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G4G x MIT報告 | 《為社會創(chuàng)造積極影響的游戲》(附下載)

舉報 2022-09


G4G(上海正向數(shù)字化技術研究院)聯(lián)合MIT斯隆中國實驗室、波克城市可持續(xù)發(fā)展戰(zhàn)略辦公室、MSC咨詢,共同出品《為社會創(chuàng)造積極影響的游戲》,于今日在線發(fā)布。


開篇詞

  • 本報告將以教育和醫(yī)療健康兩個大領域為例,通過對市場中現(xiàn)存的游戲和未來趨勢的分析,試圖發(fā)現(xiàn)「游戲+」和「游戲正向價值」的更多可能,為游戲公司可持續(xù)發(fā)展提供路徑參考。

  • 為了衡量一款游戲可能產(chǎn)生的社會影響,報告建立了四個定性指標,即“影響力的實質性”、“影響力的滲透力”、“項目的可持續(xù)性”和“項目的回饋性”,并兼顧了社會和企業(yè)利益相關者的視角。

  • 在教育領域,根據(jù)游戲目標的不同,報告細化了三種游戲模式并分別進行分析。而在醫(yī)療健康領域,報告觀察了個人醫(yī)療健康歷程的前中后三個階段,點明了游戲化可支持的八個健康領域大分支,并據(jù)此對醫(yī)療游戲化市場進行了評估。同時,報告為兩個領域都提供了具體的案例分析,以提供更為聚焦的應用導向線索。

  • 報告特別聚焦了中國和東南亞市場面臨的教育與醫(yī)療問題,并試圖在分析的最后為該市場的需求給出針對性的建議與指導。


研究概覽

本研究試圖回答以下三個問題:

1. 如何對一個旨在創(chuàng)造社會正向價值的項目進行診斷和評估?

面對非營利性項目,游戲領域的項目經(jīng)理往往會覺得無所適從:失去了營利率這一支點指標,我們該如何對一個項目進行診斷,從而進行完善,又該如何進行評估,從而決定要不要支持?

本研究通過總結理論文獻和實踐經(jīng)驗,整理出了簡明扼要的SPSR量表以及更全面系統(tǒng)的DIDC框架,希望有助于廣大從業(yè)者進行項目診斷和評估。

2. 在「游戲+教育」和「游戲+醫(yī)療」兩個領域,有哪些產(chǎn)品模式可以借鑒?

許多游戲制作人或擅長商品游戲(重收益),或擅長作品游戲(重表達),而對需求導向的循證設計不甚熟悉,因此不是非常清楚要如何利用游戲服務教育和醫(yī)療。

本研究結合案例考察和實踐經(jīng)驗,總結了游戲在教育領域實現(xiàn)社會正向價值的三種模式。

3. 從本土的教育環(huán)境和醫(yī)療環(huán)境出發(fā),有哪些需求亟待滿足?

游戲制作人有時會囿于“要么做商品游戲獲得收入,要么做作品游戲表達自我”的“二選一生活”。事實上,在這兩個選項之外,還有“做益游(社會正向價值游戲)造福一方百姓”的可能。

我們希望在報告中勾勒東亞的教育環(huán)境和醫(yī)療環(huán)境,展示一些急迫的需求,以期引起廣大游戲制作者的注意。


研究亮點

  • Games For Change 在這條路上已經(jīng)探索了近20年,他們努力地通過博客、咨詢任務以及他們每年的前沿盛會——G4C盛會,去聚集電子游戲制作人和社會改革人士,共同探索這條路。最近的一次G4C盛會聯(lián)結了來自全球51個國家的7000名參與者。

  • 本次研究對中國和東南亞的教育與健康領域中存在的問題進行了數(shù)據(jù)分析,并提出了游戲化的改變協(xié)助建議。

  • 在教育領域,研究中包含三種實現(xiàn)社會正價值的游戲模式:籌款、影響、訓練、教具游戲。游戲案例概述共計13例。

  • 在醫(yī)療領域,研究將游戲化能對醫(yī)療健康產(chǎn)生變革分類為四大分支:神經(jīng)疾病、體能健康、物理治療和情緒健康。游戲案例概述共計16例。

  • 研究對3個不同醫(yī)療階段的細分市場基于四個關鍵指標:市場的游戲采納度、市場的游戲應用增長度、技術可行性,和政府法規(guī)的遵守難易度,進行了當前價值詳細評估。


 目錄 

  1. 邁向社會正向價值游戲的第一步

    1. 研究概覽

    2. 研究范圍

    3. 什么是社會正向價值?

    4. 如何衡量社會正向價值的影響力?

  2. 教育領域中的社會正價值游戲

    1. 在教育領域中探索游戲如何能促進社會正向價值

    2. 旨在社會公益的游戲案例

  3. 附錄1:亞洲的教育問題

    1. 中國的教育問題

    2. 東南亞的教育問題

  4. 游戲化與醫(yī)療健康

    1. 從數(shù)字化醫(yī)療到游戲化醫(yī)療

    2. 游戲化在醫(yī)療健康之路上的探索

    3. 游戲化在不同醫(yī)療健康分支中的應用

    4. 對不同醫(yī)療健康分支的評估

    5. 醫(yī)療游戲案例概述

    6. 醫(yī)療細分市場當前價值評估

  5. 附錄2:亞洲的健康問題

    1. 中國的健康問題

    2. 東南亞的健康問題

  6. 針對亞洲市場的建議與未來展望

    1. 教育游戲化

    2. 醫(yī)療健康游戲化

    3. 游戲公司商業(yè)模式的第二增長曲線


下載方式

1. 關注Game for Good公眾號

2. 回復“MIT報告”,即可獲得報告下載地址


Game for Good(G4G)是一個探索游戲多元價值的跨界開放平臺,以“游戲+”為核心理念,以游戲化技術和機制幫助跨行業(yè)伙伴實現(xiàn)數(shù)字化轉型,提供社會議題的創(chuàng)新解決方案,并為具備社會價值的游戲及游戲化產(chǎn)品提供資源鏈接、能力建設、資金扶持、合作渠道及傳播等方面的支持,闡揚游戲的正向價值,為推動科技與人類社會的融合發(fā)展做出積極的貢獻。

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