G4G x MIT報(bào)告 | 《為社會(huì)創(chuàng)造積極影響的游戲》(附下載)
G4G(上海正向數(shù)字化技術(shù)研究院)聯(lián)合MIT斯隆中國實(shí)驗(yàn)室、波克城市可持續(xù)發(fā)展戰(zhàn)略辦公室、MSC咨詢,共同出品《為社會(huì)創(chuàng)造積極影響的游戲》,于今日在線發(fā)布。
開篇詞
本報(bào)告將以教育和醫(yī)療健康兩個(gè)大領(lǐng)域?yàn)槔ㄟ^對(duì)市場(chǎng)中現(xiàn)存的游戲和未來趨勢(shì)的分析,試圖發(fā)現(xiàn)「游戲+」和「游戲正向價(jià)值」的更多可能,為游戲公司可持續(xù)發(fā)展提供路徑參考。
為了衡量一款游戲可能產(chǎn)生的社會(huì)影響,報(bào)告建立了四個(gè)定性指標(biāo),即“影響力的實(shí)質(zhì)性”、“影響力的滲透力”、“項(xiàng)目的可持續(xù)性”和“項(xiàng)目的回饋性”,并兼顧了社會(huì)和企業(yè)利益相關(guān)者的視角。
在教育領(lǐng)域,根據(jù)游戲目標(biāo)的不同,報(bào)告細(xì)化了三種游戲模式并分別進(jìn)行分析。而在醫(yī)療健康領(lǐng)域,報(bào)告觀察了個(gè)人醫(yī)療健康歷程的前中后三個(gè)階段,點(diǎn)明了游戲化可支持的八個(gè)健康領(lǐng)域大分支,并據(jù)此對(duì)醫(yī)療游戲化市場(chǎng)進(jìn)行了評(píng)估。同時(shí),報(bào)告為兩個(gè)領(lǐng)域都提供了具體的案例分析,以提供更為聚焦的應(yīng)用導(dǎo)向線索。
報(bào)告特別聚焦了中國和東南亞市場(chǎng)面臨的教育與醫(yī)療問題,并試圖在分析的最后為該市場(chǎng)的需求給出針對(duì)性的建議與指導(dǎo)。
研究概覽
本研究試圖回答以下三個(gè)問題:
1. 如何對(duì)一個(gè)旨在創(chuàng)造社會(huì)正向價(jià)值的項(xiàng)目進(jìn)行診斷和評(píng)估?
面對(duì)非營利性項(xiàng)目,游戲領(lǐng)域的項(xiàng)目經(jīng)理往往會(huì)覺得無所適從:失去了營利率這一支點(diǎn)指標(biāo),我們?cè)撊绾螌?duì)一個(gè)項(xiàng)目進(jìn)行診斷,從而進(jìn)行完善,又該如何進(jìn)行評(píng)估,從而決定要不要支持?
本研究通過總結(jié)理論文獻(xiàn)和實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),整理出了簡明扼要的SPSR量表以及更全面系統(tǒng)的DIDC框架,希望有助于廣大從業(yè)者進(jìn)行項(xiàng)目診斷和評(píng)估。
2. 在「游戲+教育」和「游戲+醫(yī)療」兩個(gè)領(lǐng)域,有哪些產(chǎn)品模式可以借鑒?
許多游戲制作人或擅長商品游戲(重收益),或擅長作品游戲(重表達(dá)),而對(duì)需求導(dǎo)向的循證設(shè)計(jì)不甚熟悉,因此不是非常清楚要如何利用游戲服務(wù)教育和醫(yī)療。
本研究結(jié)合案例考察和實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),總結(jié)了游戲在教育領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)社會(huì)正向價(jià)值的三種模式。
3. 從本土的教育環(huán)境和醫(yī)療環(huán)境出發(fā),有哪些需求亟待滿足?
游戲制作人有時(shí)會(huì)囿于“要么做商品游戲獲得收入,要么做作品游戲表達(dá)自我”的“二選一生活”。事實(shí)上,在這兩個(gè)選項(xiàng)之外,還有“做益游(社會(huì)正向價(jià)值游戲)造福一方百姓”的可能。
我們希望在報(bào)告中勾勒東亞的教育環(huán)境和醫(yī)療環(huán)境,展示一些急迫的需求,以期引起廣大游戲制作者的注意。
研究亮點(diǎn)
Games For Change 在這條路上已經(jīng)探索了近20年,他們努力地通過博客、咨詢?nèi)蝿?wù)以及他們每年的前沿盛會(huì)——G4C盛會(huì),去聚集電子游戲制作人和社會(huì)改革人士,共同探索這條路。最近的一次G4C盛會(huì)聯(lián)結(jié)了來自全球51個(gè)國家的7000名參與者。
本次研究對(duì)中國和東南亞的教育與健康領(lǐng)域中存在的問題進(jìn)行了數(shù)據(jù)分析,并提出了游戲化的改變協(xié)助建議。
在教育領(lǐng)域,研究中包含三種實(shí)現(xiàn)社會(huì)正價(jià)值的游戲模式:籌款、影響、訓(xùn)練、教具游戲。游戲案例概述共計(jì)13例。
在醫(yī)療領(lǐng)域,研究將游戲化能對(duì)醫(yī)療健康產(chǎn)生變革分類為四大分支:神經(jīng)疾病、體能健康、物理治療和情緒健康。游戲案例概述共計(jì)16例。
研究對(duì)3個(gè)不同醫(yī)療階段的細(xì)分市場(chǎng)基于四個(gè)關(guān)鍵指標(biāo):市場(chǎng)的游戲采納度、市場(chǎng)的游戲應(yīng)用增長度、技術(shù)可行性,和政府法規(guī)的遵守難易度,進(jìn)行了當(dāng)前價(jià)值詳細(xì)評(píng)估。
目錄
邁向社會(huì)正向價(jià)值游戲的第一步
研究概覽
研究范圍
什么是社會(huì)正向價(jià)值?
如何衡量社會(huì)正向價(jià)值的影響力?
教育領(lǐng)域中的社會(huì)正價(jià)值游戲
在教育領(lǐng)域中探索游戲如何能促進(jìn)社會(huì)正向價(jià)值
旨在社會(huì)公益的游戲案例
附錄1:亞洲的教育問題
中國的教育問題
東南亞的教育問題
游戲化與醫(yī)療健康
從數(shù)字化醫(yī)療到游戲化醫(yī)療
游戲化在醫(yī)療健康之路上的探索
游戲化在不同醫(yī)療健康分支中的應(yīng)用
對(duì)不同醫(yī)療健康分支的評(píng)估
醫(yī)療游戲案例概述
醫(yī)療細(xì)分市場(chǎng)當(dāng)前價(jià)值評(píng)估
附錄2:亞洲的健康問題
中國的健康問題
東南亞的健康問題
針對(duì)亞洲市場(chǎng)的建議與未來展望
教育游戲化
醫(yī)療健康游戲化
游戲公司商業(yè)模式的第二增長曲線
下載方式
1. 關(guān)注Game for Good公眾號(hào)
2. 回復(fù)“MIT報(bào)告”,即可獲得報(bào)告下載地址
Game for Good(G4G)是一個(gè)探索游戲多元價(jià)值的跨界開放平臺(tái),以“游戲+”為核心理念,以游戲化技術(shù)和機(jī)制幫助跨行業(yè)伙伴實(shí)現(xiàn)數(shù)字化轉(zhuǎn)型,提供社會(huì)議題的創(chuàng)新解決方案,并為具備社會(huì)價(jià)值的游戲及游戲化產(chǎn)品提供資源鏈接、能力建設(shè)、資金扶持、合作渠道及傳播等方面的支持,闡揚(yáng)游戲的正向價(jià)值,為推動(dòng)科技與人類社會(huì)的融合發(fā)展做出積極的貢獻(xiàn)。
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