我八個月,我能做6部。

別忘了,他們的叫做flagship,這flag都立下了,能不回收嗎?

很快,他就發現自己牛皮吹太大了,就算是小體量也沒有那么容易做。

延期的岡本吉起只能硬著頭皮去找宮本茂求救,宮本茂也沒含糊,當場去突襲了flagship,并給出建議,把6部砍成3部,湊合湊合得了。

后來這三部又被砍成兩部,變成了《塞爾達傳說:不可思議的果實:時空之章》《塞爾達傳說:不可思議的果實:大地之章》

雖然開發過程有點痛苦,但宮本茂還是認可了flagship尤其是藤林秀麿的能力,于是在不久之后任天堂的GBA發布后,宮本茂又授權flagship開發GBA版本的新一代掌機《塞爾達傳說》。

這部作品叫《不可思議的帽子》,國內一般稱之為

《縮小帽》

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雖然我們不斷在強調《塞爾達》在游戲史上有多高的地位,但其實,塞爾達在《荒野之息》之前,在國內沒有太大的用戶基礎。

因為沒有攻略書,沒有漢化,游戲機制復雜,需要存檔,主機普及率低,根本就沒有塞爾達系列生存的土壤。

在國外玩家為《塞爾達》系列歡呼的時候,國內玩家大多連聽都沒有聽過這個游戲。

那年代大部分人玩游戲都是玩電腦,少數玩主機的也大都在玩PS,即使有任天堂的粉絲,大多也是《寶可夢》、《馬里奧》的粉絲。

在《曠野之息》拿下最佳游戲而短暫引流前,國內塞爾達玩家是一個小群體。

而這個小群體中的大多數老玩家,入坑的作品就是《縮小帽》。

因為GBA,是除了山寨小霸王之外,唯一一個在國內擁有群眾基礎的任天堂游戲機。

我讀書的時候,GBA是所有小朋友的夢。

我因為有一張《口袋葉綠》和《光明之魂2》的卡,讓我在同學中十分受到歡迎。

雖然我們玩兒的是卡,但當時因為GBA被破解的像個篩子一樣,國內到處都是盜版資源。

更別提電腦上的GBA模擬器了。

事實上,《縮小帽》是整個《塞爾達》系列里評分最低的一作,也是銷量最低的一作。

但相比起國外早就被《眾神的三角力量》喂刁了胃口的玩家來說,國內的玩家幾乎沒有見過這么有設計感的游戲。

被國外玩家噴過于簡單的游戲設計,剛好適合那個沒有攻略本看的市場。

于是在國內,這款《縮小帽》成了一代人的情懷神作,每每在國內評選經典游戲的時候登上榜單。

當然,這并不是說《縮小帽》就很差,只不過是和其他《塞爾達》比起來,《縮小帽》沒那么好而已。

是前輩太強了。

如果《縮小帽》真的很差,那藤林秀麿的故事也就到此為止了。

之前我們在講《生化危機》那一篇里曾經聊過三上真司力保任天堂的NGC導致自己被外放的故事。

《生化危機》,恐怖又精彩的夢

從卡普空的視角看,三上真司多少有點大病,NGC不行,趕緊放棄NGC獨占,登上PS2撈錢才是正經事。

而從任天堂的視角上看,卡普空剛剛和自己結成同盟,自己連宮本茂的老臉都扔出去了,你轉頭就背棄同盟,放棄獨占宣言登陸PS2,這簡直就是沒把我老任放在眼里。

這讓任天堂和卡普空之間的關系瞬間降低到冰點,而為了合作成立的flagship也明顯沒有繼續存在的必要。

當flagship解散的時候,任天堂只對一個人伸出了橄欖枝。

藤林秀麿。

兩條線索匯成了一條。

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藤林秀麿加入卡普空的時候,青沼英二正在開發貓眼林克的后續掌機作品《夢幻沙漏》和《大地的汽笛》。

藤林秀麿作為之前《塞爾達》掌機版的主要開發者自然也被拉進了這兩個項目。

他在這兩個項目中表現出自己的才能,也讓他獲得了青沼英二的認可。

于是,當任天堂又一次需要放出《塞爾達》這個大招為自己的新硬件背書的時候,藤林秀麿主動請纓,希望負責新一代《塞爾達傳說》。

這時的宮本茂早已退居幕后,雖然還經常對游戲做出評價,但已經不再直接拍腦門提供游戲的點子。

青沼英二取代了宮本茂的位置,成了新一代《塞爾達》的背后制作人。

而藤林秀麿則從掌機制作人一躍成為正作的導演,接下了這個新的項目:

《天空之劍》

在玩家的評價里,《天空之劍》沒有它的前輩那么棒。

因為《天空之劍》并沒有繼承塞爾達系列一貫的開放風格,整體游戲內容過于線性,相比起《黃昏公主》屬于回滾版本。

但這部游戲在媒體那里的評分非常高。

因為在專業的游戲媒體眼里,這款游戲的內容實在是過于豐富了。

不管是互動性極強的地圖元素設計,還是豐富的收集元素,道具升級系統,以及裝備耐久度系統,全都展現了這部作品在神作上再創新高的勇氣。

尤其是裝備圈這個設計,又又又一次成為整個游戲界的標桿,現在主機上的游戲又有相當一部分繼承了這個換裝備的圈圈。

而藤林秀麿也因為這個天才的創意成功得到了宮本茂的點贊,這讓藤林秀麿這個狂熱粉感動的差點沒哭出來。

從我個人角度,這部作品還有一個作為“塞爾達”傳說非常非常非常大的優點。

那就是這部作品里,你能記得住到底誰是塞爾達。

雖然玩家總把林克叫成塞爾達有玩得不認真的原因,但宮本茂你們難道就沒有一點責任嗎?

女主角塞爾達存在感太低一直是個挺嚴重的問題,林克冒險路上遇到的女角色,哪個不比塞爾達有吸引力?

在這一部里,藤林秀麿就著力解決這個問題。

作為一個純愛戰神,早在《縮小帽》里藤林秀麿就在試著讓林克和塞爾達增加更多青梅竹馬的CP感。

到了親手掌舵,他果斷增加了大量塞爾達戲份,還加入了像galgame一樣的對話選項系統。

經過他的努力,《天空之劍》的劇情受到了大家的一致認可,玩家們紛紛表示:

哦,原來這個金發女路人就是塞爾達啊!

至此,新一代塞爾達團隊已經成型。

他們決定憋一個大活。

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雖然我們如此努力地夸贊《黃昏公主》之后的這幾部塞爾達的意義,但這改變不了一個事實:

任天堂快不行了。

任天堂在NGC上的失敗讓它徹底離開了主機戰爭的中心,而緊隨其后到來的,就是日系游戲整體的衰敗。

當微軟攜Xbox對日系游戲發起反擊的時候,任天堂甚至不在戰場中,而是轉而玩起了體感游戲機,試圖挖掘玩家的“藍海”。

然而“藍海”并沒能帶給任天堂驚喜,wii為任天堂帶來短暫的回光返照后,緊接著就是WiiU的全面崩盤。

事實證明,輕度玩家不會買第二個游戲機。

這之后到來的移動互聯網時代,更是給了任天堂重重一擊,原本被任天堂寄予厚望的掌機在高普及度的手機面前毫無還手之力,瞬間被打的潰不成軍。

歐美大廠迅速崛起,3A概念開始被歐美大廠反復炒作,當成嘲笑日本游戲小家子氣的法寶。

《刺客信條》帶起來的公式化開放世界更是將注重設計的日系游戲擠到了陰影里。

從2009年開始,任天堂的收入逐年下降,只能靠著一些往日余暉茍活。

游戲圈那些曾經將任天堂視為永遠的神的玩家、制作人們,也開始漸漸看不起毫無建樹的任天堂,并稱他為“過時的神”。

尤其是2015年,曾帶領任天堂從逆境之中殺出一條血路的社長巖田聰病逝,給了任天堂沉重的一擊。

對那時的很多人來說,這就是一個昔日王者的結局。

一切都太不好了,以至于有些人都快忘記了,任天堂的制作組還在憋著一個大招。

《塞爾達傳說:曠野之息》。

這部全新的塞爾達2013年立項,原定2015年推出,但卻硬是拖到了2017年。

原本的計劃中,這款游戲要去拯救wiiU,后來任天堂看wiiU死的太干脆,直接放棄了這個計劃,回爐打磨,讓它登上了任天堂新的主機。

Switch。

當時,沒有人能夠想象老任能整出這么大的坑。

關于這款游戲的評價我認為任何語言都是無力的,我們可以直接上一張圖,直觀的看一下曠野之息發售前后任天堂的財報狀況(注意看2017):

通過《曠野之息》,任天堂成功地證明自己當年賴以生存的戰術并非已經過時的古董,反而依然具有強悍的戰斗力。

靠優秀的游戲帶動硬件的銷量,再通過這些已經賣出去的硬件帶動更多軟件的銷量。

之前不行,只是因為游戲還不夠好。

一切從《曠野之息》開始翻盤,《曠野之息》帶動了Switch的銷量,然后又帶火了隨后的多款游戲以及健身環這樣的外設。

《塞爾達》又一次拯救了任天堂。

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在曠野之息面前,歐美游戲引以為傲的機能進步顯得如此無力。

哪怕它畫面精細度不高,哪怕它只有30幀,哪怕它的主角是個啞巴,哪怕它全程沒有特別炫酷的動畫演出。

都不重要,它好玩,它好玩,它好玩,它好玩,它好玩,好玩就是一切。

被大而空的開放世界折磨到疲憊的玩家突然想起,原來游戲應該是這樣的,原來玩游戲不是一個一個清理任務列表,設計游戲也不是用生成工具隨手一拉。

那些3A大作精致的表皮下,竟是如此空洞的靈魂。

巖田聰曾經說過:

“游戲中會出現一些沒有意義的石頭,當被問到‘為什么放在那里’的時候,有人回答‘沒多想過’,但‘沒多想過’這種回答是不合格的。”

很多“3A大作”的游戲制作人,一直都在做這種不合格的東西。

當玩家們見到塞爾達的時候,他們回到了童年,回到了宮本茂最初最初,想要傳達給玩家的初衷:

“當我還是個小孩子時,我在日本的鄉下長大。也就是說我在戶外大部分玩耍的時間都在稻田和丘陵地區。當我上小學的時候,我開始嘗試徒步旅行和登山。

神戶附近有一個地方有一座山,爬上去之后你會在山頂上看到一個湖泊。

當時我們徒步旅行到那個地方,并爬上山去看,簡直是太美了。

這也是我第一次徒步旅行和看到山頂湖這樣美景的經歷。

當我們在設計《塞爾達傳說》的時候,我們就采用了這個作為靈感。

你在戶外探索的時候會穿過一條狹窄的山路,看到一個大湖。”

玩家們玩得如癡如醉,他們在這片神奇的土地上游蕩,感受著這個世界中的一切。

這本來就應該是游戲最初的樣子。

然而,當他們徹底變成一個海拉爾老流氓的時候,很多人都陷入了空虛。

這個世界已經被探索完了,而他們還想在這個世界里繼續游玩下去。

玩家們紛紛呼喊,《曠野之息2》在哪啊,沒有《曠野之息2》我要死了。

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現在,曠野之息的續作《王國之淚》終于來了。

來的并沒有很多光芒萬丈,因為圍繞在這個備受期待的游戲身邊的,是偷跑,盜版,以及各種輿論風波。

但這不影響這款游戲的偉大。

與此同時,我又覺得有那么一點可惜。

因為《王國之淚》還是Switch游戲,它是一個時代的注腳,卻并沒有開啟新的時代。

這個拉胯的機能,真的捉急。

如今的任天堂放棄了硬件戰略,專注以游戲作為勝負手,不再和自己的對手在硬件上斗。

這個策略沒什么錯,商業就是這樣的,從現在的結果看來,他們也是對的。

但我還是希望任天堂能更新一下硬件。

畢竟這30幀的畫面,在大屏上真的尷尬。

不過這個事情也可以往好了思考。

《王國之淚》沒有更新硬件,那任天堂下一次更新硬件,一定會有又一個塞爾達作為護航大作。

那時候的《塞爾達傳說》,又會是一個什么樣的世界呢?

19

坦白說,這場回顧《塞爾達傳說》經歷的歷程做的非常艱難。

不是因為資料太少,而是因為資料太多。

圍繞著任天堂和《塞爾達》有太多太多太多的故事,太多太多太多的人可以寫。

宮本茂、小泉歡晃、青沼英二、藤林秀麿,他們都只是臺前最閃光的那個人,實際上每一代《塞爾達》都是群策群力,好多天才的腦袋瓜一起創造出來的傳奇。

所以我一度產生了一個疑問:

為什么任天堂的人,這么塔喵的多!

短暫思考后,一句話在我的腦中迸發出來:

因為他們真的在設計。

因為他們每一個人都在開動自己的大腦,每一個人都有自己負責的領域,每一個人都在試圖讓自己手中的游戲變得不同。

所以任何一個人,都可能在某一刻想出一個天才的創意,變成偉大作品的關鍵拼圖。

而那些你記不住任何人的游戲,不是因為制作組里沒有能人,而是因為這些游戲不需要能人。

他們的熱情,他們的創造力,全部消耗在了為精致的人物貼多邊形,為無聊的過場做CG的工程上。

所以他們大部分變成了執行者,他們不需要新想法,不需要新點子,也不需要讓游戲變得好玩。

游戲好玩不好玩,都是一樣拿工資賺錢。

這好像沒什么不對的,但又好像哪里都不對。

人本應該做一些更有創造力的事。

去尋找一些新奇的規律。

去開啟一場未知的探險。

去抓住一絲偶然的靈感。

去創造更多更大更與眾不同的世界。

這些事,任天堂在做,而且是一直在做。

它用無聲的體驗告訴我們,我們是人,我們本該對世界充滿好奇,我們本該用自己的大腦重塑這個世界。

帶我們走向星辰大海的,不是只有執行,而是更多的創造。

他們一代一代傳承下來的,正是這種浩瀚的創造力。

而創造力,不只是游戲行業前進的動力,更是人類這個種群前進的能源。

在不斷地換皮,不斷地執行,不斷地重復中,我們消磨了太多創造力。

現在,我們需要喚醒它。

喚醒那個,對世界充滿好奇的自己。



全文參考資料來源如下:

【1】.曠野之息總監的傳說 任天堂全制作人大科普. 游戲播報君控控

【2】.塞爾達傳說開發通史.游戲播報君控控

【3】.從對游戲一無所知,到締造《荒野之息》--青沼英二.NG小熊

【4】.游戲展談·《塞爾達》篇.Gcores機核

【5】.關于《塞爾達傳說 曠野之息》的19個幕后故事.IGN

【6】.《塞爾達傳說:不可思議的帽子》2004 年開發者訪談

【7】.3DS GDC分享《塞爾達傳說:曠野之息》開發幕后

【8】.在《塞爾達傳說:曠野之息》里忙活了五年,我為什么還沒有去救公主?

【9】.學無止境玩無終點 游戲設計大師宮本茂的創意經驗談

【10】.無處不在的箱庭理論,到底有著怎樣的魅力?

【1】.藤林秀麿.搜索引擎+綜合歷史

【11】.青沼英二.搜索引擎+綜合歷史

【12】.NGC.搜索引擎+綜合歷史

【13】.任天堂.搜索引擎+綜合歷史

【14】.經典差點就沒了!爆宮本茂對《風之杖》風格不滿要求重做

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