用UE4全流程制作概念CG是一種怎樣的逼格?
前段時間我們接到了“zippo×和平精英”的一個概念cg需求
一開始呢,我是不太想接的,
畢竟我們之前沒有做過傳統行業的經驗
后來,小伙伴告訴我說,這個客戶挺有錢的
我覺得吧,錢不錢的其實無所謂
重要的是挑戰自己不擅長的領域這件事兒特別好
這樣聽起來,就有一種讓人肅然起敬的逼格
客戶的訴求是要表達:未來的想象,探索和挑戰的精神
提到未來,大家第一反應就是這兩年賊火的賽博朋克
但是,我卻認為一定不能做賽博朋克
因為我覺得一定要做的和大家不一樣
這樣聽起來,就有一種讓人肅然起敬的逼格
于是我們
簡簡單單的腦爆了一下創意
簡簡單單的出了一套視覺kv的方案
簡簡單單的做了一個kv
這樣看起來,就有了一種讓人肅然起敬的逼格
海報方案
kv成品圖
制作視頻的時候我們又陷入了糾結
有小伙伴提出,zippo是我們不太擅長的一個領域
我們最好還是用傳統的maya流程來制作比較穩妥
聽完他的話,我深深的吸了一口手里的蘭州牌香煙
回想起我那6件被劃破的高中校服
腦海中不停重復著“zippo我們不太了解....”
然后把他調去了保潔組工作
隨后有個叫AC同事提出
“我們可不可以用UE4來做,這讓別人聽起來,都會有一種讓人肅然起敬的逼格”
我馬上就提升了這位同事做三維部門的負責人
我就是單純覺得,這個同事不揣摩領導意思,特別務實的精神,值得夸獎。
隨后他們就利用午飯的時間研究了一下UE4
簡簡單單的出了一條視頻
完整視頻
UE4直出截圖
從結果來看,做的好像還行
但是,我做為這么一個務實的人
不去跟客戶講一下我們的突破和挑戰,顯得自己不夠專業
于是,我去找了一個叫小元的同事
讓他寫一些看起來就很厲害,但是別人又看不懂的東西
這樣,我好讓客戶覺得有一種肅然起敬的逼格
制作流程梳理:
整個片子我們也是第一次嘗試用UE4來全流程制作,材質的部分主要是用sp來進行制作的,一些特定材質混合掃描材質使用,然后根據畫面的需求手動添加了一些參數化節點來進行針對性的控制。
RTX對畫面效果的實時響應,使得我們可以快速、批量的去篩選合適的HDR,在大致挑選出來的幾十張HDR再360度地毯式篩查,找到覺得合適的色調和光影角度。
對游戲來說,開啟較大的光線追蹤的反彈次數會讓幀率急劇下降,從而影響游戲體驗。
但是對于影視CG來說,幀率這個概念幾乎可以忽略,光線反彈次數對我們來說反而是很廉價的。這個項目中材質以金屬為主,UE4里RTX的反射光線追蹤非??焖伲跓艄鉁y試的時候,反射兩三次的反彈畫面依然很流程,不影響視圖的操作。在最終輸出的時候,開啟較高的反彈及采樣會得到更細膩的質量,并且可以在幾分鐘內輸出兩三百幀的鏡頭序列。
關于渲染輸出:
影片輸出的時候是使用UE4.25的新的序列渲染器(MovieRenderQueue),它可以批量的輸出鏡頭,支持同時設置多種圖片格式,并設置更高的控制臺變量來提高渲染質量。
我常用的調節質量的控制臺變量有:
r.Reflections.Denoiser.TemporalAccumulation=1 開啟后在多個幀上積累反射采樣樣本,達到降噪的效果。
r.Shadow.Denoiser.TemporalAccumulation =1同上,在多個幀上積累陰影采樣的樣本達到對陰影的降噪。
下面兩條控制臺變量控制了反射和陰影的質量,輸出的時候為了達到高質量一般=64以上。
r.RayTracing.Reflections.SamplesPerPixel=64
r.RayTracing.shadow.SamplesPerPixel=64
在火機的大特寫中相機離得較勁,所以需要用控制臺變量
r.SetNearClipPlane=0.01(一個較小的值)來避免畫面被裁截。
傳統的序列輸出方式中,輸出的時候要在postProcessVolume里調高質量,這時候會導致視圖非???。所以輸出完之后再手動調回來,過程比較繁瑣。MovieRenderQueue的控制臺變量功能解決了這個問題,給我帶來很大的工作便利。
如果你能耐心看到這里
我覺得你也有了一種讓人肅然起敬的逼格!
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